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[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

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TUTORIAL [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 09, 2016 12:27 am

.








É EXTREMAMENTE NECESSÁRIO ASSISTIR O VÍDEO PARA SABER UTILIZAR OS SCRIPTS





Vídeo tutorial:



Script Atirar:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range(65,500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range(1,50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space(10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space(10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Text BalasPente, BalasExtra;
   public Material MaterialLasers;
   public Arma919[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;

   void Start () {
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
         armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
         }
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas [armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);
         //
         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
         }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
         }
         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
   }
}


Script Inimigo:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Inimigo : MonoBehaviour {

 public float vida = 100;
 bool chamouMorte = false;

 void Update () {
 if (vida <= 0) {
 vida = 0;
 if (chamouMorte == false) {
 chamouMorte = true;
 StartCoroutine ("Morrer");
 }
 }
 }

 IEnumerator Morrer(){
 GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
 yield return new WaitForSeconds (2);
 Destroy (gameObject);
 }
}


Script Municao:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Municao : MonoBehaviour {

 public int numeroDeBalas = 30, numeroDaArma = 0;

 public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
 public AudioClip SomPegarMunicao;
 public float distanciaDoItem = 3;
 public Atirar ScriptAtirar;
 bool podePegarOItem;
 AudioSource emissorSom;

 void Start(){
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void Update () {
 float distancia = Vector3.Distance (transform.position, ScriptAtirar.gameObject.transform.position);
 if (distancia < distanciaDoItem) {
 podePegarOItem = true;
 } else {
 podePegarOItem = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
 int numBalasExtra = ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].numeroDeBalas - ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasPorPente;
 if (ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra < numBalasExtra) {
 ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra += numeroDeBalas;
 GameObject emissorSom = new GameObject ();
 emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
 emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
 Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
 Destroy (gameObject);
 }
 }
 }

 void OnGUI(){
 if (podePegarOItem == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Qui Ago 11, 2016 12:12 am, editado 1 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Eduardoro39 em Ter Ago 09, 2016 10:08 am

http://prntscr.com/c3im1m Error no script Atirar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira
{
    public bool ativarLaser = false;
    public Color corLaser = Color.red;
    public bool AtivarMiraComum = true;
   
}

[Serializable]
 public class Arma{
    [HideInInspector]
    public int balasExtra, balasNoPente;
    //
    public int danoPorTiro = 40;
    [Range(65, 500)]
    public int numeroDeBalas = 240;
    [Range(1, 50)]
    public int balasPorPente = 30;
    [Range(0.01f, 5.0f)]
    public float tempoPorTiro = 0.3f;
    [Range(0.01f, 5.0f)]
    public float tempoDaRecarga = 0.5f;
    [Space(10)]
    public LaserOuMira Miras;
    [Space(10)]
    public GameObject objetoArma;
    public GameObject lugarParticula;
    public GameObject particulaFogo;
    public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{

    public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
    public int armaInicial = 0;
    public string TagInimigo = "inimigo";
    public Text BalasPente, BalasExtra;
    public Material MaterialLasers;
    public Arma[] armas;
    //
    int armaAtual;
    AudioSource emissorSom;
    bool recarregando, atirando;
    LineRenderer linhaDoLaser;
    GameObject luzColisao;

    void Start()
    {
        //laser das armas
        luzColisao = new GameObject();
        luzColisao.AddComponent<Light>();
        luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
        luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
        LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.material = MaterialLasers;
        lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
        lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
        lineRenderer.SetVertexCount(2);
        linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
        //
        for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
        {
            armas[x].objetoArma.SetActive(false);
            armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
            armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
            armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
            armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
        }
        if (armaInicial > armas.Length - 1)
        {
            armaInicial = armas.Length - 1;
        }
        armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
        armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
        armaAtual = armaInicial;
        emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
        recarregando = atirando = false;
    }

