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[TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

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TUTORIAL [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jan 15, 2018 6:36 pm

Olá galera, refiz o tutorial sobre mover e arrastar objetos com o mouse, corrigindo novamente alguns bugs, dentre outras coisas... Para você poder mover objetos com o mouse (para personagens em primeira pessoa), basta criar um novo código em C#, com o nome "MoverObjetos", e utilizar este código nele:

Código:
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class MoverObjetos : MonoBehaviour {

 public string tagObjects = "Respawn";
 public KeyCode teclaRotacionar = KeyCode.R;
 public bool ocultarOMouse = false;
 public bool setarLayerNoPlayer = true;
 public CursorLockMode _cursorLockMode = CursorLockMode.None;

 [Space(15)][Range(1.0f,5.0f)]
 public float distanciaMinima = 2.5f;
 [Range(5.0f,9.0f)]
 public float distanciaMaxima = 6;
 [Range(1.0f,10.0f)]
 public float velocidadeDeMovimento = 5;
 [Range(10.0f,100.0f)]
 public float velocidadeDeRotacao = 50;
 [Range(5.0f,15.0f)]
 public float velocidadeRoletaMouse =  10;
 [Space(10)]
 public float forcaParaArremessar = 200;
 public float forcaParaMover = 200;
 [Space(15)]
 public Texture texturaMaoFechada;
 public Texture texturaMaoAberta;

 bool canMove;
 bool blockMovement;
 bool isMoving;
 float distance;
 float rotXTemp;
 float rotYTemp;
 float tempDistance;
 RaycastHit tempHit;
 Rigidbody rbTemp;
 Vector3 rayEndPoint;
 Vector3 tempDirection;
 Vector3 tempSpeed;
 Vector3 direcAddForceMode;
 GameObject tempObject;
 public static bool rotatingObject;
 Camera mainCamera;

 void Awake (){
 distance = (distanciaMinima + distanciaMaxima)/2;
 mainCamera = Camera.main;
 if (!mainCamera) {
 Debug.LogError ("O código não achou nenhuma camera com a tag 'MaiCamera'");
 }
 if (ocultarOMouse) {
 Cursor.visible = false;
 }
 Cursor.lockState = _cursorLockMode;
 if (setarLayerNoPlayer) {
 GameObject refTemp = transform.root.gameObject;
 refTemp.layer = 2;
 foreach (Transform trans in refTemp.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 }

 void Update (){
 //raycast vector3.down
 if (tempObject) {
 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out tempHit, 5)) {
 if (tempHit.transform.tag == tagObjects && tempObject.transform.gameObject == tempHit.transform.gameObject) {
 blockMovement = true;
 } else {
 blockMovement = false;
 }
 } else {
 blockMovement = false;
 }
 } else {
 blockMovement = false;
 }

 //raycast camera forward
 rayEndPoint = transform.position + transform.forward*distance;
 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out tempHit, (distanciaMaxima + 1))) {
 if (Vector3.Distance (transform.position, tempHit.point) <= distanciaMaxima && tempHit.transform.tag == tagObjects) {
 canMove = true;
 } else {
 canMove = false;
 }
 //
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) && canMove) {
 if (tempHit.rigidbody) {
 tempHit.rigidbody.useGravity = true;
 distance = Vector3.Distance (transform.position, tempHit.point);
 tempObject = tempHit.transform.gameObject;
 isMoving = true;
 } else {
 Debug.LogWarning ("O objeto que você está tentando arrastar não possui o componente Rigidbody");
 }
 }
 } else {
 canMove = false;
 }
 distance += Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")*velocidadeRoletaMouse;
 distance = Mathf.Clamp (distance, distanciaMinima, distanciaMaxima);
 if (tempObject) {
 rbTemp = tempObject.GetComponent<Rigidbody> ();
 }

 if (blockMovement && tempObject) {
 rbTemp.useGravity = true;
 tempObject = null;
 rbTemp = null;
 isMoving = false;
 }
 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0) && tempObject) {
 rbTemp.useGravity = true;
 tempObject = null;
 rbTemp = null;
 isMoving = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1) && tempObject) {
 tempDirection = rayEndPoint - transform.position;
 tempDirection.Normalize ();
 rbTemp.useGravity = true;
 rbTemp.AddForce (tempDirection * forcaParaArremessar * 4);
 tempObject = null;
 rbTemp = null;
 isMoving = false;
 }
 if (tempObject) {
 if (Vector3.Distance (transform.position, tempObject.transform.position) > distanciaMaxima) {
 rbTemp.useGravity = true;
 tempObject = null;
 rbTemp = null;
 isMoving = false;
 }
 }

