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[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por tom ramber em Qua Nov 09, 2016 7:44 am

Tambem queria saber...animaçao nas armas e no inimigo ao morrer...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por matusalemHD216 em Qua Nov 09, 2016 8:26 pm

Eu acho que as animações vc poderia usar algum programa como o Mixamo(tem um site), ou usar o animator da unity/blender

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 6:36 am

Eu tenho as animaçoes nas armas com as maos para FTP, Reload,Fire e Draw
Tentei usar o Animator nao deu certo temtei o Animation mais tambem nao deu,
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por dstaroski em Qui Nov 10, 2016 7:38 am

Callyde Jr escreveu:Eu tenho as animaçoes nas armas com as maos para FTP, Reload,Fire e Draw
Tentei usar o Animator nao deu certo temtei o Animation mais tambem nao deu,
Bom dia brow! posta ai por gentileza o script de como você ta tentando usar essas animações.

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 12:50 pm

Boa tarde brow! estou tentando colocar nesse script do Marcos de varias arma e esse
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
  public bool ativarLaser = false;
  public Color corLaser = Color.red;
  public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
  [HideInInspector]
  public int balasExtra, balasNoPente;
  //
  public int danoPorTiro = 40;
  [Range(65,500)]
  public int numeroDeBalas = 240;
  [Range(1,50)]
  public int balasPorPente = 30;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoPorTiro = 0.3f;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoDaRecarga = 0.5f;
  [Space(10)]
  public LaserOuMira Miras;
  [Space(10)]
  public GameObject objetoArma;
  public GameObject lugarParticula;
  public GameObject particulaFogo;
  public AudioClip somTiro, somRecarga;
 
    string drawAnim = "Draw";
    string fireLeftAnim = "Fire";
    string reloadAnim = "Reload";
    GameObject animationGO;
 
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

  public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
  public int armaInicial = 0;
  public string TagInimigo = "inimigo";
  public Text BalasPente, BalasExtra;
  public Material MaterialLasers;
  public Arma919[] armas;
  //
  int armaAtual;
  AudioSource emissorSom;
  bool recarregando, atirando;
  LineRenderer linhaDoLaser;
  GameObject luzColisao;

  void Start () {
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
        armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
        armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
        armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
        armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
  }

  void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
        }
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
        }
        if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
        }
        if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
        }
        AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
        atirando = true;
        StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        armas [armaAtual].balasNoPente--;
        GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        Destroy (balaTemp, 0.5f);
        //
        RaycastHit pontoDeColisao;
        if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
              pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
        }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
        if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
        } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
        }
        recarregando = true;
        StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
        if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
              float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
              luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
              luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
        }
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
        armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
        armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
  }

  IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
  }

  IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
  }

  void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
        linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
        linhaDoLaser.enabled = true;
        luzColisao.SetActive (true);
        luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
  }

  void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
        GUIStyle stylez = new GUIStyle();
        stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
        GUI.skin.label.fontSize = 20;
        GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
  }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por dstaroski em Qui Nov 10, 2016 1:06 pm

Boa tarde cara! Você usa o animator ou animações legacy? Se for com animator, se deve implementar os parâmetros conforme ele, ou no caso do Legacy, não tenho como testar aqui, mas lembro que o comando era"GetComponent().Play("nomedaanimação"); sendo que o objeto a qual possui o script com esse parâmetro, tem que estar com o componente Animation no inspector, e anexado a ele as animações, e esses clipes de animação setados como Legacy. Agora tem que testar cara, e tem que ver o seguinte, não entendo muito de animação, mas acredito que para funcionar certinho, as armas com suas animações tem que ser parente do player na qual está anexada o script principal e com os códigos para executar as animações, caros Animadores, se estou falando besteira, favor me  corrijam, pois nadar em praia estranha é meio perigoso.

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 7:09 pm

Vou tentar aqui amigo era desse jeito que eu estva fazendo mais quando coloco para a animaçao acontecer nao acontecer nada obrigado vou tentar aqui se eu conseguir eu falo aqui blz
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Dom Nov 13, 2016 10:18 am

O script que esta na armas para a animaçoes e esse estou tentando liga-lo a esse sistema de varias armas
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Animarm : MonoBehaviour {
string drawAnim = "Draw";
string fireLeftAnim = "Fire";
string reloadAnim = "Reload";
GameObject animationGO;

private bool  drawWeapon = false;
private bool  reloading = false;
 
void  Start (){
DrawWeapon();
}
 
void  Update (){
 
    if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && reloading == false && drawWeapon == false){
        Fire();
        }
     
        if (Input.GetKeyDown ("r") && reloading == false && drawWeapon == false){
    Reloading();
        }
     
        if (Input.GetKeyDown ("1") && reloading == false){
        DrawWeapon();
        }     
}
 
void  Fire (){
    animationGO.GetComponent.<Animation>().CrossFadeQueued(fireLeftAnim, 0.08f, QueueMode.PlayNow);
}
 
void  DrawWeapon (){
  if(drawWeapon)
    return;
     
        animationGO.GetComponent.<Animation>().Play(drawAnim);
        drawWeapon = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.6f);
        drawWeapon = false;
     
}
 
void  Reloading (){
    if(reloading) return;
 
        animationGO.GetComponent.<Animation>().Play(reloadAnim);
        reloading = true;
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        reloading = false;
}
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Nov 17, 2016 11:12 pm

É difícil implementar um sistema no outro, pois ele teria que ser parcialmente refeito, por causa dos tempos de tiro, tempos de recarga e tudo mais, tornando compatível com qualquer animação...