    void Update()
    {
        //UI
        BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
        BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
        //troca de armas
        if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
        {
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                armaAtual++;
            }
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                armaAtual--;
            }
            if (armaAtual < 0)
            {
                armaAtual = armas.Length - 1;
            }
            if (armaAtual > armas.Length - 1)
            {
                armaAtual = 0;
            }
            AtivarArmaAtual();
        }
        //atirar
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
        {
            atirando = true;
            StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
            emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
            emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            armas[armaAtual].balasNoPente--;
            GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
            Destroy(balaTemp, 0.5f);
            //
            RaycastHit pontoDeColisao;
            if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao))
            {
                if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo)
                {
                    pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo>().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
                }
            }
        }
        //recarregar
        if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
        {
            emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
            emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
            if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
            {
                armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
                armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
            }
            else
            {
                armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
                armas[armaAtual].balasExtra = 0;
            }
            recarregando = true;
            StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
        }
        //laser da arma
        if (recarregando == false)
        {
            if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
            {
                linhaDoLaser.enabled = true;
                linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
                luzColisao.SetActive(true);
                Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
                RaycastHit hitDoLaser;
                if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
                {
                    linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
                    linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
                    float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
                    luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
                }
                else
                {
                    linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
                    linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
                    luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
                }
            }
        }
        else
        {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            luzColisao.SetActive(false);
        }
        //checar limites da municao
        if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
        {
            armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
        }
        else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
        {
            armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
        }
        int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
        if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
        {
            armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
        }
        else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
        {
            armas[armaAtual].balasExtra = 0;
        }
    }

    IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
    {
        yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
        atirando = false;
    }

    IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
    {
        yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
        recarregando = false;
    }

    void AtivarArmaAtual()
    {
        for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
        {
            armas[x].objetoArma.SetActive(false);
            armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
        }
        armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
        armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
        if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
        {
            linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
            linhaDoLaser.enabled = true;
            luzColisao.SetActive(true);
            luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
        }
        else
        {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            luzColisao.SetActive(false);
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
        {
            GUIStyle stylez = new GUIStyle();
            stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
            GUI.skin.label.fontSize = 20;
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
        }
    }
}

Eduardoro39
Avançado
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Masculino PONTOS : 1396
REPUTAÇÃO : 11
Idade : 19
Respeito as regras : [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc) WvDYdlf

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por NOME-ALEATORIO em Ter Ago 09, 2016 1:31 pm

@Eduardoro39 escreveu:http://prntscr.com/c3im1m Error no script Atirar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira
{
    public bool ativarLaser = false;
    public Color corLaser = Color.red;
    public bool AtivarMiraComum = true;
    
}

[Serializable]
 public class Arma{
    [HideInInspector]
    public int balasExtra, balasNoPente;
    //
    public int danoPorTiro = 40;
    [Range(65, 500)]
    public int numeroDeBalas = 240;
    [Range(1, 50)]
    public int balasPorPente = 30;
    [Range(0.01f, 5.0f)]
    public float tempoPorTiro = 0.3f;
    [Range(0.01f, 5.0f)]
    public float tempoDaRecarga = 0.5f;
    [Space(10)]
    public LaserOuMira Miras;
    [Space(10)]
    public GameObject objetoArma;
    public GameObject lugarParticula;
    public GameObject particulaFogo;
    public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{

    public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
    public int armaInicial = 0;
    public string TagInimigo = "inimigo";
    public Text BalasPente, BalasExtra;
    public Material MaterialLasers;
    public Arma[] armas;
    //
    int armaAtual;
    AudioSource emissorSom;
    bool recarregando, atirando;
    LineRenderer linhaDoLaser;
    GameObject luzColisao;

    void Start()
    {
        //laser das armas
        luzColisao = new GameObject();
        luzColisao.AddComponent<Light>();
        luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
        luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
        LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.material = MaterialLasers;
        lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
        lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
        lineRenderer.SetVertexCount(2);
        linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
        //
        for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
        {
            armas[x].objetoArma.SetActive(false);
            armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
            armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
            armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
            armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
        }
        if (armaInicial > armas.Length - 1)
        {
            armaInicial = armas.Length - 1;
        }
        armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
        armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
        armaAtual = armaInicial;
        emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
        recarregando = atirando = false;
    }

