SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
[PROBLEMA] Problema ao conectar a um host com o Unet. (Localmente)
[DÚVIDA] Como descobrir se o Player está na frente do Npc
[DUVIDA] como melhorar a jogabilidade de um jogo 2D
MoonthyStudios, se junte a nós e seja reconhecido.
Script que detecta o nome do objeto que colidiu
DESLIGAR E LIGAR O CARRO
[Dúvida] Movimentação com touch
Diminuir tamanho do //BUILD// do projeto
Desenvolvendo um aeronave VTOL
Preciso de ajuda com Programação no Unity
[Asset] sendo criada, Hotel Completo(Ainda n esta pronta)
Erro ao tentar instalar o Visual Studio 2015
Unity ADS tem limite de anuncios diarios?
Como colocar o personagem a piscar quando bate num espinho por exemplo e perde vida???
[____ADMINISTRADOR OFFLINE____]
Idéias para games
BRASILIAN TRUCK SIMULADOR
Skript para atravessar uma area e ir para outra cena já como personagem
Como muda o shaders da unity
[RESOLVIDO] Script
RIGIDBODY...
Uno Game with Unity 3D
multiplayer
Android Swipe
Menu Button UI
Objeto ir para raycast
Formaçao de equipe para jogo de sobrevivencia online
[MODELO 3D] Fita K7 para Uso Comercial
[TUTORIAL] Unity 5 - Sistema Completo de PORTAS E CHAVES
Resolver Error
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER
Recarregador de arms
Alguém Para Dar Uma Avaliada no Meu Jogo de Terror :)
Tela rosa em jogos
MonoDevelop
[TUTORIAL] Cutscene inicial!
Design de apartamento (interior)
[RESOLVIDO] //Script// pressionar botão e destruir objeto não funciona
Objeto ultrapassando Colisor
Stop Animation
Como usar uma animação de uma arma animada na Unity...
Como funciona esse script?!
Delay e ativar variavel de audio
Text to Speech ou outra sugestão
[RESOLVIDO] Como deixar sempre com dois dígitos
[RESOLVIDO] ERRO NO SISTEMA DE FOME, VIDA, STAMINA ETC... DO MARCOS
[RESOLVIDO] VOID START???
[RESOLVIDO] Animação
jogo quiz 2D unity 5...
(Dúvida) Objeto receber posição do Raycast.
Personagem em 3ª pessoa
Projeto - IMU, terror de sobrevivência em primeira pessoa (estilo silent hill)
JUMP no estilo Subwey surf
Auxilio para script de Câmera
[TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )
Criar varias funções de mesmo nome em um script
Como Que faço Para Quando Eu Reentrar no game o PlayerPrefs restaurar os dados salvos?
[ASSET] Cama Realista 3D + Download Grátis!
[RESOLVIDO] Meu Script Sumiu!
Como colocar arvores configuradas pelo terrain?
Duvida de camera
Problema de conexão com o fórum
Brasileiros podem usar o Unity ADS?
Desenvolvimento de game PokeGen MS - Vídeo e informações
dúvida com variáveis
Câmera tipo Uncharted
Como verificar se a animação términou no animator
[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Iluminação unity 5
Procuro membros para minha Equipe (Programadores, designers, etc)
