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[TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qua Set 14, 2016 4:43 pm

Beleza se der pra vc mandar o pacote com o script completo tranquilo...valeu por responder...vou quebra a aquii...rss
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Set 16, 2016 10:59 pm

Shader atualizado e Script atualizado.

Peço que quem puder testar, o faça... Acho que agora está funcionando na versão compilada.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Sab Set 17, 2016 9:57 am

muito bom...deu certo...funcionando de boa....
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Seg Set 19, 2016 10:33 am

O Marcos tem um limite de luzes noturna? Sempre que adiciono luzes noturnas mesmo fazendo buldi no lighting o terreno nao escurece a noite...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Set 20, 2016 12:00 am

tom ramber escreveu:O Marcos tem um limite de luzes noturna? Sempre que adiciono luzes noturnas mesmo fazendo buldi no lighting o terreno nao escurece a noite...

Não há um limite, mas é importante você colocar as luzes como "Important" no light mode.

Se você não colocar nenhuma luz, o terreno escurece totalmente?

Outra coisa, recentemente eu atualizei o script e o shader, você está com a versão mais recente dos códigos? configurou para a iluminação noturna ficar baixa?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Ter Set 20, 2016 12:39 pm

Sim estou com a versão recente...faltou a configuração....como e feita ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 22, 2016 1:35 am

tom ramber escreveu:Sim estou com a versão recente...faltou a configuração....como e feita ?

ué, a configuração é intuitiva, de acordo com o nome das variáveis... deixo os scripts em português justamente para isto, do contrário, faria em inglês...


Mas diga, se você não usar nenhuma luz noturna, tirar todas da cena, o jogo vai ficar escuro a noite?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qui Set 22, 2016 6:39 am

E que não sou muito bom em linguagem de programação...estou engatinhando ainda..mais uma hora chego lá...
sim fica escuro..o problema so e quando eu adiciono um número de luzes pra que elas apagem durante o dia..ai o terren a noite não escurece...fora isso o script toca de boa...
Deve ser porque tenho muita coisa na cena...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por dstaroski em Qui Set 22, 2016 7:48 am

Bom dia brothers! Não sou expert em iluminação e tals, mas tom ramber, lá no seu Lighting (Window>Lighting) não está desmarcado opções como "Realtime GI", lá no final da página, não está desmarcado o "Auto" para gerar o Lightmap da cena? por exemplo no meu caso, eu não deixo habilitado o Realtime devido a performance, como não trabalho com o sistema de dia e noite, quando finalizo a cena eu abro o Lighting e clico em Build para gerar o lightmap, dai então ele fica certinho, inclusive se eu estiver com um Skybox escuro dai então ele escurece, até então não.

Abraço! Very Happy

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qui Set 22, 2016 10:43 am

Falei Brother,estava no "auto" resolveu em parte....
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qui Set 22, 2016 6:56 pm

Configurei o Lighting e as luzes noturnas ta funcionando de boa...valeu Marcos script muito bacana pro meu jogo estilo GTA...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por StarkGo em Seg Nov 07, 2016 8:04 pm

Infelizmente esta dando este erro http://prntscr.com/d4dydo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Nov 07, 2016 10:50 pm

StarkGo escreveu:Infelizmente esta dando este erro http://prntscr.com/d4dydo

O nome do script é "DiaENoite", e não "DiaNoite"
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qua Dez 21, 2016 6:40 pm

Ola marcos...uso este script q por certo e muito bom... E também uso e de efeito submerso...mas estou com um baita problema...o material glass do plano q distorce a textura pingos não permite q eu veja as nuvens...como resolver isto...pode me ajudar?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qui Dez 22, 2016 6:35 pm

???
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Dez 22, 2016 6:37 pm

Putz, ai eh ruim

Infelizmente o shader das gotas não é escrito por mim para que eu possa modificá-lo. Você pode optar por não ter o efeito de gotas na tela talvez
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Qui Dez 22, 2016 8:25 pm

Boa ideia...alterei o script para o clipping planes fique em 0.3 ...e nao 0.01...ai as nuvens aparecem e o plano gotas nao..uma pena , gostava do efeito gotas....
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Dez 24, 2016 5:44 pm

tom ramber escreveu:Boa ideia...alterei o script para o clipping planes fique em 0.3 ...e nao 0.01...ai as nuvens aparecem e o plano gotas nao..uma pena , gostava do efeito gotas....

O correto seria tirar toda a parte do Instantiate do blano, ai o clip fica em 0.01, que é sempre o ideal.


Talvez futuramente eu escreva algum shader que dê para fazer este efeito de gotas novamente.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por tom ramber em Sab Dez 24, 2016 6:23 pm

beleza...ficaria legal,plano gotas mais sistema de nuvens...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por glauco em Seg Fev 27, 2017 7:30 pm



eu fiz tudo que vc falou no video quando eu copiei o script e foi adicionar ao directional light deu esse erro
eu marquei pra vc ver
cheers
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por lucasfera15 em Seg Fev 27, 2017 8:24 pm

glauco escreveu:

eu fiz tudo que vc falou no video quando eu copiei o script e foi adicionar ao directional light deu esse erro
eu marquei pra vc ver
cheers
Kkkk mano,o nome do script tem que ser exatamente igual ao nome da classe do script kkk o nome do seu ta "DiaNoite" e a sua public class ta ClasseNuves" renomaia o nome do script pra ClasseNuvens ou vice versa
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por glauco em Ter Fev 28, 2017 8:48 am

vlw por me responder Wink
eu tava fazendo o que vc pediu ate coloquei o nome que tava no seu script (no tutorial) mas tava dando erro 
mais eu dei uma lida nos comentarios e tinha uma resposta sua dizendo como o nome certo ae copiei e deu tudo certo Very Happy
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por lucasfera15 em Ter Fev 28, 2017 1:31 pm

glauco escreveu:vlw por me responder Wink
eu tava fazendo o que vc pediu ate coloquei o nome que tava no seu script (no tutorial) mas tava dando erro 
mais eu dei uma lida nos comentarios e tinha uma resposta sua dizendo como o nome certo ae copiei e deu tudo certo Very Happy
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por Ále Kauvy em Qui Abr 20, 2017 11:02 am

Cadê o shader? Pra mim só tá aparecendo o script aí no site ... Sad

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por Gabriel César O em Qui Abr 20, 2017 1:08 pm

tom ramber escreveu:Beleza se der pra vc mandar o pacote com o script completo tranquilo...valeu por responder...vou quebra a aquii...rss
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS

Mensagem por marconi em Seg Ago 21, 2017 12:25 am

MarcosSchultz escreveu:Sistema de dia e noite completo para Unity 5, com sistema de nuvens, luzes noturnas, etc
copiei o script , porém quando coloco no Directional light não aparece o conteúdo do script. Pq?
Vídeo:


Textura:


Script:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

[Serializable]
public class ClasseNuvens {
 [Range(1,50)]
 public float Velocidade = 5;
 [Range(2,50)]
 public float Altura = 17.0f;
 [Range(0.1f,1)]
 public float Quantidade = 0.2f;
 [Range(0,10)]
 public float Claridade = 9.0f;
 [Range(0.4f,5.0f)]
 public float TamanhoDaNuvem = 1.4f;
 [Range(0,50)]
 public float Intensidade = 30;
 [Range(10,100)]
 public float OpacidadeHorizonte = 50;
 public Shader ShaderDoObjeto;
 public Texture TexturaShader;
 [HideInInspector]
 public GameObject bola;
 [Range(500,5000)]
 public int escalaDaEsfera = 2000;
}

[Serializable]
public class ConfigsDia {
 public float DuracaoDiaMin = 60;
 [Range(0,8)]
 public float IntensidadeLuzDia = 1;
 [Range(0,8)]
 public float IntensidadeLuzAmbienteDia = 1;
 [Range(0.1f,100)]
 public float VelocidadeInteracao = 1;
 [Range(0.2f,1)]
 public float HoraLuzesNoite = 0.4f;
 [Range(0,8)]
 public float ReflexosLuzDia = 1;
}

public class DiaENoite : MonoBehaviour {

 public ClasseNuvens Nuvens;
 public ConfigsDia ConfigsDoDia;
 public Light[] LuzesNoite;
 public GameObject Jogador;
 private Light componenteLuz;
 private bool ativou1x;
 private float intensidadeCor;

 void Awake(){
 Nuvens.bola = new GameObject("EsferaNuvens");
 Nuvens.bola.AddComponent (typeof(MeshFilter));
 Nuvens.bola.AddComponent (typeof(MeshRenderer));
 GameObject bolaTemp = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);
 Nuvens.bola.GetComponent<MeshFilter> ().mesh = bolaTemp.GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
 Destroy (bolaTemp);
 Nuvens.bola.transform.localScale = new Vector3 (20*Nuvens.escalaDaEsfera, Nuvens.escalaDaEsfera, 20*Nuvens.escalaDaEsfera);
 Nuvens.bola.GetComponent<Renderer> ().material.shader = Nuvens.ShaderDoObjeto;
 Nuvens.bola.GetComponent<Renderer> ().material.mainTexture = Nuvens.TexturaShader;
 }

 void Start(){
 Camera.main.farClipPlane = 51 * Nuvens.escalaDaEsfera;
 AtivarLuzes (false);
 transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);
 componenteLuz = GetComponent<Light> ();
 componenteLuz.renderMode = LightRenderMode.ForcePixel;
 RenderSettings.ambientMode = UnityEngine.Rendering.AmbientMode.Flat;
 RenderSettings.ambientSkyColor = componenteLuz.color;
 intensidadeCor = Mathf.Clamp ((transform.eulerAngles.x / 90), 0, 1);
 }

 void Update () {
 if (Jogador != null) {
 Nuvens.bola.transform.position = Jogador.transform.position;
 }
 SetarShaderUpdate ();
 if (ConfigsDoDia.DuracaoDiaMin > 0) {
 transform.Rotate ((6.0f / ConfigsDoDia.DuracaoDiaMin) * Time.deltaTime, 0, 0);
 }
 if (transform.eulerAngles.x > 0 && transform.eulerAngles.x < 180) {
 intensidadeCor = Mathf.Lerp (intensidadeCor, Mathf.Abs (transform.eulerAngles.x / 90), Time.deltaTime * ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 RenderSettings.ambientSkyColor = componenteLuz.color * Mathf.Clamp (intensidadeCor, 0.0f, 1.0f);
 RenderSettings.ambientIntensity = Mathf.Lerp(RenderSettings.ambientIntensity, (0.15f + ConfigsDoDia.IntensidadeLuzAmbienteDia * Mathf.Abs (transform.eulerAngles.x/90)),Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 RenderSettings.reflectionIntensity = Mathf.Lerp(RenderSettings.reflectionIntensity, (0.1f + ConfigsDoDia.ReflexosLuzDia * Mathf.Abs (transform.eulerAngles.x/90)),Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 componenteLuz.intensity = Mathf.Lerp(componenteLuz.intensity,(ConfigsDoDia.IntensidadeLuzDia/2 + ConfigsDoDia.IntensidadeLuzDia*Mathf.Abs (transform.eulerAngles.x/360)),Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 } else {
 intensidadeCor = Mathf.Lerp (intensidadeCor, 0.0f, Time.deltaTime * ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao*0.4f);
 RenderSettings.ambientSkyColor = componenteLuz.color * Mathf.Clamp (intensidadeCor, 0.0f, 1.0f);
 RenderSettings.ambientIntensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.ambientIntensity, 0.0f, Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 RenderSettings.reflectionIntensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.reflectionIntensity, 0.0f, Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 componenteLuz.intensity = Mathf.Lerp (componenteLuz.intensity, 0.01f, Time.deltaTime*ConfigsDoDia.VelocidadeInteracao);
 }
 if (RenderSettings.ambientIntensity < ConfigsDoDia.HoraLuzesNoite && ativou1x == false) {
 AtivarLuzes (true);
 ativou1x = true;
 } else if (RenderSettings.ambientIntensity >= ConfigsDoDia.HoraLuzesNoite) {
 AtivarLuzes (false);
 ativou1x = false;
 }
 }

 void AtivarLuzes(bool condic){
 for (int x = 0; x < LuzesNoite.Length; x++) {
 LuzesNoite [x].enabled = condic;
 }
 }

 void SetarShaderUpdate(){
 Shader.SetGlobalFloat("_velocidade", Time.time*Nuvens.Velocidade);
 Shader.SetGlobalFloat("_altura", Nuvens.Altura);
 Shader.SetGlobalFloat("_quantidade", Nuvens.Quantidade);
 Shader.SetGlobalFloat("_claridade", Nuvens.Claridade);
 Shader.SetGlobalFloat("_tamanhoNuvem", (1/Nuvens.TamanhoDaNuvem));
 Shader.SetGlobalFloat("_intensidade", Nuvens.Intensidade);
 Shader.SetGlobalFloat("_opacidadeHorizonte", Nuvens.OpacidadeHorizonte);
 }
}


Shader:

Código:
Shader "Nuvens" {
    Properties {
         _MainTex ("Textura", 2D) = "white" {}
         _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent+100" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 400
        Lighting On
        Cull Off
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
        Pass{
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
      
             CGPROGRAM
          
             #pragma target 3.0
             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
          
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma multi_compile_fwdbase
                      
             #include "UnityCG.cginc"
             #include "AutoLight.cginc"
             sampler2D _MainTex;
             float _velocidade;
             float _altura;
             float _quantidade;
             float _claridade;
             float _tamanhoNuvem;
             float _opacidadeHorizonte;
             float _intensidade;
             float getCloud(float2 uv, float scale, float disp) {
                    float y = 0.0f;
 
                    int NN = 5;
                    for(int i=0;i < NN; i++) {
                        float k = scale*i  + 0.11934;
                        y+= tex2D( _MainTex, k*uv + float2(0.1234*i*_velocidade*0.015 - 0.04234*i*i*_velocidade*0.015 + 0.9123559 + 0.23411*i , 0.31342  + 0.5923*i + disp) ).x;
                    }
 
                    y /= 0.5f*NN;
                    return clamp( pow(_quantidade/y, _tamanhoNuvem),0,1.0);
             }
             float getNormal(float2 uv, float scale, float dst, out float3 n, float nscale, float disp) {
                    float height = getCloud(uv, scale, disp);
                    int N =5;
                    for (int i=0;i<N;i++) {
                
                        float2 du1 = float2(dst*cos((i)*2*3.14159 / (N)), dst*sin(i*2*3.14159/(N)));
                        float2 du2 = float2(dst*cos((i+1)*2*3.14159 / (N)), dst*sin((i+1)*2*3.14159/(N)));
                    
                        float hx = getCloud(uv + du1, scale, disp);
                        float hy = getCloud(uv + du2, scale, disp);
                
                        float3 d2 = float3(0,height*nscale,0) - float3(du1.x,hx*nscale,du1.y);
                        float3 d1 = float3(0,height*nscale,0) - float3(du2.x,hy*nscale,du2.y);
                
                        n = n + normalize(cross(d1,d2));
                    }
                    n = normalize(n);
                    return height;
                
            }
            struct v2f{
 
                 float4 pos : POSITION;
                 float3 normal : TEXCOORD0;
                 float2 uv : TEXCOORD1;
             float4 worldPos : TEXCOORD2;
             LIGHTING_COORDS(3, 4)
             };
          
             v2f vert (appdata_base v){
 
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                 o.uv = v.texcoord;
                 o.normal = normalize(v.normal).xyz;
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
              
                 return o;
             }
          
            fixed4 frag(v2f IN) : COLOR {
            float3 worldSpacePosition = IN.worldPos;
            float3 N;
            float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0;
                
            float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldSpacePosition);
            float dist = clamp(1.0/pow(length(0.5 + 0.0001*_opacidadeHorizonte*(_WorldSpaceCameraPos - worldSpacePosition)),1.0),0,1);
            float2 newPos = worldSpacePosition.xz*0.00005;
                
            float x = getNormal(newPos, 1.73252*_altura*0.1, 0.00375f, N, 0.05*0.75f, worldSpacePosition.y/1381.1234f + _velocidade*0.0002);
            float3 albedoColor = float3(1.75f*x, 1.75f*x, 1.75f*x);
            float3 norm=float3(0,1,0);
            float globalLight = saturate(dot(norm, lightDir));
            if (IN.normal.y<0) discard;
            float spec = pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDir, N),
                  viewDirection)), 2);
          
            float  NL = 0.3*_claridade*(1 + spec + saturate((pow((dot(-N, lightDir)),1))));
            albedoColor*=NL*globalLight;
        
            float4 c = float4(0,0,0,0);
            c.a = _intensidade*pow(x,2)*dist;
            c.rgb = albedoColor;
            return c;
             }
             ENDCG
         }
     }
Fallback "Transparent/Cutout/Diffuse"
}

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