    void Update()
    {
        //UI
        BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
        BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
        //troca de armas
        if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
        {
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                armaAtual++;
            }
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                armaAtual--;
            }
            if (armaAtual < 0)
            {
                armaAtual = armas.Length - 1;
            }
            if (armaAtual > armas.Length - 1)
            {
                armaAtual = 0;
            }
            AtivarArmaAtual();
        }
        //atirar
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
        {
            atirando = true;
            StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
            emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
            emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            armas[armaAtual].balasNoPente--;
            GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
            Destroy(balaTemp, 0.5f);
            //
            RaycastHit pontoDeColisao;
            if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao))
            {
                if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo)
                {
                    pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo>().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
                }
            }
        }
        //recarregar
        if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
        {
            emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
            emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
            if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
            {
                armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
                armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
            }
            else
            {
                armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
                armas[armaAtual].balasExtra = 0;
            }
            recarregando = true;
            StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
        }
        //laser da arma
        if (recarregando == false)
        {
            if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
            {
                linhaDoLaser.enabled = true;
                linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
                luzColisao.SetActive(true);
                Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
                RaycastHit hitDoLaser;
                if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
                {
                    linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
                    linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
                    float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
                    luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
                }
                else
                {
                    linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
                    linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
                    luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
                }
            }
        }
        else
        {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            luzColisao.SetActive(false);
        }
        //checar limites da municao
        if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
        {
            armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
        }
        else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
        {
            armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
        }
        int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
        if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
        {
            armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
        }
        else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
        {
            armas[armaAtual].balasExtra = 0;
        }
    }

    IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
    {
        yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
        atirando = false;
    }

    IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
    {
        yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
        recarregando = false;
    }

    void AtivarArmaAtual()
    {
        for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
        {
            armas[x].objetoArma.SetActive(false);
            armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
        }
        armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
        armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
        if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
        {
            linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
            linhaDoLaser.enabled = true;
            luzColisao.SetActive(true);
            luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
        }
        else
        {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            luzColisao.SetActive(false);
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
        {
            GUIStyle stylez = new GUIStyle();
            stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
            GUI.skin.label.fontSize = 20;
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
        }
    }
}
Você Esta Usando A Unity 5 ?,Você Configurou tudo?, Assistiu O Video Inteiro Pois E Extremamente Necessario
NOME-ALEATORIO
NOME-ALEATORIO
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1717
REPUTAÇÃO : 24
Idade : 15
Áreas de atuação : Python(intermediário), C# (iniciante).
Respeito as regras : [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc) Gb9on8H

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por NOME-ALEATORIO em Ter Ago 09, 2016 1:37 pm

Mais o Primeiro Erro Também Esta Dando Aqui (o erro seus safadinhos)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Eduardoro39 em Ter Ago 09, 2016 7:06 pm

@NOME-ALEATORIO escreveu:Mais o Primeiro Erro Também Esta Dando Aqui (o erro seus safadinhos)
eu não o video todo deu o erro quando eu coloquei o script Atirar 
Sim o Unity 5.3.5 Espero que resolvao

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Mensagem por NOME-ALEATORIO em Ter Ago 09, 2016 7:37 pm

a Municao esta com algum erro 
esse primeiro erro q deu no seu
deu no meu tb
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Eduardoro39 em Qua Ago 10, 2016 9:59 pm

Porfavor me ajudem alguem sabe porque deu o erro? http://prntscr.com/c47ea3

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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Ago 10, 2016 11:11 pm

.


A todos que estão tendo erros:




1 - ASSISTAM O VÍDEO INTEIROOOOOOOOOOOOO


2 - COLOQUEM O NOME DO SCRIPT CONFORME O VÍDEO
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Mensagem por Eduardoro39 em Qua Ago 10, 2016 11:45 pm


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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Ago 10, 2016 11:51 pm

Clica 2x em cima do erro e manda uma print de onde está apontando o erro
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Mensagem por Eduardoro39 em Qua Ago 10, 2016 11:53 pm


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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Ago 10, 2016 11:55 pm

Nuss, como apareceu esse nome ali? Copia e cola os códigos que eu postei novamente e ve se o erro some. 