Galera aki tenho um site com muitos models 3d
COMO COLOCO LANTERNA DE LED NO MEU JOGO DE BUS
DUVIDA SCRIPT DO MARCOS SELEÇÃO DE PERSONAGEM !
SOBRE "IK" INVERSE KINEMATICS
Duvida como instância um game objeto com Raycast
Hoje à(s) 1:45 am
Hoje à(s) 1:07 am
Hoje à(s) 1:01 am
Hoje à(s) 12:57 am
Ontem à(s) 11:46 pm
Ontem à(s) 11:01 pm
Ontem à(s) 10:34 pm
Ontem à(s) 10:15 pm
Ontem à(s) 8:15 pm
Ontem à(s) 6:49 pm
Ontem à(s) 6:36 pm
Ontem à(s) 6:19 pm
Ontem à(s) 6:14 pm
Ontem à(s) 4:41 pm
Ontem à(s) 3:08 pm
Ontem à(s) 1:25 pm
Ontem à(s) 1:07 pm
Ontem à(s) 12:56 pm
Ontem à(s) 12:23 pm
Ontem à(s) 12:22 pm
Ontem à(s) 12:21 pm
Ontem à(s) 8:23 am
Sab Jan 21, 2017 10:13 pm
Sab Jan 21, 2017 10:04 pm
Sab Jan 21, 2017 9:39 pm
Sab Jan 21, 2017 9:34 pm
Sab Jan 21, 2017 9:17 pm
Sab Jan 21, 2017 4:48 pm
Sab Jan 21, 2017 4:08 pm
Sab Jan 21, 2017 3:21 pm
Sab Jan 21, 2017 2:22 pm
Sab Jan 21, 2017 1:45 pm
Sab Jan 21, 2017 1:23 pm
Sab Jan 21, 2017 1:16 pm
Sab Jan 21, 2017 2:31 am
Sab Jan 21, 2017 1:38 am
Sab Jan 21, 2017 12:07 am
Sex Jan 20, 2017 10:23 pm
Sex Jan 20, 2017 9:23 pm
Sex Jan 20, 2017 8:04 pm
Sex Jan 20, 2017 7:56 pm
Sex Jan 20, 2017 7:51 pm
Sex Jan 20, 2017 2:53 pm
Sex Jan 20, 2017 10:34 am
Sex Jan 20, 2017 5:22 am
Qui Jan 19, 2017 10:05 pm
Qui Jan 19, 2017 10:04 pm
Qui Jan 19, 2017 3:31 pm
Qui Jan 19, 2017 2:41 pm
Qui Jan 19, 2017 11:02 am
Qui Jan 19, 2017 10:17 am
Qui Jan 19, 2017 9:58 am
Qua Jan 18, 2017 11:04 pm
Qua Jan 18, 2017 10:35 pm
Qua Jan 18, 2017 10:10 pm
Qua Jan 18, 2017 8:27 pm
Qua Jan 18, 2017 8:27 pm
Qua Jan 18, 2017 7:45 pm
Qua Jan 18, 2017 7:21 pm
Qua Jan 18, 2017 5:32 pm
Qua Jan 18, 2017 4:53 pm
Qua Jan 18, 2017 3:58 pm
Qua Jan 18, 2017 3:04 pm
Qua Jan 18, 2017 2:07 pm
Qua Jan 18, 2017 12:59 pm
Qua Jan 18, 2017 12:23 pm
Qua Jan 18, 2017 12:22 pm
Qua Jan 18, 2017 4:58 am
Ter Jan 17, 2017 8:57 pm
Ter Jan 17, 2017 8:17 pm
Ter Jan 17, 2017 6:54 pm
Ter Jan 17, 2017 5:13 pm
Ter Jan 17, 2017 4:33 pm
Ter Jan 17, 2017 1:19 pm
Ter Jan 17, 2017 11:57 am
marcos4503
artplayer
artplayer
artplayer
weslleyFx
tom ramber
TassoCervi
AndyShow
gametrueheroes
kalel013
LukkaFA
Fabroid
Kenji Haruno
John Rambo
John Rambo
MateusWTP
kalel013
kalel013
lucasfera15
GabrielRaaposo
lucasfera15
dstaroski
anizioNoob
anizioNoob
TassoCervi
George Lucas Vieira
MateusWTP
John Rambo
Alerson Software
OnofreUnity
joabr
Callyde Jr
Moa
weslleyFx
Alerson Software
Dayzr
LukkaFA
joabr
AndyShow
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
GustavoMaster
AndyShow
AndyShow
Joker 22
lucasfera15
GustavoMaster
Kenji Haruno
luKkaSs
AndyShow
joabr
poker14k
artplayer
Pedro Canassa Garcia
pablo10544
LegendGames
artplayer
AndyShow
artplayer
weslleyFx
Weverton Borges da Silva
Hardencio
AndyShow
AndyShow
John Rambo
John Rambo
MonsaM
John Rambo
dstaroski
MonsaM
John Rambo
LuizFixa3D
XavezZ
R R

[TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Maio 02, 2016 3:09 pm

Fala pessoal, finalmente elaborei um tutorial para juntar com este efeito de submerso:



Depois que você fizer este efeito submerso funcionar 100%, basta seguir o tutorial abaixo para fazer o seu FPSController nadar e mergulhar na água


Vídeo:


Script usado:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;
[RequireComponent(typeof(FirstPersonController))]
public class Nadar : MonoBehaviour {
 public string TagAgua = "AGUA";
 [Range(-0.2f,0.2f)] public float toleranciaAltura = 0.1f;
 [Range(-0.5f,2.0f)] public float velocidadeVertical = 1.5f;
 private FirstPersonController FPSController;
 private CharacterController controlador;
 private bool dentroDaAgua = false;
 private float alturaDaAguaNoMundo, alturaAjusteControlador;
 private float originalWalkSpeed, originalRunSpeed, originalJumpSpeed, originalGravity;
 void Awake () {
 FPSController = GetComponent<FirstPersonController> ();
 controlador = GetComponent<CharacterController> ();
 alturaAjusteControlador = 0.275f * controlador.height;
 originalWalkSpeed = FPSController.m_WalkSpeed;
 originalRunSpeed = FPSController.m_RunSpeed;
 originalJumpSpeed = FPSController.m_JumpSpeed;
 originalGravity = FPSController.m_GravityMultiplier;
 }
 void Update () {
 if (dentroDaAgua == true && (transform.position.y < (alturaDaAguaNoMundo - alturaAjusteControlador + (toleranciaAltura * alturaAjusteControlador)))) {
 FPSController.m_WalkSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_RunSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_JumpSpeed = 0.0f;
 //
 float inputGravidadeY = (-Camera.main.transform.forward.y / 20.0f) * Input.GetAxis ("Vertical") * velocidadeVertical;
 if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 inputGravidadeY -= 0.15f * velocidadeVertical;
 }
 if (Mathf.Abs (controlador.velocity.y) > 2.0f) {
 inputGravidadeY += controlador.velocity.y * velocidadeVertical;
 }
 FPSController.m_GravityMultiplier = inputGravidadeY;
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Vertical")) < 0.5f && Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Horizontal")) < 0.5f && !Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 FPSController.m_GravityMultiplier = 0;
 FPSController.m_MoveDir = Vector3.Lerp (FPSController.m_MoveDir, Vector3.zero, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 } else {
 FPSController.m_WalkSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_WalkSpeed, originalWalkSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_RunSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_RunSpeed, originalRunSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_JumpSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_JumpSpeed, originalJumpSpeed, Time.deltaTime * 0.5f);
 FPSController.m_GravityMultiplier = Mathf.Lerp (FPSController.m_GravityMultiplier, originalGravity, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 }
 void OnTriggerEnter(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = true;
 alturaDaAguaNoMundo = colisor.gameObject.GetComponent<BoxCollider> ().bounds.center.y + colisor.gameObject.GetComponent<BoxCollider> ().bounds.extents.y;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = false;
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:44 pm, editado 1 vez(es)

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Qui Jun 02, 2016 6:45 pm

está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

magnamaster
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 327
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 2:00 am

É por que você não viu o segundo vídeo completo -.-

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por anizioNoob em Sex Jun 03, 2016 9:07 am

o cara não fez nada q o marcos disse pa fazer no segundo video mano aprenda a assistir os videos ae mano pq se vc não asseste tu fica boiando

anizioNoob
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 589
REPUTAÇÃO : 11
Idade : 14
Áreas de atuação : Sei programar animators, e modelar no sketchup
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 11:34 am

Eu assisti os dois vídeos o primeiro funciona mais o segundo da esses erros q eu postei,como faço pra arrumar os erros

magnamaster
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 327
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por weslleyFx em Sex Jun 03, 2016 11:45 am

São vários erros tem varias coisas a ser vista
você exporto tudo ?
você esta usando o FPSController ?
você verifico se esta esquecendo de linkar alguma coisa ?
você verifico se esta passando argumentos inválidos no script ?

