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Dano no inimigo

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DÚVIDA Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Sex Nov 10, 2017 5:29 pm

Olá novamente, estou com problemas na hora de aplicar dano no meu inimigo. Ativo o capsule collider quando o player aperta o botão do mouse, mas meu script de averiguação não retorna positivo.

Código:



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Arma : MonoBehaviour {

    

    public string TipoArma;

    public bool PlayerAcertou;

    public float Dano;

    private bool Ativar;

    private float ContAcert;



    void Update ()

    {

        Ativar = GetComponentInParent<AtaqueDoPlayer> ().Atacando;

        if (Ativar == true) {

            this.GetComponent<CapsuleCollider> ().enabled = true;

        } else {

            this.GetComponent<CapsuleCollider> ().enabled = false;

        }

    }





    void OnTriggerEnter(Collider other)

    {

        if (other.gameObject.tag == "Esqueleto")

        {

            PlayerAcertou = true;

            ContAcert += Time.deltaTime;

            Dano = 15;



            if (ContAcert > 2)

            {

                PlayerAcertou = false;

            }

        }

        

        

        Debug.Log (other.tag);

        

    }

}



Tentei averiguar se era a tag errada, mas o log não retorna nenhuma mensagem.
Abaixo o script do ataque.

Código:



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class AtaqueDoPlayer : MonoBehaviour {



    public bool Atacando;

    private float ContAtaqPlayer;

    public float TempEntrAtaqPlayer;

    public Animator AnimPlayer;



    // Use this for initialization

    void Start () 

    {

        ContAtaqPlayer = TempEntrAtaqPlayer;

        AnimPlayer.SetBool ("Atack", false);

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () 

    {

        if (Input.GetMouseButton (0))

        {

            ContAtaqPlayer = TempEntrAtaqPlayer;

            Atacando = true;

            AnimPlayer.SetBool ("Atack", true);



        }



        if (ContAtaqPlayer > 0) 

        {

            ContAtaqPlayer -= Time.deltaTime;

        }



        if (ContAtaqPlayer <= 0) 

        {

            Atacando = false;

            AnimPlayer.SetBool ("Atack", false);

        }

    }

}




Esta tudo funcionando, menos a parte do OnTriggerEnter. Se alguém souber o motivo por favor me ajude. Aceito sugestões.
Obrigado

arnaldojunior
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por Phph09 em Sex Nov 10, 2017 5:40 pm

o collider esta marcado como isTrigger?
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Sex Nov 10, 2017 6:01 pm

Sim.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Sex Nov 10, 2017 6:03 pm

O inimigo no caso possui rigidbody.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Sab Nov 11, 2017 7:24 pm

Olá eu alterei o código e acredito que ficou mais leve. Descobri que o prblema é o inimigo. Por algum motivo ele não acusa colisão, mas não uando coloco um boxcollider pra testar ele não enxerga o player... mais tare eu coloco os novos scripts para vcs opinarem, agora estou no celular.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Qua Nov 15, 2017 11:22 pm

Trago o código que estou usando atualmente no meu sistema de dano. Vou testar contra um cubo e trago o resultado mais tarde.
Código:



using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Arma : MonoBehaviour

{       

    public bool PlayerAcertou;

    public float Dano;

    private bool Ativar;

    private float ContAcert;



    void Update()

    {

        Ativacao();

    }



    public string TipoArma;



    private void Ativacao()

    {

        Ativar = GetComponentInParent<AtaqueDoPlayer>().Atacando;

        if (Ativar == true)

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = true;

            TipoArma = gameObject.tag;

            if (TipoArma == "Espada")

            {

                Dano = 15;

            }

        }

        else

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;

        }

    }



    void OnTriggerEnter(Collider other)

    {

        

        if (other.gameObject.CompareTag(tag: "Inimigo"))

        {

            PlayerAcertou = true;

            ContAcert += Time.deltaTime;

        }



        if (ContAcert > 3)

        {

            PlayerAcertou = false;

        }

        Debug.Log(message: "Espada acertou");

    }

}




Este é o código que coloquei na arma. Ainda não decidi se deixarei o teste para averiguar qual a tag da arma ou se farei um script para cada tipo de arma. O que seria mais leve?