O nome da classe é "Atirar". Como esse "Arma" foi aparecer ali?
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Mensagem por Eduardoro39 em Qua Ago 10, 2016 11:58 pm


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Mensagem por Madness em Qua Ago 10, 2016 11:58 pm

@MarcosSchultz escreveu:Nuss, como apareceu esse nome ali? Copia e cola os códigos que eu postei novamente e ve se o erro some. 

O nome da classe é "Atirar". Como esse "Arma" foi aparecer ali?
Mas no script ta assim : 
Printscreen:
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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 11, 2016 12:08 am

Vocês possuem algum outro script em cena com o nome "Arma"?
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Mensagem por Eduardoro39 em Qui Ago 11, 2016 12:11 am

Kkkkk Sim eu apagei ele e funcionou

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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 11, 2016 12:13 am

Se quiser manter o script, tente pegar o novo que eu coloquei agora...

Troquei o nome da classe para evitar este tipo de problemas :D
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Mensagem por Eduardoro39 em Qui Ago 11, 2016 12:14 am


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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 11, 2016 12:21 am

Erro com asset? hmm, vou ver, mas geralmente deixo este tipo de problemas para quem traz o assunto ao fórum.
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Mensagem por osiasbezerra em Qua Ago 17, 2016 8:17 am

Eu segui a risca todos os passos do vídeo e não deu nenhum erro, esse vídeo é excelente é um resumo de pelo menos 4 horas e foi um dos que mais gostei de todos os vídeos do Unity! Das pessoas que apresentaram erros, eu sugiro que criem um novo projeto e refaçam que vale muito a pena! valeu Marcos!!!! :P :P  :D :D :bball:

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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 18, 2016 1:50 am

:D
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Mensagem por Callyde Jr em Sab Set 03, 2016 5:51 am

Muito bom parabens MarcosSchultz  aqui funcionou tudo perfeitamente e fiz com umas armas que tenho aqui mais esse sistema tem como eu adicionar uma lanterna ?
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Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 04, 2016 10:50 pm

Claro, crie um objeto vazio e utilize este script nele:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Light))]
public class LanternaM : MonoBehaviour {

   Light luz;
   public KeyCode teclaLuz = KeyCode.L;
   void Start(){
      luz = GetComponent<Light> ();
   }

   void Update () {
      if (Input.GetKeyDown (teclaLuz)) {
         luz.enabled = !luz.enabled;
      }
   }
}

Você terá que configurara a luz como Spot.

Depois, basta tornar este objeto filho da sua arma e ajeitar a posição dele bem certo...
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Mensagem por Callyde Jr em Sex Set 16, 2016 12:50 pm

Agora esta funcioando coloquei o script do inimigo assim
Código:
using UnityEngine;using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
 public float vida = 100; bool chamouMorte = false;

void start() {

Player = GameObject.FindWithTag ("Player");

}
 void Update () { if (vida <= 0) { vida = 0; if (chamouMorte == false) { chamouMorte = true; StartCoroutine ("Morrer"); } } }
 IEnumerator Morrer(){ GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red; yield return new WaitForSeconds (2); Destroy (gameObject); }}
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Mensagem por Callyde Jr em Seg Set 19, 2016 1:24 pm

Az vezes esta travando a camera com a arma nao sobe e nem desce?
Eu deleto tudo e faço tudo de novo entao funciona direito mas depois trava de novo?
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Mensagem por MarcosSchultz em Ter Set 20, 2016 12:05 am

Cara, está dando algum erro ou algo do tipo? A arma não subir nem descer pode ter a ver com o jeito que você está filiando ela na camera do seu personagem, ou linkando os objetos na Array de armas...