weslleyFx
Moderador

Masculino PONTOS : 2080
REPUTAÇÃO : 451
Idade : 18
Áreas de atuação : Csharp programming language C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 2:28 pm

magnamaster escreveu:Eu assisti os dois vídeos o primeiro funciona mais o segundo da esses erros q eu postei,como faço pra arrumar os erros

OK, então me passa o seu script do FPSController

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 3:23 pm

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;
[RequireComponent(typeof(FirstPersonController))]
public class Nadar : MonoBehaviour {
 public string TagAgua = "AGUA";
 [Range(-0.2f,0.2f)] public float toleranciaAltura = 0.1f;
 [Range(-0.5f,2.0f)] public float velocidadeVertical = 1.5f;
 private FirstPersonController FPSController;
 private CharacterController controlador;
 private bool dentroDaAgua = false;
 private float alturaDaAguaNoMundo, alturaAjusteControlador;
 private float originalWalkSpeed, originalRunSpeed, originalJumpSpeed, originalGravity;
 void Awake () {
 FPSController = GetComponent ();
 controlador = GetComponent ();
 alturaAjusteControlador = 0.275f * controlador.height;
 originalWalkSpeed = FPSController.m_WalkSpeed;
 originalRunSpeed = FPSController.m_RunSpeed;
 originalJumpSpeed = FPSController.m_JumpSpeed;
 originalGravity = FPSController.m_GravityMultiplier;
 }
 void Update () {
 if (dentroDaAgua == true && (transform.position.y < (alturaDaAguaNoMundo - alturaAjusteControlador + (toleranciaAltura * alturaAjusteControlador)))) {
 FPSController.m_WalkSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_RunSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_JumpSpeed = 0.0f;
 //
 float inputGravidadeY = (-Camera.main.transform.forward.y / 20.0f) * Input.GetAxis ("Vertical") * velocidadeVertical;
 if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 inputGravidadeY -= 0.15f * velocidadeVertical;
 }
 if (Mathf.Abs (controlador.velocity.y) > 2.0f) {
 inputGravidadeY += controlador.velocity.y * velocidadeVertical;
 }
 FPSController.m_GravityMultiplier = inputGravidadeY;
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Vertical")) < 0.5f && Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Horizontal")) < 0.5f && !Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 FPSController.m_GravityMultiplier = 0;
 FPSController.m_MoveDir = Vector3.Lerp (FPSController.m_MoveDir, Vector3.zero, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 } else {
 FPSController.m_WalkSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_WalkSpeed, originalWalkSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_RunSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_RunSpeed, originalRunSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_JumpSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_JumpSpeed, originalJumpSpeed, Time.deltaTime * 0.5f);
 FPSController.m_GravityMultiplier = Mathf.Lerp (FPSController.m_GravityMultiplier, originalGravity, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 }
 void OnTriggerEnter(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = true;
 alturaDaAguaNoMundo = colisor.gameObject.GetComponent ().bounds.center.y + colisor.gameObject.GetComponent ().bounds.extents.y;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = false;
 }
 }
}

magnamaster
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 327
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 3:38 pm

Não este, o do FPSController, o controlador mesmo

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 5:19 pm

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

magnamaster
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 327
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jun 04, 2016 1:08 am

Poiseh, você não assistiu o segundo vídeo inteiro, como eu disse...

O segundo vídeo eu falo especificamente da edição deste código, para que o sistema funcione .-.

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por KPzone em Sex Jun 10, 2016 4:50 pm

Eu tenho um erro, não me deixe m_walkspeed , m_gravityspeed , e todos aqueles

KPzone
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 228
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 10, 2016 6:15 pm

KPzone escreveu:Eu tenho um erro, não me deixe m_walkspeed , m_gravityspeed , e todos aqueles

Você tem que assistir o vídeo e fazer passo a passo o que eu falo no vídeo... ai não terá os erros.

