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[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

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TUTORIAL [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Maio 25, 2016 5:16 pm

Olá pessoal, elaborei este script para deformar as mesh de qualquer objeto por ai, basta configurar...


O IDEAL PARA ESTE TUTORIAL É UTILIZAR MESH COLLIDER QUANDO FOR POSSÍVEL

Vídeo explicativo:



Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Deformar : MonoBehaviour{
 public MeshFilter[] meshes;
 public Collider[] colisores;
 [Range(1.0f,100.0f)] public float danoPorBatida = 2.0f;
 [Range(0.1f,1000.0f)] public float areaDeDeform = 40.0f;
 [Range(0.1f,10.0f)] public float MaximaDistorcao = 2.5f;

 private int somaDosImpactos = 0;
 private float proximoTempoImpacto = 0.0f;
 private Vector3 somaPosicImpactos = Vector3.zero, somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
 private Vector3[][] meshesOriginais;
 private Rigidbody rigidB;

 void Start(){
 rigidB = GetComponent<Rigidbody> ();
 }

 void OnEnable (){
 meshesOriginais = new Vector3[meshes.Length][];//ajusta o tamanho do vetor ao numero de vertices
 for (int i = 0; i < meshes.Length; i++){
 Mesh mesh = meshes[i].mesh;
 meshesOriginais[i] = mesh.vertices;//pega o local original de cada vertice e joga no vetor
 mesh.MarkDynamic();
 }  
 }
 void OnDisable (){
 for (int i = 0; i < meshes.Length; i++){
 Mesh mesh =  meshes[i].mesh;
 mesh.vertices = meshesOriginais[i]; //realoca os vertices em seus lugares originais
 mesh.RecalculateNormals(); //recalcula os Normals
 mesh.RecalculateBounds(); //recalcula os Bounds
 }
 }

 void OnCollisionEnter (Collision collision){
 if (meshes.Length > 0 && colisores.Length > 0) {
 int impactCount = 0;                      
 Vector3 impactPosition = Vector3.zero, impactVelocity = Vector3.zero;
 foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
 float dragRatio = Vector3.Dot (rigidB.GetPointVelocity (contact.point), contact.normal);
 if (dragRatio < -0.6f || collision.relativeVelocity.sqrMagnitude > 3.0f) { //se tem velocidade o suficiente para ser uma colisao
 impactCount++; //aumenta o numero de colisoes ocorridas
 impactPosition += contact.point; //pega os lugares dos impactos
 impactVelocity += collision.relativeVelocity; //pega as velocidades dos impactos
 }
 }
 if (impactCount > 0) {//se tem mais de 0 impactos
 float invCount = 1.0f / impactCount;
 impactPosition *= invCount;
 impactVelocity *= invCount;
 somaDosImpactos++;
 somaPosicImpactos += transform.InverseTransformPoint (impactPosition);
 somaVelocidadeImpactos += transform.InverseTransformDirection (impactVelocity);
 }
 }
 }
 void FixedUpdate(){
 if (meshes.Length > 0 && colisores.Length > 0) {
 if (Time.time - proximoTempoImpacto >= 0.2f && somaDosImpactos > 0) {//tempo entre os impactos
 float invCount = 1.0f / somaDosImpactos;
 somaPosicImpactos *= invCount;
 somaVelocidadeImpactos *= invCount;
 Vector3 impactVelocity = Vector3.zero;
 if (somaVelocidadeImpactos.sqrMagnitude > 1.5f) {
 impactVelocity = transform.TransformDirection (somaVelocidadeImpactos) * 0.02f;
 }
 if (impactVelocity.sqrMagnitude > 0.0f) { //se a velocidade do impacto normalizada for maior do que 0.0f
 Vector3 contactPoint = transform.TransformPoint (somaPosicImpactos);
 for (int i = 0, c = meshes.Length; i < c; i++) {
 DeformMesh (meshes [i].mesh, meshesOriginais [i], meshes [i].transform, contactPoint, impactVelocity); //chama o metodo que deforma as malhas e manda as informações
 }
 }
 somaDosImpactos = 0;
 somaPosicImpactos = Vector3.zero;
 somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
 proximoTempoImpacto = Time.time + 0.2f * UnityEngine.Random.Range (-0.4f, 0.4f);
 }
 }
 }

 float DeformMesh (Mesh mesh, Vector3[] originalMesh, Transform localTransform, Vector3 contactPoint, Vector3 contactVelocity){
 Vector3[] vertices = mesh.vertices;
 Vector3 localContactPoint = localTransform.InverseTransformPoint(contactPoint);
 Vector3 localContactForce = localTransform.InverseTransformDirection(contactVelocity);
 float sqrMaxDeform = MaximaDistorcao * MaximaDistorcao;
 float totalDamage = 0.0f;
 int damagedVertices = 0;
 for (int i=0; i<vertices.Length; i++){
 float dist = (localContactPoint - vertices [i]).sqrMagnitude;//distancia entre o ponto de colisão e a mesh
 if (dist < areaDeDeform){
 Vector3 damage = (localContactForce * ((areaDeDeform*2.0f) - Mathf.Sqrt(dist)) / (areaDeDeform*2.0f))*(danoPorBatida*(1+rigidB.velocity.magnitude*0.2f)); //descobre o dano
 vertices[i] += damage; //aplica o dano no vertice
 Vector3 deform = vertices[i] - originalMesh[i]; //subtrai a posicao original do dano descoberto para chegar a nova posicao do vertice
 if (deform.sqrMagnitude > sqrMaxDeform) {
 vertices [i] = originalMesh [i] + deform.normalized * MaximaDistorcao;//normaliza danos absurdos
 }
 totalDamage += damage.magnitude;
 damagedVertices++;
 }
 }
 mesh.vertices = vertices; //aplica os novos vertices a malha
 mesh.RecalculateNormals();
 mesh.RecalculateBounds();
 return damagedVertices > 0? totalDamage / damagedVertices : 0.0f;
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:45 pm, editado 1 vez(es)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Convidado em Qua Maio 25, 2016 8:21 pm

Ótimo tutorial muito útil para nossos projetos.  Very Happy

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por anizioNoob em Qua Maio 25, 2016 8:58 pm

vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Maio 26, 2016 9:50 pm

anizioNoob escreveu:vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome

Deformar colisor não é difícil, mas acaba tendo alguns bugs eventualmente, e é um tanto mais pesado para o projeto... Então acabei não incluindo.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 em Seg Jun 27, 2016 3:12 pm

MarcosSchultz escreveu:
anizioNoob escreveu:vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome

Deformar colisor não é difícil, mas acaba tendo alguns bugs eventualmente, e é um tanto mais pesado para o projeto... Então acabei não incluindo.
muito bom cara, uma duvida tem como deformar o chao o Terreno, com isso tambem?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 27, 2016 4:56 pm

Com isto não... ele é feito para malhas, o Terrain é um pouco diferente, ele tem propriedades diferentes e até o colisor dele é diferente... tem que utilizar alguns metodos diferentes para alterar a sua mesh

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 em Qui Jun 30, 2016 12:07 am

entao é posivel Smile  faz uma Tuto disso Smile

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jun 30, 2016 12:47 am

ta na lista jah... o GamesIndie já fez um tutorial disso uma vez, só que em javaScript.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 em Qui Jun 30, 2016 12:07 pm

que bom obrigado Smile
onde eu acho esse poste ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jun 30, 2016 3:59 pm

Spoiler:







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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 em Qui Jun 30, 2016 6:10 pm

vlw Smile

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Chilinger em Sab Jul 02, 2016 2:28 pm

Marcos surgiu uma duvida se consigo deforma mesh tambem consigo destruir como no blender com sistema de destruiçao se tem como poderia fazer um tutorial ensinando ou mandar algo sobre o assunto.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MeverPlays em Sab Jul 02, 2016 7:53 pm

Realmente vai ser bem útil este tutorial Very Happy

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Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 02, 2016 10:06 pm

Da para destruir sim, tem até assets sobre isto... basta separar os triangulos da malha. Vou até anotar, para tentar elaborar algo quanto tiver tempo.

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Mensagem por Chilinger em Seg Jul 04, 2016 12:04 am

no aguardo

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