Código:



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class DadosInimigo : MonoBehaviour {



    public static float VidaDoInimigo = 100;

    public float VidaAtualInimigo;

    public GameObject Arma;



    // Use this for initialization

    void Awake ()

    {        

        VidaAtualInimigo = VidaDoInimigo;

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update ()

    {

        DanoRecebido();



    }



    private void DanoRecebido()

    {

        if (Arma.GetComponent<Arma>().PlayerAcertou == true)

        {

            VidaAtualInimigo = VidaAtualInimigo - GetComponent<Arma>().Dano;

        }

    }

}


 Aqui tenho um script para controlar o dano no inimigo. Tentei ser o mais simples possível para evitar erros. Aceito sugestões de como deixar o código mais leve.

arnaldojunior
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por recagonlei em Qui Nov 16, 2017 9:54 am

@arnaldojunior escreveu:Trago o código que estou usando atualmente no meu sistema de dano. Vou testar contra um cubo e trago o resultado mais tarde.
Código:



using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Arma : MonoBehaviour

{       

    public bool PlayerAcertou;

    public float Dano;

    private bool Ativar;

    private float ContAcert;



    void Update()

    {

        Ativacao();

    }



    public string TipoArma;



    private void Ativacao()

    {

        Ativar = GetComponentInParent<AtaqueDoPlayer>().Atacando;

        if (Ativar == true)

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = true;

            TipoArma = gameObject.tag;

            if (TipoArma == "Espada")

            {

                Dano = 15;

            }

        }

        else

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;

        }

    }



    void OnTriggerEnter(Collider other)

    {

        

        if (other.gameObject.CompareTag(tag: "Inimigo"))

        {

            PlayerAcertou = true;

            ContAcert += Time.deltaTime;

        }



        if (ContAcert > 3)

        {

            PlayerAcertou = false;

        }

        Debug.Log(message: "Espada acertou");

    }

}




Este é o código que coloquei na arma. Ainda não decidi se deixarei o teste para averiguar qual a tag da arma ou se farei um script para cada tipo de arma. O que seria mais leve?


Código:



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class DadosInimigo : MonoBehaviour {



    public static float VidaDoInimigo = 100;

    public float VidaAtualInimigo;

    public GameObject Arma;



    // Use this for initialization

    void Awake ()

    {        

        VidaAtualInimigo = VidaDoInimigo;

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update ()

    {

        DanoRecebido();



    }



    private void DanoRecebido()

    {

        if (Arma.GetComponent<Arma>().PlayerAcertou == true)

        {

            VidaAtualInimigo = VidaAtualInimigo - GetComponent<Arma>().Dano;

        }

    }

}


 Aqui tenho um script para controlar o dano no inimigo. Tentei ser o mais simples possível para evitar erros. Aceito sugestões de como deixar o código mais leve.
Umas dicas que dou são:
- Cacheie as classes que você utiliza, como a arma, o script de ataque, collider e tudo mais...  
- A variável TipoArma, vi que não é utilizada em ou lugar, a não ser um... Caso não utilize em outra classe, eu sugiro que não há necessidade de cachea-la...
- Variáveis, para não serem confundidas com classes, métodos ou outras coisas, é recomendada que utilize a primeira letra minúscula, para melhor organização...
- Uma outra bem legal, que onde tu utiliza:
Código:
  if (ContAcert > 3)
       PlayerAcertou = false;
Você pode trocar por apenas uma linha com esse método:
Código:
PlayerAcertou = ContAcert <= 3;

No caso eu mudei apenas os operadores, que denomina que caso seja menor ou igual a 3 será sempre igual...
Basicamente é isso, não testei seu code nem algo do tipo, por tempo, mas algumas dicas para te ajudar... Qualquer coisa estamos ai!
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por recagonlei em Qui Nov 16, 2017 10:02 am