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por TiagoBRx em Qua Jun 15, 2016 10:51 am

Eae man, 
Obrigadão pela sua força, gostei dos seus vídeos tutoriais! 
Mas só que como todo por que... Existe uma pergunta kkk Eu estava alisando e pensando como posso passar esse efeito para um personagem em terceira pessoa... Modificar o ThidPersonCharacter sem dá erros infinitos e etc hehe Não precisa colocar animations, já estou pedindo um favor, quem sou eu para cobrar  ^^'

TiagoBRx
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 244
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jun 16, 2016 2:00 am

TiagoBRx escreveu:Eae man, 
Obrigadão pela sua força, gostei dos seus vídeos tutoriais! 
Mas só que como todo por que... Existe uma pergunta kkk Eu estava alisando e pensando como posso passar esse efeito para um personagem em terceira pessoa... Modificar o ThidPersonCharacter sem dá erros infinitos e etc hehe Não precisa colocar animations, já estou pedindo um favor, quem sou eu para cobrar  ^^'
Da para dar uma adaptada, mexendo nas configs do "move" do character 3D, mas vou ter que anotar para fazer quando tiver tempo... Tem muita coisa na frente ainda.

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por DZjocker em Sex Jun 17, 2016 12:26 am

magnamaster escreveu:está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

DZjocker
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 221
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 17, 2016 1:05 am

DZjocker escreveu:
magnamaster escreveu:está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

É só assistir o vídeo completo e fazer as edições que eu mostrei no FPSController que não vai dar esses erros.

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Dom Jun 19, 2016 3:11 pm

o meu esta tendo os mesmo problemas e eu editei o fps controler

ninjaEX
Avançado
Avançado

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 4
Áreas de atuação : no unity,e eu sei o basico de programaçao e sou pessimo de modelar e AMO particulas
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jun 19, 2016 3:40 pm

ninjaEX escreveu:o meu esta tendo os mesmo problemas e eu editei o fps controler

Manda o script do seu FPSController editado ai

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Dom Jun 19, 2016 4:37 pm

aq 
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
      [SerializeField] private bool m_IsWalking;
      [SerializeField] public float m_WalkSpeed;
      [SerializeField] public float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
      [SerializeField] public float m_JumpSpeed;
      [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
      [SerializeField] public float m_GravityMultiplier;
      [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
      [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
      [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
      [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
      [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
      [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
      [SerializeField] private float m_StepInterval;
      [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
      [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;          // the sound played when character leaves the ground.
      [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;          // the sound played when character touches back on ground.

      private Camera m_Camera;
      private bool m_Jump;
      private float m_YRotation;
      private Vector2 m_Input;
      public Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
      private CharacterController m_CharacterController;
      private CollisionFlags m_CollisionFlags;
      private bool m_PreviouslyGrounded;
      private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
      private float m_StepCycle;
      private float m_NextStep;
      private bool m_Jumping;
      private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
      private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
         m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
      private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


      private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


      private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                              m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


      private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


      private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                            Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


      private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


      private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


      private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


      private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

ninjaEX
Avançado
Avançado

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 4
Áreas de atuação : no unity,e eu sei o basico de programaçao e sou pessimo de modelar e AMO particulas
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 20, 2016 3:12 pm

Tem uma print do erro que ta dando?

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Seg Jun 20, 2016 4:30 pm

olha aq os erros

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,67): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,67): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,87): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,59): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,59): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,79): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,58): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,58): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,78): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,59): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,59): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,79): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,47): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_MoveDir' and no extension method `m_MoveDir' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,67): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,67): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,87): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_MoveDir' and no extension method `m_MoveDir' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(38,47): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(36,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(27,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(26,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(25,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(21,49): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(20,51): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(19,50): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(18,51): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

sao 29 erros e a versao do meu unity e 5.3.5

eu n tenho prints e o script e o mesmo que vc colocou no começo

ninjaEX
Avançado
Avançado

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 4
Áreas de atuação : no unity,e eu sei o basico de programaçao e sou pessimo de modelar e AMO particulas
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 20, 2016 4:35 pm

Diga, está usando o FPSController da Unity 5, conforme o tutorial? Ou está usando algum outro controlador?