Podem estar acontecendo muitos erros, mas provavelmente você está deixando de linkar algo lá aonde você linka as armas.
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Mensagem por Callyde Jr em Ter Set 20, 2016 5:28 am

Blz amigo vou olha aqui obrigado
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Mensagem por exgame2016 em Ter Set 20, 2016 11:26 pm

Como faco para colocar um tempo para mudar de uma arma para outra sem que comesse atirando ?

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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 22, 2016 1:26 am

@exgame2016 escreveu:Como faco para colocar um tempo para mudar de uma arma para outra sem que comesse atirando ?

Você pode criar uma rotina bem simples, para bloquear de atirar por alguns segundos logo após trocar a arma... para isto, basta usar IEnumerator:

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Mensagem por exgame2016 em Qui Set 22, 2016 9:09 am

Valew mano.... Seu sistema ficou muito bom.
Parabéns pelo seu trabalho, vc é o cara kkk

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Mensagem por ismaelalvares em Sex Out 07, 2016 10:07 pm

Marcos boa noite, estou fazendo um jogo de tiro com zumbis para apresentar na faculdade. Estou a 3 dias tentando juntar esse tutorial com o do IA, mais não da certo. Não tenho quase nada de conhecimento em programação e no unity, você pode me ajudar? Obrigado.

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Mensagem por MarcosSchultz em Dom Out 09, 2016 3:44 pm

Tem como você criar um tópico específico para a sua dúvida? Postando o que já tem feito de AI, o que implementou, o que está dando erro, etc.
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Mensagem por ismaelalvares em Dom Out 09, 2016 7:05 pm

@MarcosSchultz escreveu:Tem como você criar um tópico específico para a sua dúvida? Postando o que já tem feito de AI, o que implementou, o que está dando erro, etc.

Boa noite, consegui fazer. Agora o que estou procurando é como fazer o inimigo matar meu personagem, e ele reviver novamente em um ponto do mapa. Obrigado pela atenção.

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Mensagem por ismaelalvares em Ter Out 25, 2016 11:39 am

Alguém pode me ajudar URGENTE..... Preciso do projeto para apresentar na faculdade amanhã.

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Atirar.OnGUI () (at Assets/SCRIPT_JOGO/Atirar.cs:201)

Estou tendo esse erro agora no jogo como resolvo ?

Acredito que seja isso que meu inimigo não está morrendo.

Obrigado.

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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Out 26, 2016 12:17 am

@ismaelalvares escreveu:Alguém pode me ajudar URGENTE..... Preciso do projeto para apresentar na faculdade amanhã.

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Atirar.OnGUI () (at Assets/SCRIPT_JOGO/Atirar.cs:201)

Estou tendo esse erro agora no jogo como resolvo ?

Acredito que seja isso que meu inimigo não está morrendo.

Obrigado.

Assistiu o vídeo COMPLETO?

Parece que você configurou as arrays de maneira errada, pois está tentando acessar mais armas do que existem.
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Mensagem por bruxamissi em Qua Out 26, 2016 2:13 pm

Marcos ola, como que eu faria para esse script atirar atraves de um botao para android
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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Out 26, 2016 4:41 pm

Seria interessante você criar um tópico específico para esta dúvida bruxamissi, especificando todas as partes que você quer adaptar botões
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Mensagem por bruxamissi em Qui Out 27, 2016 2:29 pm

@MarcosSchultz escreveu:Seria interessante você criar um tópico específico para esta dúvida bruxamissi, especificando todas as partes que você quer adaptar botões

Simm amigo, http://www.schultzgames.com/t2852-duvida-tiro-com-botao-touch-android#19889

Me ajuda la por favor estou usando seu script, Smile!
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Mensagem por PrimeStudio em Qui Out 27, 2016 2:48 pm

ja tenho um script de atirar minha duvida é na animação eu fiz para quando atirar com o mouse ele fosse para a animação e que quando o mouse não fosse mais precisando ele parasse a animação só que ele fica preso na animação ainda como posso fazer? fiz a animação com bool ta assim uma parte do script. 
Código:
if(Input.GetMouseButtonDown(0) && canFire)

        {

            canFire = false;

            currentFireRate = 0;

            GameObject go = (GameObject)Instantiate (arrowPrefab, shootPoint.position,shootPoint.rotation);

            go.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (shootPoint.forward*speed);

            anim.SetBool ("Arrow", true);

        }



        if (Input.GetMouseButtonUp (0) && canFire) 

        {

            anim.SetBool ("Arrow", false);

        }




e para meu player estou usando as animações do player da unity ThirdPersonController e os scripts dele.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Out 31, 2016 2:49 pm

Teria como você criar um tópico específico para esta dúvida PrimeStudio?
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Mensagem por PrimeStudio em Seg Out 31, 2016 3:11 pm

na verdade eu consegui resolver esse problema mais acabei não tirando o que comentei. eu criei um outro tópico sobre outro problema que surgiu no animator. o moderador george lucas vieira falou que vai me ajudar só estou esperando a resposta dele.

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Mensagem por edu094 em Ter Nov 01, 2016 7:58 pm

@Eduardoro39 escreveu:Porfavor me ajudem alguem sabe porque deu o erro? http://prntscr.com/c47ea3
Veja o nome do script ser igual ao da classe
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Mensagem por bymaxbig em Seg Nov 07, 2016 1:43 pm

ola marcos, fiz tudo certinho e funcionou porem so da dano no inimigo quando estou bem pertinho e queria que fosse mais longe
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Mensagem por bymaxbig em Seg Nov 07, 2016 1:44 pm

@bymaxbig escreveu:ola marcos, fiz tudo certinho e funcionou porem so da dano no inimigo quando estou bem pertinho e queria que fosse mais longe, como altero isso no script? Surprised
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Mensagem por dstaroski em Seg Nov 07, 2016 2:11 pm

Boa tarde bymaxbig! acredito que foi um erro seu, duas postagens repetidas, mas tome cuidado com isso, regra número 12 do fórum, Flood. Verifique se a colisão do seu inimigo não está muito pequena, se o seu player de FPS, se a câmera dele não está dentro da colisão dele, pois dai o raycast conflita com a própria colisão do seu player, se estiver, teste levantando ela, no eixo Y.

Obrigado!
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Mensagem por bymaxbig em Seg Nov 07, 2016 3:10 pm

@dstaroski escreveu:Boa tarde bymaxbig! acredito que foi um erro seu, duas postagens repetidas, mas tome cuidado com isso, regra número 12 do fórum, Flood. Verifique se a colisão do seu inimigo não está muito pequena, se o seu player de FPS, se a câmera dele não está dentro da colisão dele, pois dai o raycast conflita com a própria colisão do seu player, se estiver, teste levantando ela, no eixo Y.

Obrigado!
obrigado dstaroski deu certo aki era o meu player vlw abraço!! :D :D
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Mensagem por bymaxbig em Ter Nov 08, 2016 11:34 am

[list=linenums]
[*] IEnumerator Morrer(){

[*] GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;

[*] yield return new WaitForSeconds (2);

[*] Destroy (gameObject);

[*] }

[/list]


ola, nesse trecho do script ta tudo certo porem estou configurando um monstro e a mesh dele  e uma Skinned mesh renderer como faço para auterar isso ?
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Mensagem por MarcosSchultz em Ter Nov 08, 2016 1:00 pm

Já tentou usar em vez de "GetComponent" o "GetComponentInChildren" ?

Tem como postar uma print desta mesh que você está usando?
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Mensagem por bymaxbig em Ter Nov 08, 2016 4:02 pm

@MarcosSchultz escreveu:Já tentou usar em vez de "GetComponent" o "GetComponentInChildren" ?

Tem como postar uma print desta mesh que você está usando?
olha ai man vou tentar essa outra forma GetComponentInChildren



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Mensagem por Callyde Jr em Qua Nov 09, 2016 6:18 am

Bom dia amigos
Tenho umas armas aqui com animaçoes cada uma com 3 animaçoes
tem como colocar as animaçoes nas armas nesse sistema ? temtei aqui tanto so deu erro
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