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Freio do carro

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Resolvido Freio do carro

Mensagem por feeh2106 em Qui Ago 25, 2016 2:25 pm

Glr alguem pode me ajudar a fazer o meu carro frear por que ele só acelera e da ré mas não tem freio

OBG PELA ATENÇÃO!!!

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Resolvido Re: Freio do carro

Mensagem por weslleyFx em Qui Ago 25, 2016 3:49 pm

esta usando script do marcos como base ?

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Resolvido Re: Freio do carro

Mensagem por feeh2106 em Qui Ago 25, 2016 3:54 pm

sim o mesmo

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class crontroleveiculo : MonoBehaviour
{
    public Transform[] Volante;
    public Transform[] MeshRodas;
    public WheelCollider[] ColisorRodas;
    public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
    private float angulo, direcao;
    private Rigidbody corpoRigido;

    public Transform steeringWheel;

    void Start()
    {
        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
    }

    void Update()
    {
        direcao = Input.GetAxis("Horizontal");

        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
        }
        else
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
        }

        Vector3 angle = new Vector3(direcao * 40, 0, 0); // vai rodar em X
        steeringWheel.eulerAngles = steeringWheel.eulerAngles + angle * Time.deltaTime;

    }
    void FixedUpdate()
    {
        ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
        ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;
        //
        ColisorRodas[2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
        ColisorRodas[3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;

        for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
            MeshRodas[x].position = pos;
            MeshRodas[x].rotation = quat;
        }
    }
}

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Resolvido Re: Freio do carro

Mensagem por weslleyFx em Qui Ago 25, 2016 4:05 pm

bom eu não sei essa forma e ideal mais funciona, você pode usar ele como base

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Freio : MonoBehaviour
{
    public Transform[] Volante;
    public Transform[] MeshRodas;
    public WheelCollider[] ColisorRodas;
    public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
    private float angulo, direcao;
    private Rigidbody corpoRigido;

    public float braking = 5000;

    public Transform steeringWheel;

    private float InputAxis;
    private float motorTorque;
    private float brakingTorque;


    void Start()
    {
        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
    }

    void Update()
    {
        direcao = Input.GetAxis("Horizontal");

        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
        }
        else
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
        }

        InputAxis = Input.GetAxis("Vertical");
        motorTorque = InputAxis > 0 ? InputAxis * torque : 0;
        brakingTorque = InputAxis < 0 ? ((InputAxis * braking) * -1) : 0;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
        ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;

        ColisorRodas[2].motorTorque = motorTorque;
        ColisorRodas[3].motorTorque = motorTorque;

        ColisorRodas[2].brakeTorque = brakingTorque;
        ColisorRodas[3].brakeTorque = brakingTorque;

        for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
            MeshRodas[x].position = pos;
            MeshRodas[x].rotation = quat;
        }

    }
}

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