Se estiver usando o FPSController da Unity 5, vou precisar que zipe o projeto e poste ai para eu ver, pois o erro não faz muito sentido O.o

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Seg Jun 20, 2016 6:00 pm

voltou ao normal pelo que parece algum outro script de outro asset esta mexendo nele
e que antes de eu fazer isso eu fui tirar um pouco de coisas que eu n estava usando que eu baixei quando eu n tinha uma ideia completa

ninjaEX
Avançado
Avançado

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 4
Áreas de atuação : no unity,e eu sei o basico de programaçao e sou pessimo de modelar e AMO particulas
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Sab Jul 02, 2016 12:49 am

tenho uma pergunta,tem como fazer um objeto com uma tag flutuar nessa agua?

ninjaEX
Avançado
Avançado

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 4
Áreas de atuação : no unity,e eu sei o basico de programaçao e sou pessimo de modelar e AMO particulas
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 02, 2016 12:47 pm

ninjaEX escreveu:tenho uma pergunta,tem como fazer um objeto com uma tag flutuar nessa agua?
Tem, mas isto é questão para outro tópico... tem tutoriais aqui pelo fórum ensinando a fazer objetos flutuarem em lugares

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Rokkzul em Sex Jul 22, 2016 8:12 pm

Ora viva!

Muito obrigado pelos tutoriais Marco! Têm sido uma grande ajuda para eu aprender Unity.

Segui atentamente os dois vídeos, pelo que creio que está tudo praticamente ok. Apenas está a dar-me um erro no controlador aquando da compilação (6 vezes), nomeadamente:

Assets/Scripts/Controlador.cs(166,25): error CS0103: The name `_blur' does not exist in the current context

Pesquisei e poderia ser por não ter o "using UnityStandardAssets.ImageEffects;" no início do script mas aparentemente não é isso. Algumas ideias do que poderá ser o erro?

Em todo o caso, mais uma vez obrigado pelo tempo que dispensou a ensinar Unity ao pessoal. Um abraço de Portugal!

Rokkzul
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 198
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 23, 2016 2:51 pm

Bom, dado o erro com o "blur", acredito que seja relacionado ao primeiro script, o de efeito submerso e não o de flutuar... trataria-se deste tutorial em especial:

http://www.schultzgames.com/t482-tutorial-unity-5-efeito-submerso-underwater-effect-distorcao-da-agua-e-gotas-na-tela#2370

você importou as "ImageEffects"? qual a versão delas? e qual a versão da sua Unity?

Existe uma possibilidade (que estou estudando) de que alguns desses scripts foram alterados na versão 5.3+

Tem como mandar o script que você está utilizando e também mandar uma print do erro?

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Rokkzul em Dom Jul 24, 2016 8:31 am

MarcosSchultz escreveu:Bom, dado o erro com o "blur", acredito que seja relacionado ao primeiro script, o de efeito submerso e não o de flutuar... trataria-se deste tutorial em especial:

http://www.schultzgames.com/t482-tutorial-unity-5-efeito-submerso-underwater-effect-distorcao-da-agua-e-gotas-na-tela#2370

você importou as "ImageEffects"? qual a versão delas? e qual a versão da sua Unity?

Existe uma possibilidade (que estou estudando) de que alguns desses scripts foram alterados na versão 5.3+

Tem como mandar o script que você está utilizando e também mandar uma print do erro?

Viva!

Estou a usar a versão Unity "Unity 5.3.5f1 (64-bit)". Quando pergunta qual a versão do ImageEffects, sinceramente não sei ver qual é, em todo o caso não fiz nenhuma alteração - é a que vinha com o Unity. Se calhar é isso que diz sobre a versão (diferente) do Unity 5.3, porque se por exemplo remover do script qualquer menção ao "blur" já consigo compilar sem erros e o script funciona aparentemente sem problemas.  cheers 

O erro que me dá é este:



O script com o blur que estou a usar é este:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Setting > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