Existe um ajuste dos tempos, mas não é o ideal
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Sex Nov 18, 2016 7:11 am

Entao a melhor maneira e usar os 2 e desativar o script de animaçoes  com o script de atirar quando a bala acabar ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Nov 21, 2016 3:52 pm

Não tem muito como usar os 2... você vai ter que refazer um deles para se adaptar... ativar ou desativar script vai causar erros na contagem de munições
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Ter Nov 22, 2016 6:25 am

Hummmm entendi eu estava usando os 2 scripts quando eu atiro ou recarego as animaçoes funcionam mais quando acaba as balas elas funcionam, estava tentando desativalas de um script pra o outro
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Alone12345 em Seg Nov 28, 2016 7:06 pm

Como eu faço para Adicionar mais armas por outro script?? Question Question Question

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Nov 29, 2016 3:25 am

Alone12345 escreveu:Como eu faço para Adicionar mais armas por outro script?? Question Question Question

Teria que reformular o script.

O script atual é alterável pelo inspector por que eu usei Array... Para adicionar armas por outro script você teria que ter uma em vez de uma array, e isto envolve mudar o código todo.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Ter Nov 29, 2016 6:32 am

Hummmm entendi
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Claudineioliveira em Seg Jan 30, 2017 3:00 pm

No meu não está conseguindo acessar os audiosource do tiro e recarga. mais alguem com este erro?

segue a mensagem do erro:
MissingComponentException: There is no 'AudioSource' attached to the "FirstPersonCharacter" game object, but a script is trying to access it.
You probably need to add a AudioSource to the game object "FirstPersonCharacter". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
Atirar.Update () (at Assets/Scripts/Atirar.cs:120) .

Eu dei uma olhada no codigo mas n consegui achar arros

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por AndyShow em Seg Jan 30, 2017 3:08 pm

You probably need to add a AudioSource to the game object "FirstPersonCharacter"


Simples...Ele só esta pedindo pra vc Adicionar o Componente AudioSource no seu Player! Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Seg Mar 20, 2017 3:29 pm

Marcos em como deixar as algumas das armas automaticas? iria me ajudar muito obrigado.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Seg Mar 20, 2017 3:32 pm

DuViDoSo34 escreveu:Marcos em como deixar as algumas das armas automaticas? iria me ajudar muito obrigado.
desculpa peloa nubada no portugues
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Mar 21, 2017 12:07 am

Posso atualizar o sistema, mas não sei quando vou conseguir um tempo livre... vou anotar aqui
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Ter Mar 21, 2017 10:53 am

MarcosSchultz escreveu:Posso atualizar o sistema, mas não sei quando vou conseguir um tempo livre... vou anotar aqui
ok. nn precisa ter pressa. vlw.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Gabriel César O em Seg Jul 03, 2017 7:33 pm

MUITO TOP! ESSE TUTORIAL ME AJUDOU MUITO EM MEU PROJETO! ABRAÇO E SUCESSO! PARABÉNS!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Takuiash em Dom Out 22, 2017 5:22 pm

Eu queria saber como que eu pego a informação da munição e pega ela em outro script..
to tentando fazer isso mais o valor fica sempre em 0

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range(65,500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range(1,50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space(10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space(10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Material MaterialLasers;
   public Arma919[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;
  
 public float munisaopente;
    public float minisao2;

   void Start () {
    munisaopente = armas[armaAtual].balasNoPente;
    minisao2 = armas[armaAtual].balasExtra;
 
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
         armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      //UI
 
  
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
         }
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas [armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);
         //
         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
         }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
         }
         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
   }
}

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Jogador : MonoBehaviour {
 
    public GUISkin s1;
 public GameObject SpawnPlayer;
 public GameObject Player;
 public GameObject Atirara;
 public float Life;
 
 bool podeNascer;
 
 float municao;
 float municaopente;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 podeNascer = false;
 transform.tag = "Player";
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
 Atirara.GetComponent<Atirar>().minisao2 = municao;
 Atirara.GetComponent<Atirar>().munisaopente = municaopente;
 
 
 if(podeNascer == true){
 GameObject.Instantiate(Player);
 }
 
 if(Life <= 0){
 Morte();
 }
 
 }
 
 void Morte () {
 GameObject.Instantiate(SpawnPlayer);
 GameObject.Destroy(Player);
 }
 
 void OnGUI (){
 GUI.skin = s1;
 GUI.Box(new Rect(Screen.width/1 -130, Screen.height / 1 -60, 120, 50), "Vida: " + Life);
 GUI.Box(new Rect(Screen.width/1 -340, Screen.height / 1 -60, 200, 50), "Munição: " + municao + "/" + municaopente);
 }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Takuiash em Dom Out 22, 2017 5:49 pm

Acabei de descobrir que com eu colocando da forma que você colocou com texto por ui tambem ta dando valor 0

https://imgur.com/a/yVnLg

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Qua Jan 31, 2018 8:55 pm


Alguem pode me explicar por que não está dando certo? e como eu poderia fazer para funcionar? obrigado.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Souris em Qua Jan 31, 2018 8:57 pm

DuViDoSo escreveu:
Alguem pode me explicar por que não está dando certo? e como eu poderia fazer para funcionar? obrigado.
Olá, você recebe algum tipo de erro?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Qua Jan 31, 2018 9:03 pm


Sim, este erro. O que tenho que alterar para que funcione, quero um dano aleatório e não sempre igual.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por recagonlei em Qui Fev 01, 2018 1:59 am

Existe a classe Random tanto para o UnityEngine, quanto para o System, para isso use o desejado na função, ex:

Código:

UnityEngine.Random.Range(0, 4);

ou

Código:

System.Random.Range(0, 4);

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recagonlei
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Masculino PONTOS : 1154
REPUTAÇÃO : 172
Idade : 99
Áreas de atuação : ~Programação (C#, HTML, CSS3)
~Spriter
~Modelagem
~E acredita que também beatmaker? Maybe
Respeito as regras :

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