 if (tempObject && mainCamera) {
 if (Input.GetKey (teclaRotacionar)) {
 rotatingObject = true;
 rotXTemp = Input.GetAxis ("Mouse X") * velocidadeDeRotacao / 10;
 rotYTemp = Input.GetAxis ("Mouse Y") * velocidadeDeRotacao / 10;
 tempObject.transform.Rotate (mainCamera.transform.up, -rotXTemp, Space.World);
 tempObject.transform.Rotate (mainCamera.transform.right, rotYTemp, Space.World);
 }
 if (Input.GetKeyUp (teclaRotacionar)) {
 rotatingObject = false;
 }
 } else {
 rotatingObject = false;
 }
 }

 void FixedUpdate (){
 if (tempObject) {
 rbTemp = tempObject.GetComponent<Rigidbody> ();
 rbTemp.angularVelocity = new Vector3 (0, 0, 0);
 tempSpeed = (rayEndPoint - rbTemp.transform.position);
 tempSpeed.Normalize ();
 tempDistance = Vector3.Distance (rayEndPoint, rbTemp.transform.position);
 tempDistance = Mathf.Clamp (tempDistance, 0, 1);
 direcAddForceMode = tempSpeed * velocidadeDeMovimento * forcaParaMover * tempDistance;
 rbTemp.velocity = Vector3.zero;
 rbTemp.AddForce (direcAddForceMode, ForceMode.Force);
 }
 }

 void OnGUI (){
 if (canMove && !isMoving && texturaMaoAberta) {
 GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-texturaMaoAberta.width/2, Screen.height/2-texturaMaoAberta.height/2, texturaMaoAberta.width, texturaMaoAberta.height), texturaMaoAberta);
 }
 if (isMoving && texturaMaoFechada) {
 GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-texturaMaoFechada.width/2, Screen.height/2-texturaMaoFechada.height/2, texturaMaoFechada.width, texturaMaoFechada.height), texturaMaoFechada);
 }
 }
}


Na variável 'texturaMaoAberta', basta jogar esta textura:

[TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado) Q2dZbTr4QwN8X7t47lwnORvEoOkKnz0yG-k_bspz6ps=s64-no
e na variável 'texturaMaoFechada', basta jogar esta outra textura:

[TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado) AFXDvoZUrdZ-0d39acY4LDDwReSK3taioI3Zv5P004U=s64-no



Este script deve ser associado na Câmera do seu jogador, e a câmera DEVE ter a tag "MainCamera".

Agora, vamos configurar os objetos que podem ser arrastados... a tag padrão que vem no script é a palavra "Respawn", então, o que você deve fazer é colocar essa tag 'Respawn' nos objetos que você deseja poder mover... (esta tag pode ser modificada a gosto). Ah, outra coisa, os objetos que podem ser movidos, PRECISAM ter um colisor e um rigidbody, do contrário não vai funcionar.




Pronto, se o código está na sua câmera, as texturas estão associadas, os objetos já possuem a tag, Rigidbody e colisor, tudo deve funcionar...




O que ocorre agora é que você pode encontrar um incomodo ao girar a os objetos, pois se você estiver utilizando o FPSController padrão que vem com a Unity, ele acaba girando quando você move o mouse, e é para isto que o código possui a variável estática 'rotatingObject', que pode ser acessada por outros scripts, então basta você editar o script do FPSController para bloquear o movimento da câmera caso esta variável esteja verdadeira.




Uma possível solução alternativa para este problema da câmera se movendo enquanto o jogador rotaciona o objeto é utilizar um FPSController customizado, feito por mim, para isto, basta fazer o seguinte:


1 - Crie um objeto vazio
2 - Crie uma nova câmera e coloque a tag 'MainCamera' nela
3 - Torne esta nova câmera filha do objeto vazio que você criou
4 - Crie um novo script em C# chamado 'PlayerController' e use o código abaixo nele:
Código:
using System.Collections;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerController : MonoBehaviour {

 GameObject cameraFPS;
 Quaternion originalRotation;
 Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
 CharacterController controller;
 float rotacaoX = 0.0f, rotacaoY = 0.0f;

 public float moveSpeed = 6.0f;
 public float jumpSpeed = 7.5f;

 void Start () {
 transform.tag = "Player";
 cameraFPS = GetComponentInChildren (typeof(Camera)).transform.gameObject;
 originalRotation = cameraFPS.transform.localRotation;
 controller = GetComponent<CharacterController>();
 }

 void Update () {
 Vector3 forwardDirection = new Vector3 (cameraFPS.transform.forward.x,0,cameraFPS.transform.forward.z);
 Vector3 sideDirection = new Vector3 (cameraFPS.transform.right.x,0,cameraFPS.transform.right.z);
 forwardDirection.Normalize ();
 sideDirection.Normalize ();
 forwardDirection = forwardDirection * Input.GetAxis ("Vertical");
 sideDirection = sideDirection * Input.GetAxis ("Horizontal");
 Vector3 finalDirection = forwardDirection + sideDirection;
 if (finalDirection.sqrMagnitude > 1) {
 finalDirection.Normalize ();
 }
 if (controller.isGrounded) {
 moveDirection = new Vector3 (finalDirection.x, 0, finalDirection.z);
 moveDirection *= moveSpeed;
 if (Input.GetButton ("Jump")/* && !Input.GetMouseButton(0)*/) {
 moveDirection.y = jumpSpeed;
 }
 }
 moveDirection.y -= 20.0f * Time.deltaTime;
 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
 FirstPerson ();
 }

 void FirstPerson(){
 if (!MoverObjetos.rotatingObject) {
 rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * 7.0f;
 rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * 7.0f;
 }
 rotacaoX = ClampAngleFPS (rotacaoX, -360, 360);
 rotacaoY = ClampAngleFPS (rotacaoY, -80, 80);
 Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
 Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
 Quaternion finalRotation = originalRotation * xQuaternion * yQuaternion;
 cameraFPS.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameraFPS.transform.localRotation, finalRotation, Time.deltaTime*10.0f);
 }

 float ClampAngleFPS (float angle, float min, float max){
 if (angle < -360F) { angle += 360F; }
 if (angle > 360F) { angle -= 360F; }
 return Mathf.Clamp (angle, min, max);
 }
}

6 - Salve o script e associe ele ao objeto vazio que você havia criado, isto fará ele adicionar automaticamente um CharacterController ao objeto.
7 - Posicione a câmera que está dentro do objeto vazio, no topo do CharacterController, afinal, é em cima do corpo que fica a cabeça.

Pronto, agora você já tem o seu próprio FPSController para utilizar com o sistema de mover objetos... dai basta arrastar o script de mover objetos para a câmera deste FPSController e configurar tudo :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por vcalil123 em Ter Jan 23, 2018 8:19 pm

Marcos estou tendo um problema, mesmo com o seu fps a camera mexe com o mouse, tem que fazer mais alguma coisa?
E o mouse nao esta exatamente na mesma posicao das maos

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jan 27, 2018 9:31 pm

@vcalil123 escreveu:Marcos estou tendo um problema, mesmo com o seu fps a camera mexe com o mouse, tem que fazer mais alguma coisa?
E o mouse nao esta exatamente na mesma posicao das maos

Tenta seguir novamente o tutorial passo a passo, sem pular nenhuma etapa...

Eu fiz aqui e funcionou 100%
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por luckas211 em Seg Jul 01, 2019 4:13 pm

Ola mano pode me ajudar sempre que uso esse script a tag do meu personagem que está com a script associada na camera faz com que todo o complemento fiquem com a layer IgnoreRaycast e não com a layer default, ele meio que ignora todas as layer e fica somente com ignore raycast...

Exemplo 

fpscontroller
meupersonagem
MainCamera

A main camera no caso com a script faz com que todos associados fiquem com a layer ignoreraycast

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por luckas211 em Seg Jul 01, 2019 9:17 pm

@luckas211 escreveu:Ola mano pode me ajudar sempre que uso esse script a tag do meu personagem que está com a script associada na camera faz com que todo o complemento fiquem com a layer IgnoreRaycast e não com a layer default, ele meio que ignora todas as layer e fica somente com ignore raycast...

Exemplo 

fpscontroller
meupersonagem
MainCamera

A main camera no caso com a script faz com que todos associados fiquem com a layer ignoreraycast

Alguém tem alguma ideia de como mudar a camada da layer pra funcionar com a layer default? pois só funciona com a ignoreRaycast

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 06, 2019 7:34 am

@luckas211 escreveu:
@luckas211 escreveu:Ola mano pode me ajudar sempre que uso esse script a tag do meu personagem que está com a script associada na camera faz com que todo o complemento fiquem com a layer IgnoreRaycast e não com a layer default, ele meio que ignora todas as layer e fica somente com ignore raycast...

Exemplo 

fpscontroller
meupersonagem
MainCamera

A main camera no caso com a script faz com que todos associados fiquem com a layer ignoreraycast

Alguém tem alguma ideia de como mudar a camada da layer pra funcionar com a layer default? pois só funciona com a ignoreRaycast


Ou você trabalha com LayerMask, selecionando quais Laysers o raycast vai ignorar, ouuuu você trabalha com RaycastAll, que pega uma array de todas as colisões do raycast, ai você decide quais quer utilizar
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