[RequireComponent (typeof (Fisheye))]
[RequireComponent (typeof (Blur))]
[RequireComponent (typeof (SphereCollider))]
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
[RequireComponent (typeof (EdgeDetection))]
[RequireComponent (typeof (Vortex))]
[RequireComponent (typeof (AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour {

 private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
 private float cronometro, cronometro2, cronometroGotas;

 public Texture TexturaPingos;
 public string TagAgua = "AGUA";
 public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
 [Range(0.5f,1.5f)]
 public float Distorcao = 1;
 [Range(0.0f,0.2f)]
 public float VelocidadeDistorc = 0.15f;
 [Range(0.0f, 0.9f)]
 public float intensidadeCor = 0.3f;
 [Range(0,5)]
 public int DistanciaDeVisib = 2;
 [Range(0,10)]
 public float Visibilidade = 7;
 [Range(0,5)]
 public float IntensidadeSol = 3;
 public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

 private GameObject objetoSomSub;
 private GameObject planoGotas;
 private AudioSource _audSourc;
 private Fisheye _fisheye;
 private Blur Blur;
 private EdgeDetection _edge;
 private Vortex _vortex;
 private SunShafts _sunShafts;
 private float intSolInicial;

 void Start (){
 objetoSomSub = new GameObject ();
 objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
 objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().clip = somSubmerso;
 objetoSomSub.transform.parent = transform;
 objetoSomSub.SetActive (false);

 _fisheye = GetComponent<Fisheye> ();
 _blur = GetComponent<Blur> ();
 _edge = GetComponent<EdgeDetection> ();
 _vortex = GetComponent<Vortex> ();
 //
 GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
 GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
 GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
 GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
 //
 _blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
 _blur.blurSpread = 1 - (Visibilidade / 10);
 //
 _vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
 _vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
 //
 _edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
 _edge.lumThreshold = 0;
 _edge.sampleDist = 0;
 _edge.edgesOnly = intensidadeCor;
 _edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
 //
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 //
 planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
 Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
 planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
 planoGotas.transform.parent = transform;
 planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
 planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
 planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 //
 if (GetComponent<SunShafts> () != null) {
 temSunShafts = true;
 _sunShafts = GetComponent<SunShafts> ();
 intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
 } else {
 temSunShafts = false;
 }
 //
 _audSourc = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void Update (){
 if (revert == false) {
 cronometro += Time.deltaTime * VelocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro > 0.5f) {
 revert = true;
 }
 if (revert == true) {
 cronometro -= Time.deltaTime*VelocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro < 0) {
 revert = false;
 }
 //
 if (revert2 == false) {
 cronometro2 += Time.deltaTime * VelocidadeDistorc * 2;
 }
 if (cronometro2 > 2) {
 revert2 = true;
 }
 if (revert2 == true) {
 cronometro2 -= Time.deltaTime * VelocidadeDistorc * 2;
 }
 if (cronometro2 < -1) {
 revert2 = false;
 }

 _vortex.center = new Vector2 (cronometro2, 0.5f);
 _vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10) * (Distorcao * 2);

 _fisheye.strengthX = (cronometro / 2) * Distorcao;
 _fisheye.strengthX = 0.5f - cronometro * Distorcao;

 // PROPRIEDADES DO SHADER.
 if (saiuDaAgua == true) {
 cronometroGotas -= Time.deltaTime * 20;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas / 100));
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("BumpAmt", cronometroGotas);
 if(cronometroGotas < 0){
 cronometroGotas = 0;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 }
 }
 }
 void OntriggerEnter (Collider colisor) {
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = true;
 _fisheye.enabled = true;
 _edge.enabled = true;
 _vortex.enabled = true;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("BumpAmt", 0);
 if (temSunShafts == true) {
 _sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity * IntensidadeSol;
 }
 _audSourc.PlayOneShot (somEntrando);
 objetoSomSub.SetActive (true);
 }
 }
 void OnTriggerExit (Collider colisor) {
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 saiuDaAgua = true;
 cronometroGotas = 40;
 if (temSunShafts == true) {
 _sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
 }
 _audSourc.PlayOneShot (somSaindo);
 objetoSomSub.SetActive (false);
 }
 }
}

Rokkzul
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 198
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por weslleyFx em Dom Jul 24, 2016 8:36 am

você importo o Standard Assets > Effects ?

verifique se existe uma classe Chamada Blur

weslleyFx
Moderador

Masculino PONTOS : 2080
REPUTAÇÃO : 451
Idade : 18
Áreas de atuação : Csharp programming language C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Santiago Furtado em Dom Jul 24, 2016 8:48 am

Ate lembro quando tentei fazer um efeito submerso kkk No começo tava ate bom,OnTrigger bugo tive que usar Raycast,Tive problemas ao controlar os audios,usei gambiarra,por fim apaguei o script e disse nunca mais faço gambiarra

Santiago Furtado
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 873
REPUTAÇÃO : 15
Idade : 15
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Rokkzul em Dom Jul 24, 2016 10:27 am

weslleyFx escreveu:você importo o Standard Assets > Effects ?

verifique se existe uma classe Chamada Blur

Viva!