@recagonlei escreveu:
@arnaldojunior escreveu:Trago o código que estou usando atualmente no meu sistema de dano. Vou testar contra um cubo e trago o resultado mais tarde.
Código:



using System;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Arma : MonoBehaviour

{       

    public bool PlayerAcertou;

    public float Dano;

    private bool Ativar;

    private float ContAcert;



    void Update()

    {

        Ativacao();

    }



    public string TipoArma;



    private void Ativacao()

    {

        Ativar = GetComponentInParent<AtaqueDoPlayer>().Atacando;

        if (Ativar == true)

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = true;

            TipoArma = gameObject.tag;

            if (TipoArma == "Espada")

            {

                Dano = 15;

            }

        }

        else

        {

            GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;

        }

    }



    void OnTriggerEnter(Collider other)

    {

        

        if (other.gameObject.CompareTag(tag: "Inimigo"))

        {

            PlayerAcertou = true;

            ContAcert += Time.deltaTime;

        }



        if (ContAcert > 3)

        {

            PlayerAcertou = false;

        }

        Debug.Log(message: "Espada acertou");

    }

}




Este é o código que coloquei na arma. Ainda não decidi se deixarei o teste para averiguar qual a tag da arma ou se farei um script para cada tipo de arma. O que seria mais leve?


Código:



using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class DadosInimigo : MonoBehaviour {



    public static float VidaDoInimigo = 100;

    public float VidaAtualInimigo;

    public GameObject Arma;



    // Use this for initialization

    void Awake ()

    {        

        VidaAtualInimigo = VidaDoInimigo;

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update ()

    {

        DanoRecebido();



    }



    private void DanoRecebido()

    {

        if (Arma.GetComponent<Arma>().PlayerAcertou == true)

        {

            VidaAtualInimigo = VidaAtualInimigo - GetComponent<Arma>().Dano;

        }

    }

}


 Aqui tenho um script para controlar o dano no inimigo. Tentei ser o mais simples possível para evitar erros. Aceito sugestões de como deixar o código mais leve.
Umas dicas que dou são:
- Cacheie as classes que você utiliza, como a arma, o script de ataque, collider e tudo mais...  
- A variável TipoArma, vi que não é utilizada em ou lugar, a não ser um... Caso não utilize em outra classe, eu sugiro que não há necessidade de cachea-la...
- Variáveis, para não serem confundidas com classes, métodos ou outras coisas, é recomendada que utilize a primeira letra minúscula, para melhor organização...
- Uma outra bem legal, que onde tu utiliza:
Código:
  if (ContAcert > 3)
       PlayerAcertou = false;
Você pode trocar por apenas uma linha com esse método:
Código:
PlayerAcertou = ContAcert <= 3;

No caso eu mudei apenas os operadores, que denomina que caso seja menor ou igual a 3 será sempre igual...
Basicamente é isso, não testei seu code nem algo do tipo, por tempo, mas algumas dicas para te ajudar... Qualquer coisa estamos ai!
Desculpe o floop, mas não achei onde edita e tals...
Um pequeno erro:
No caso eu mudei apenas os operadores, que denomina que caso seja menor ou igual a 3 será sempre true, ao contrário(como no antigo, maior que 3) será false...
E vi também que o objeto Arma no segundo script, está pegando o script Arma nele, é mais fácil tu declarar o script direto...
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Qui Nov 16, 2017 5:13 pm

Obrigado pelas sugestões, ainda não tive tempo para testar, mas não entendi a ultima parte do que você disse:
"...vi também que o objeto Arma no segundo script, está pegando o script Arma nele, é mais fácil tu declarar o script direto..."

Quando testei meu script acusou um  erro exatamente nesta parte:

Código:
VidaAtualInimigo = VidaAtualInimigo - GetComponent<Arma>().Dano;

Acredito que eu tenha errado em algo exatamente na sintaxe. Agradeceria se pudessem me explicar o que esta errado, pois ainda sou um iniciante em C##.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por recagonlei em Qui Nov 16, 2017 9:52 pm

@arnaldojunior escreveu:Obrigado pelas sugestões, ainda não tive tempo para testar, mas não entendi a ultima parte do que você disse:
"...vi também que o objeto Arma no segundo script, está pegando o script Arma nele, é mais fácil tu declarar o script direto..."

Quando testei meu script acusou um  erro exatamente nesta parte:

Código:
VidaAtualInimigo = VidaAtualInimigo - GetComponent<Arma>().Dano;

Acredito que eu tenha errado em algo exatamente na sintaxe. Agradeceria se pudessem me explicar o que esta errado, pois ainda sou um iniciante em C##.

A sim... No caso eu quis dizer, que onde tu colocou 
Código:
  public GameObject Arma;

Você pode substituir por 
Código:
  public Arma m_arma;

E chamar depois assim:

Código:
if(m_arma.PlayerAcertou)

Que não há necessidade de pegar o component, já que foi declarado antes... E quando são valores do tipo bool, não precisa colocar == true, apenas declara do jeito acima para verdadeiro, ou coloque o "!" antes, se quiser falso, ex:

Código:
if(!m_arma.PlayerAcertou){
  Debug.Log("Value false");
}


No caso do erro, não vejo erros, tente assim, caso declare da forma que citei:
Código:
VidaAtualInimigo = (VidaAtualInimigo - m_arma.Dano);
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Seg Nov 20, 2017 12:10 am

Eu segui suas sugestões e quase tudo esta funcionando, mas percebi que meu sistema de dano pecava na parte de definir o dano. como eu estava tentando definir o dano diretamente na vida do inimigo, ele acabava tomando dano continuamente mesmo que eu atacasse apenas uma vez. Para resolver isso acredito que terei de contabilizar o dano no script da colisão, mas como este esta na arma estou tendo problemas para acessar a variável de vida do inimigo.
Não sei como faze-lo pois cada tipo de inimigo terá um valor e um script próprio. Não sei se posso torna-lo um script padrão com variável publica e alterar seu valor via Inspector para cada inimigo ou se existe um método melhor.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por recagonlei em Seg Nov 20, 2017 12:55 am

@arnaldojunior escreveu:Eu segui suas sugestões e quase tudo esta funcionando, mas percebi que meu sistema de dano pecava na parte de definir o dano. como eu estava tentando definir o dano diretamente na vida do inimigo, ele acabava tomando dano continuamente mesmo que eu atacasse apenas uma vez. Para resolver isso acredito que terei de contabilizar o dano no script da colisão, mas como este esta na arma estou tendo problemas para acessar a variável de vida do inimigo.
Não sei como faze-lo pois cada tipo de inimigo terá um valor e um script próprio. Não sei se posso torna-lo um script padrão com variável publica e alterar seu valor via Inspector para cada inimigo ou se existe um método melhor.
No caso tu está checando toda hora no Update, por isso deve estar recebendo tanto dano assim... Em vez de passar o método lá, crie uma Coroutine para dar um delay e passe dentro do OnTriggerEnter, que ficará mais otimizado... Na questão dos inimigos, sim, o melhor criar um script para todos os inimigos, com variáveis editáveis de acordo com o prefab do mesmo...
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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por arnaldojunior em Qua Nov 22, 2017 11:19 pm

Obrigado. Consegui arrumar o sistema, tive de arrumar mais algumas coisinhas para evitar bugs, mas por enquanto esta tudo ok. estou implementando outros sistemas e assim que testar melhor o sistema de dano eu posto ele para referencia.

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DÚVIDA Re: Dano no inimigo

Mensagem por dimmuo em Qua Nov 22, 2017 11:35 pm

Um sistema de vidas eficiente seria criar uma classe base de entidades que levam dano, essas entidades herdariam uma interface IDamageable, essa interface define o metodo de hit e o campo de vida. Depois, faca um sistema de Eventos usando Delegates como handlers e dispare o evento assim que o player morrer, notificando todas as classes inscritas no Evento, assim podendo atualizar elas como por exemplo UI.

Dica: Pesquise sobre Delegates, Events, Interfaces e Herança.
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