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[TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por tomsilvaDesigner em Qui Dez 22, 2016 12:22 pm

Olá Marcos, tudo Bem, estou tentando usar o script, mas está dando esse erro a seguir:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
MoverObjetos.Update () (at Assets/Scripts/MoverObjetos.cs:26)

Além disso, quando clico no box e depois solto, o cino da mão fechada não volta ao seu estado de mão aberta

Um abraço

tomsilvaDesigner
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por dstaroski em Qui Dez 22, 2016 12:57 pm

tomsilvaDesigner escreveu:Olá Marcos, tudo Bem, estou tentando usar o script, mas está dando esse erro a seguir:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
MoverObjetos.Update () (at Assets/Scripts/MoverObjetos.cs:26)

Além disso, quando clico no box e depois solto, o cino da mão fechada não volta ao seu estado de mão aberta

Um abraço
Boa tarde brow! Verifique no inspector do objeto a qual está inserindo este script para ver se você não esqueceu de "linkar" nada. Se possível, assista novamente o tutorial com bastante calma, as vezes é um pequeno detalhe que você não percebeu ou esqueceu.

Abraço!

dstaroski
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Dez 22, 2016 5:40 pm

Como o dstaroski disse, tente assistir o vídeo novamente.

A linha 23 refere-se a um Vector3.Distance... não faz muito sentido um erro ali, só se for no Raycast.

Em qual objeto está o script principal? tem como mandar uma print?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por Ghosthy em Sab Dez 31, 2016 3:59 pm

Marcos, tem como ao invés de usar imagens, usar um sistema de partículas?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jan 03, 2017 5:20 pm

Ghosthy escreveu:Marcos, tem como ao invés de usar imagens, usar um sistema de partículas?

Como assim, partículas no lugar a imagem da mão?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por DragonEarthGamesProggrame em Ter Jan 24, 2017 6:20 pm

Marcus No meu Ele so Move Para a direita e esquerda esta ai a foto do fps Controller


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por DragonEarthGamesProggrame em Ter Jan 24, 2017 6:26 pm

DragonEarthGamesProggrame escreveu:Marcus No meu Ele so Move Para a direita e esquerda esta ai a foto do fps Controller

Ja resolvi ja era so jogar na camera Smile

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por DragonEarthGamesProggrame em Sex Fev 10, 2017 4:05 pm

Marcos Preciso da sua ajuda Tem como Adaptar o script da aula para funcionar com esse aqui o De camera de livre movimento


using
UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ExtendedFlycam : MonoBehaviour
{
 
 
public float cameraSensitivity = 90;
public float climbSpeed = 4;
public float normalMoveSpeed = 10;
public float slowMoveFactor = 0.25f;
public float fastMoveFactor = 3;
 
private float rotationX = 0.0f;
private float rotationY = 0.0f;
 
void Start ()
{
Screen.lockCursor = true;
}
 
void Update ()
{
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, -90, 90);
 
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
 
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey (KeyCode.RightShift))
{
transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey (KeyCode.RightControl))
{
transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
else
{
transform.position += transform.forward * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
 
 
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {transform.position += transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {transform.position -= transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}
 
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.End))
{
Screen.lockCursor = (Screen.lockCursor == false) ? true : false;
}
}
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Fev 13, 2017 1:27 am

DragonEarthGamesProggrame escreveu:Marcos Preciso da sua ajuda Tem como Adaptar o script da aula para funcionar com esse aqui o De camera de livre movimento


using
UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ExtendedFlycam : MonoBehaviour
{
 
 
public float cameraSensitivity = 90;
public float climbSpeed = 4;
public float normalMoveSpeed = 10;
public float slowMoveFactor = 0.25f;
public float fastMoveFactor = 3;
 
private float rotationX = 0.0f;
private float rotationY = 0.0f;
 
void Start ()
{
Screen.lockCursor = true;
}
 
void Update ()
{
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, -90, 90);
 
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
 
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey (KeyCode.RightShift))
{
transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey (KeyCode.RightControl))
{
transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
else
{
transform.position += transform.forward * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
transform.position += transform.right * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
}
 
 
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {transform.position += transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}
if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {transform.position -= transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}
 
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.End))
{
Screen.lockCursor = (Screen.lockCursor == false) ? true : false;
}
}
}

Da próxima vez, use a caixa escrito 'SCRIPT' para por os seus scripts... facilita a leitura Very Happy

O código 'MoverObjetos' fica assim:
Código:
using UnityEngine;

public class MoverObjetos : MonoBehaviour {
   public float DistanciaMinima = 2,DistanciaMaxima = 6;
   public float VelocidadeDeMovimento = 10, velocidadeDeRotacao = 50;
   public float ForcaParaAtirar = 3000;
   public Texture MaoFechada, MaoAberta;
   private bool podeMovimentar, estaMovimentando;
   private float DistanciaAjustada;
   private Vector3 PontoFinalDoRaio;
   private Vector3 velocity = Vector3.zero;
   private GameObject referenciaTemporaria;
   public static bool rotacionando;
   void Start (){
      rotacionando = false;
      DistanciaAjustada = (DistanciaMinima + DistanciaMaxima)/2;
      Cursor.visible = false;
   }
   void Update (){
      RaycastHit PontoDeColisao;
      Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 100);
      PontoFinalDoRaio = transform.position + transform.forward*DistanciaAjustada;
      if (Vector3.Distance (transform.position, PontoDeColisao.point) <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.gameObject.tag == "OBJETO") {
         podeMovimentar = true;
      } else {
         podeMovimentar = false;
      }
      if(Input.GetMouseButtonDown(0) && podeMovimentar == true){
         DistanciaAjustada = Vector3.Distance(transform.position,PontoDeColisao.point);
         PontoDeColisao.rigidbody.useGravity = false;
         referenciaTemporaria = PontoDeColisao.transform.gameObject;
         estaMovimentando = true;
      }
      if (Input.GetMouseButtonUp (0) && referenciaTemporaria != null) {
         referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
         referenciaTemporaria = null;
         rotacionando = false;
         estaMovimentando = false;
      }
      if (Input.GetMouseButtonDown (1) && referenciaTemporaria != null) {
         Vector3 direcao = PontoFinalDoRaio-transform.position;
         referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
         referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(direcao*ForcaParaAtirar*(Time.deltaTime*1000));
         referenciaTemporaria = null;
         estaMovimentando = false;
      }
      if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0){
         DistanciaAjustada--;
      }
      if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0){
         DistanciaAjustada++;
      }
      if (DistanciaAjustada < DistanciaMinima) {
         DistanciaAjustada = DistanciaMinima;
      }
      if (DistanciaAjustada > DistanciaMaxima) {
         DistanciaAjustada = DistanciaMaxima;
      }
      if (referenciaTemporaria != null) {
         //ROTACIONAR OBJETOS
         if (Input.GetKey (KeyCode.R)) {
            rotacionando = true;
            referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody> ().angularVelocity = new Vector3(0,0,0);
            float rotationX = Input.GetAxis("Mouse X") * velocidadeDeRotacao/10;
            float rotationY = Input.GetAxis("Mouse Y") * velocidadeDeRotacao/10;
            referenciaTemporaria.transform.RotateAroundLocal( Camera.main.transform.up, -Mathf.Deg2Rad * rotationX );
            referenciaTemporaria.transform.RotateAroundLocal( Camera.main.transform.right, Mathf.Deg2Rad * rotationY );
         }
         if(Input.GetKeyUp (KeyCode.R)) {
            rotacionando = false;
         }
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      if (referenciaTemporaria != null) {
         referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody> ().position = Vector3.SmoothDamp (referenciaTemporaria.transform.position, PontoFinalDoRaio, ref velocity, (100 / VelocidadeDeMovimento) * Time.deltaTime);
      }
   }
   void OnGUI (){
      if (podeMovimentar == true && estaMovimentando == false) {
         GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-MaoAberta.width/2, Screen.height/2-MaoAberta.height/2, MaoAberta.width, MaoAberta.height), MaoAberta);
      }
      if (estaMovimentando == true) {
         GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-MaoFechada.width/2, Screen.height/2-MaoFechada.height/2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);
      }
   }
}



O código 'ExtendedFlycam' fica assim:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExtendedFlycam : MonoBehaviour{

   public float cameraSensitivity = 90;
   public float climbSpeed = 4;
   public float normalMoveSpeed = 10;
   public float slowMoveFactor = 0.25f;
   public float fastMoveFactor = 3;

   float rotationX = 0.0f;
   float rotationY = 0.0f;
   float sensibilidade;

   void Start (){
      transform.gameObject.tag = "MainCamera";
      Screen.lockCursor = true;
      sensibilidade = cameraSensitivity;
   }

   void Update (){
      if (MoverObjetos.rotacionando) {
         cameraSensitivity = 0;
      } else {
         cameraSensitivity = sensibilidade;
      }

      rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
      rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity * Time.deltaTime;
      rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, -90, 90);

      transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
      transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);

      if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey (KeyCode.RightShift))
      {
         transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
         transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * fastMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
      }
      else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey (KeyCode.RightControl))
      {
         transform.position += transform.forward * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
         transform.position += transform.right * (normalMoveSpeed * slowMoveFactor) * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
      }
      else
      {
         transform.position += transform.forward * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
         transform.position += transform.right * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime;
      }


      if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {transform.position += transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}
      if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {transform.position -= transform.up * climbSpeed * Time.deltaTime;}

      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.End))
      {
         Screen.lockCursor = (Screen.lockCursor == false) ? true : false;
      }
   }
}

MarcosSchultz
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