Penso que sim, porque se tentar fazer a importação novamente diz que "All assets from this package are already in your project"

A estrutura da pasta é a seguinte:



Quanto ao script "blur" ele aparentemente também está onde devia estar, penso eu. O script é este:

Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
    [ExecuteInEditMode]
    [AddComponentMenu("Image Effects/Blur/Blur")]
    public class Blur : MonoBehaviour
    {
        /// Blur iterations - larger number means more blur.
        [Range(0,10)]
        public int iterations = 3;

        /// Blur spread for each iteration. Lower values
        /// give better looking blur, but require more iterations to
        /// get large blurs. Value is usually between 0.5 and 1.0.
        [Range(0.0f,1.0f)]
        public float blurSpread = 0.6f;


        // --------------------------------------------------------
        // The blur iteration shader.
        // Basically it just takes 4 texture samples and averages them.
        // By applying it repeatedly and spreading out sample locations
        // we get a Gaussian blur approximation.

        public Shader blurShader = null;

        static Material m_Material = null;
        protected Material material {
            get {
                if (m_Material == null) {
                    m_Material = new Material(blurShader);
                    m_Material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
                }
                return m_Material;
            }
        }

        protected void OnDisable() {
            if ( m_Material ) {
                DestroyImmediate( m_Material );
            }
        }

        // --------------------------------------------------------

        protected void Start()
        {
            // Disable if we don't support image effects
            if (!SystemInfo.supportsImageEffects) {
                enabled = false;
                return;
            }
            // Disable if the shader can't run on the users graphics card
            if (!blurShader || !material.shader.isSupported) {
                enabled = false;
                return;
            }
        }

        // Performs one blur iteration.
        public void FourTapCone (RenderTexture source, RenderTexture dest, int iteration)
        {
            float off = 0.5f + iteration*blurSpread;
            Graphics.BlitMultiTap (source, dest, material,
                                   new Vector2(-off, -off),
                                   new Vector2(-off,  off),
                                   new Vector2( off,  off),
                                   new Vector2( off, -off)
                );
        }

        // Downsamples the texture to a quarter resolution.
        private void DownSample4x (RenderTexture source, RenderTexture dest)
        {
            float off = 1.0f;
            Graphics.BlitMultiTap (source, dest, material,
                                   new Vector2(-off, -off),
                                   new Vector2(-off,  off),
                                   new Vector2( off,  off),
                                   new Vector2( off, -off)
                );
        }

        // Called by the camera to apply the image effect
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            int rtW = source.width/4;
            int rtH = source.height/4;
            RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

            // Copy source to the 4x4 smaller texture.
            DownSample4x (source, buffer);

            // Blur the small texture
            for(int i = 0; i < iterations; i++)
            {
                RenderTexture buffer2 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
                FourTapCone (buffer, buffer2, i);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
                buffer = buffer2;
            }
            Graphics.Blit(buffer, destination);

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
        }
    }
}

Rokkzul
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 198
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 24, 2016 7:58 pm

Hmm, que erro estranho O.o não deveria estar acontecendo.

Se você criar um projeto novo e importar os Standard Assets > Effects, o erro acontece também?


Os scripts do StandarAssets estão na pasta "Editor" ou na pasta "Standar Assets" ???

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7532
REPUTAÇÃO : 995
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Callyde Jr em Sab Nov 12, 2016 4:16 pm

Parabens Marcos esse sistema e fantastico e o que eu precisava, muito bom show de bola

Callyde Jr
Programador

Masculino PONTOS : 618
REPUTAÇÃO : 50
Idade : 37
Áreas de atuação : Iniciante em modelagem
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum