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[TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

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TUTORIAL [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Maio 02, 2016 3:09 pm

Fala pessoal, finalmente elaborei um tutorial para juntar com este efeito de submerso:



Depois que você fizer este efeito submerso funcionar 100%, basta seguir o tutorial abaixo para fazer o seu FPSController nadar e mergulhar na água


Vídeo:


Script usado:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;
[RequireComponent(typeof(FirstPersonController))]
public class Nadar : MonoBehaviour {
 public string TagAgua = "AGUA";
 [Range(-0.2f,0.2f)] public float toleranciaAltura = 0.1f;
 [Range(-0.5f,2.0f)] public float velocidadeVertical = 1.5f;
 private FirstPersonController FPSController;
 private CharacterController controlador;
 private bool dentroDaAgua = false;
 private float alturaDaAguaNoMundo, alturaAjusteControlador;
 private float originalWalkSpeed, originalRunSpeed, originalJumpSpeed, originalGravity;
 void Awake () {
 FPSController = GetComponent<FirstPersonController> ();
 controlador = GetComponent<CharacterController> ();
 alturaAjusteControlador = 0.275f * controlador.height;
 originalWalkSpeed = FPSController.m_WalkSpeed;
 originalRunSpeed = FPSController.m_RunSpeed;
 originalJumpSpeed = FPSController.m_JumpSpeed;
 originalGravity = FPSController.m_GravityMultiplier;
 }
 void Update () {
 if (dentroDaAgua == true && (transform.position.y < (alturaDaAguaNoMundo - alturaAjusteControlador + (toleranciaAltura * alturaAjusteControlador)))) {
 FPSController.m_WalkSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_RunSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_JumpSpeed = 0.0f;
 //
 float inputGravidadeY = (-Camera.main.transform.forward.y / 20.0f) * Input.GetAxis ("Vertical") * velocidadeVertical;
 if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 inputGravidadeY -= 0.15f * velocidadeVertical;
 }
 if (Mathf.Abs (controlador.velocity.y) > 2.0f) {
 inputGravidadeY += controlador.velocity.y * velocidadeVertical;
 }
 FPSController.m_GravityMultiplier = inputGravidadeY;
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Vertical")) < 0.5f && Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Horizontal")) < 0.5f && !Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 FPSController.m_GravityMultiplier = 0;
 FPSController.m_MoveDir = Vector3.Lerp (FPSController.m_MoveDir, Vector3.zero, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 } else {
 FPSController.m_WalkSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_WalkSpeed, originalWalkSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_RunSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_RunSpeed, originalRunSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_JumpSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_JumpSpeed, originalJumpSpeed, Time.deltaTime * 0.5f);
 FPSController.m_GravityMultiplier = Mathf.Lerp (FPSController.m_GravityMultiplier, originalGravity, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 }
 void OnTriggerEnter(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = true;
 alturaDaAguaNoMundo = colisor.gameObject.GetComponent<BoxCollider> ().bounds.center.y + colisor.gameObject.GetComponent<BoxCollider> ().bounds.extents.y;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = false;
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:44 pm, editado 1 vez(es)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Qui Jun 02, 2016 6:45 pm

está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 2:00 am

É por que você não viu o segundo vídeo completo -.-

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por anizioNoob em Sex Jun 03, 2016 9:07 am

o cara não fez nada q o marcos disse pa fazer no segundo video mano aprenda a assistir os videos ae mano pq se vc não asseste tu fica boiando

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 11:34 am

Eu assisti os dois vídeos o primeiro funciona mais o segundo da esses erros q eu postei,como faço pra arrumar os erros

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por weslleyFx em Sex Jun 03, 2016 11:45 am

São vários erros tem varias coisas a ser vista
você exporto tudo ?
você esta usando o FPSController ?
você verifico se esta esquecendo de linkar alguma coisa ?
você verifico se esta passando argumentos inválidos no script ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 2:28 pm

magnamaster escreveu:Eu assisti os dois vídeos o primeiro funciona mais o segundo da esses erros q eu postei,como faço pra arrumar os erros

OK, então me passa o seu script do FPSController

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 3:23 pm

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;
[RequireComponent(typeof(FirstPersonController))]
public class Nadar : MonoBehaviour {
 public string TagAgua = "AGUA";
 [Range(-0.2f,0.2f)] public float toleranciaAltura = 0.1f;
 [Range(-0.5f,2.0f)] public float velocidadeVertical = 1.5f;
 private FirstPersonController FPSController;
 private CharacterController controlador;
 private bool dentroDaAgua = false;
 private float alturaDaAguaNoMundo, alturaAjusteControlador;
 private float originalWalkSpeed, originalRunSpeed, originalJumpSpeed, originalGravity;
 void Awake () {
 FPSController = GetComponent ();
 controlador = GetComponent ();
 alturaAjusteControlador = 0.275f * controlador.height;
 originalWalkSpeed = FPSController.m_WalkSpeed;
 originalRunSpeed = FPSController.m_RunSpeed;
 originalJumpSpeed = FPSController.m_JumpSpeed;
 originalGravity = FPSController.m_GravityMultiplier;
 }
 void Update () {
 if (dentroDaAgua == true && (transform.position.y < (alturaDaAguaNoMundo - alturaAjusteControlador + (toleranciaAltura * alturaAjusteControlador)))) {
 FPSController.m_WalkSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_RunSpeed = 2.0f;
 FPSController.m_JumpSpeed = 0.0f;
 //
 float inputGravidadeY = (-Camera.main.transform.forward.y / 20.0f) * Input.GetAxis ("Vertical") * velocidadeVertical;
 if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 inputGravidadeY -= 0.15f * velocidadeVertical;
 }
 if (Mathf.Abs (controlador.velocity.y) > 2.0f) {
 inputGravidadeY += controlador.velocity.y * velocidadeVertical;
 }
 FPSController.m_GravityMultiplier = inputGravidadeY;
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Vertical")) < 0.5f && Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Horizontal")) < 0.5f && !Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
 FPSController.m_GravityMultiplier = 0;
 FPSController.m_MoveDir = Vector3.Lerp (FPSController.m_MoveDir, Vector3.zero, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 } else {
 FPSController.m_WalkSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_WalkSpeed, originalWalkSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_RunSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_RunSpeed, originalRunSpeed, Time.deltaTime * 2.0f);
 FPSController.m_JumpSpeed = Mathf.Lerp (FPSController.m_JumpSpeed, originalJumpSpeed, Time.deltaTime * 0.5f);
 FPSController.m_GravityMultiplier = Mathf.Lerp (FPSController.m_GravityMultiplier, originalGravity, Time.deltaTime * 2.0f);
 }
 }
 void OnTriggerEnter(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = true;
 alturaDaAguaNoMundo = colisor.gameObject.GetComponent ().bounds.center.y + colisor.gameObject.GetComponent ().bounds.extents.y;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 dentroDaAgua = false;
 }
 }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 03, 2016 3:38 pm

Não este, o do FPSController, o controlador mesmo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por magnamaster em Sex Jun 03, 2016 5:19 pm

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jun 04, 2016 1:08 am

Poiseh, você não assistiu o segundo vídeo inteiro, como eu disse...

O segundo vídeo eu falo especificamente da edição deste código, para que o sistema funcione .-.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por KPzone em Sex Jun 10, 2016 4:50 pm

Eu tenho um erro, não me deixe m_walkspeed , m_gravityspeed , e todos aqueles

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 10, 2016 6:15 pm

KPzone escreveu:Eu tenho um erro, não me deixe m_walkspeed , m_gravityspeed , e todos aqueles

Você tem que assistir o vídeo e fazer passo a passo o que eu falo no vídeo... ai não terá os erros.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por TiagoBRx em Qua Jun 15, 2016 10:51 am

Eae man, 
Obrigadão pela sua força, gostei dos seus vídeos tutoriais! 
Mas só que como todo por que... Existe uma pergunta kkk Eu estava alisando e pensando como posso passar esse efeito para um personagem em terceira pessoa... Modificar o ThidPersonCharacter sem dá erros infinitos e etc hehe Não precisa colocar animations, já estou pedindo um favor, quem sou eu para cobrar  ^^'

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jun 16, 2016 2:00 am

TiagoBRx escreveu:Eae man, 
Obrigadão pela sua força, gostei dos seus vídeos tutoriais! 
Mas só que como todo por que... Existe uma pergunta kkk Eu estava alisando e pensando como posso passar esse efeito para um personagem em terceira pessoa... Modificar o ThidPersonCharacter sem dá erros infinitos e etc hehe Não precisa colocar animations, já estou pedindo um favor, quem sou eu para cobrar  ^^'
Da para dar uma adaptada, mexendo nas configs do "move" do character 3D, mas vou ter que anotar para fazer quando tiver tempo... Tem muita coisa na frente ainda.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por DZjocker em Sex Jun 17, 2016 12:26 am

magnamaster escreveu:está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jun 17, 2016 1:05 am

DZjocker escreveu:
magnamaster escreveu:está tendo uns erros aqui com o meu podem me ajudar ?
Assets/Nadar.cs(18,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(19,35): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(20,36): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(21,34): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(25,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(26,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(27,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(36,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(38,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(39,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'
Assets/Nadar.cs(39,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_MoveDir' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(42,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(42,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_WalkSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,55): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(43,35): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(43,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_RunSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,56): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(44,36): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(44,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_JumpSpeed' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,64): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments
Assets/Nadar.cs(45,44): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'
Assets/Nadar.cs(45,16): error CS0122: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.m_GravityMultiplier' is inaccessible due to its protection level

É só assistir o vídeo completo e fazer as edições que eu mostrei no FPSController que não vai dar esses erros.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Dom Jun 19, 2016 3:11 pm

o meu esta tendo os mesmo problemas e eu editei o fps controler

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jun 19, 2016 3:40 pm

ninjaEX escreveu:o meu esta tendo os mesmo problemas e eu editei o fps controler

Manda o script do seu FPSController editado ai

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Dom Jun 19, 2016 4:37 pm

aq 
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
      [SerializeField] private bool m_IsWalking;
      [SerializeField] public float m_WalkSpeed;
      [SerializeField] public float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
      [SerializeField] public float m_JumpSpeed;
      [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
      [SerializeField] public float m_GravityMultiplier;
      [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
      [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
      [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
      [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
      [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
      [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
      [SerializeField] private float m_StepInterval;
      [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
      [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;          // the sound played when character leaves the ground.
      [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;          // the sound played when character touches back on ground.

      private Camera m_Camera;
      private bool m_Jump;
      private float m_YRotation;
      private Vector2 m_Input;
      public Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
      private CharacterController m_CharacterController;
      private CollisionFlags m_CollisionFlags;
      private bool m_PreviouslyGrounded;
      private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
      private float m_StepCycle;
      private float m_NextStep;
      private bool m_Jumping;
      private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
      private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
         m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
      private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


      private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


      private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                              m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


      private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


      private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                            Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


      private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


      private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


      private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


      private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 20, 2016 3:12 pm

Tem uma print do erro que ta dando?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Seg Jun 20, 2016 4:30 pm

olha aq os erros

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,67): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,67): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(45,87): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,59): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,59): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(44,79): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,58): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,58): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(43,78): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,59): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `float'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,59): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Mathf.Lerp(float, float, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(42,79): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,47): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_MoveDir' and no extension method `m_MoveDir' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,67): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Vector3'

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,67): error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Vector3.Lerp(UnityEngine.Vector3, UnityEngine.Vector3, float)' has some invalid arguments

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(39,87): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_MoveDir' and no extension method `m_MoveDir' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(38,47): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(36,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(27,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(26,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(25,39): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(21,49): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_GravityMultiplier' and no extension method `m_GravityMultiplier' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(20,51): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_JumpSpeed' and no extension method `m_JumpSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(19,50): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_RunSpeed' and no extension method `m_RunSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Assets/minhas coisas/meus scripts/Nadar.cs(18,51): error CS1061: Type `FirstPersonController' does not contain a definition for `m_WalkSpeed' and no extension method `m_WalkSpeed' of type `FirstPersonController' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

sao 29 erros e a versao do meu unity e 5.3.5

eu n tenho prints e o script e o mesmo que vc colocou no começo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 20, 2016 4:35 pm

Diga, está usando o FPSController da Unity 5, conforme o tutorial? Ou está usando algum outro controlador?

Se estiver usando o FPSController da Unity 5, vou precisar que zipe o projeto e poste ai para eu ver, pois o erro não faz muito sentido O.o

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Seg Jun 20, 2016 6:00 pm

voltou ao normal pelo que parece algum outro script de outro asset esta mexendo nele
e que antes de eu fazer isso eu fui tirar um pouco de coisas que eu n estava usando que eu baixei quando eu n tinha uma ideia completa

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por ninjaEX em Sab Jul 02, 2016 12:49 am

tenho uma pergunta,tem como fazer um objeto com uma tag flutuar nessa agua?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 02, 2016 12:47 pm

ninjaEX escreveu:tenho uma pergunta,tem como fazer um objeto com uma tag flutuar nessa agua?
Tem, mas isto é questão para outro tópico... tem tutoriais aqui pelo fórum ensinando a fazer objetos flutuarem em lugares

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Rokkzul em Sex Jul 22, 2016 8:12 pm

Ora viva!

Muito obrigado pelos tutoriais Marco! Têm sido uma grande ajuda para eu aprender Unity.

Segui atentamente os dois vídeos, pelo que creio que está tudo praticamente ok. Apenas está a dar-me um erro no controlador aquando da compilação (6 vezes), nomeadamente:

Assets/Scripts/Controlador.cs(166,25): error CS0103: The name `_blur' does not exist in the current context

Pesquisei e poderia ser por não ter o "using UnityStandardAssets.ImageEffects;" no início do script mas aparentemente não é isso. Algumas ideias do que poderá ser o erro?

Em todo o caso, mais uma vez obrigado pelo tempo que dispensou a ensinar Unity ao pessoal. Um abraço de Portugal!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 23, 2016 2:51 pm

Bom, dado o erro com o "blur", acredito que seja relacionado ao primeiro script, o de efeito submerso e não o de flutuar... trataria-se deste tutorial em especial:

http://www.schultzgames.com/t482-tutorial-unity-5-efeito-submerso-underwater-effect-distorcao-da-agua-e-gotas-na-tela#2370

você importou as "ImageEffects"? qual a versão delas? e qual a versão da sua Unity?

Existe uma possibilidade (que estou estudando) de que alguns desses scripts foram alterados na versão 5.3+

Tem como mandar o script que você está utilizando e também mandar uma print do erro?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Rokkzul em Dom Jul 24, 2016 8:31 am

MarcosSchultz escreveu:Bom, dado o erro com o "blur", acredito que seja relacionado ao primeiro script, o de efeito submerso e não o de flutuar... trataria-se deste tutorial em especial:

http://www.schultzgames.com/t482-tutorial-unity-5-efeito-submerso-underwater-effect-distorcao-da-agua-e-gotas-na-tela#2370

você importou as "ImageEffects"? qual a versão delas? e qual a versão da sua Unity?

Existe uma possibilidade (que estou estudando) de que alguns desses scripts foram alterados na versão 5.3+

Tem como mandar o script que você está utilizando e também mandar uma print do erro?

Viva!

Estou a usar a versão Unity "Unity 5.3.5f1 (64-bit)". Quando pergunta qual a versão do ImageEffects, sinceramente não sei ver qual é, em todo o caso não fiz nenhuma alteração - é a que vinha com o Unity. Se calhar é isso que diz sobre a versão (diferente) do Unity 5.3, porque se por exemplo remover do script qualquer menção ao "blur" já consigo compilar sem erros e o script funciona aparentemente sem problemas.  cheers 

O erro que me dá é este:



O script com o blur que estou a usar é este:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Setting > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

[RequireComponent (typeof (Fisheye))]
[RequireComponent (typeof (Blur))]
[RequireComponent (typeof (SphereCollider))]
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
[RequireComponent (typeof (EdgeDetection))]
[RequireComponent (typeof (Vortex))]
[RequireComponent (typeof (AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour {

 private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
 private float cronometro, cronometro2, cronometroGotas;

 public Texture TexturaPingos;
 public string TagAgua = "AGUA";
 public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
 [Range(0.5f,1.5f)]
 public float Distorcao = 1;
 [Range(0.0f,0.2f)]
 public float VelocidadeDistorc = 0.15f;
 [Range(0.0f, 0.9f)]
 public float intensidadeCor = 0.3f;
 [Range(0,5)]
 public int DistanciaDeVisib = 2;
 [Range(0,10)]
 public float Visibilidade = 7;
 [Range(0,5)]
 public float IntensidadeSol = 3;
 public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

 private GameObject objetoSomSub;
 private GameObject planoGotas;
 private AudioSource _audSourc;
 private Fisheye _fisheye;
 private Blur Blur;
 private EdgeDetection _edge;
 private Vortex _vortex;
 private SunShafts _sunShafts;
 private float intSolInicial;

 void Start (){
 objetoSomSub = new GameObject ();
 objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
 objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().clip = somSubmerso;
 objetoSomSub.transform.parent = transform;
 objetoSomSub.SetActive (false);

 _fisheye = GetComponent<Fisheye> ();
 _blur = GetComponent<Blur> ();
 _edge = GetComponent<EdgeDetection> ();
 _vortex = GetComponent<Vortex> ();
 //
 GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
 GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
 GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
 GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
 //
 _blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
 _blur.blurSpread = 1 - (Visibilidade / 10);
 //
 _vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
 _vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
 //
 _edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
 _edge.lumThreshold = 0;
 _edge.sampleDist = 0;
 _edge.edgesOnly = intensidadeCor;
 _edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
 //
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 //
 planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
 Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
 planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
 planoGotas.transform.parent = transform;
 planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
 planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
 planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 //
 if (GetComponent<SunShafts> () != null) {
 temSunShafts = true;
 _sunShafts = GetComponent<SunShafts> ();
 intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
 } else {
 temSunShafts = false;
 }
 //
 _audSourc = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void Update (){
 if (revert == false) {
 cronometro += Time.deltaTime * VelocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro > 0.5f) {
 revert = true;
 }
 if (revert == true) {
 cronometro -= Time.deltaTime*VelocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro < 0) {
 revert = false;
 }
 //
 if (revert2 == false) {
 cronometro2 += Time.deltaTime * VelocidadeDistorc * 2;
 }
 if (cronometro2 > 2) {
 revert2 = true;
 }
 if (revert2 == true) {
 cronometro2 -= Time.deltaTime * VelocidadeDistorc * 2;
 }
 if (cronometro2 < -1) {
 revert2 = false;
 }

 _vortex.center = new Vector2 (cronometro2, 0.5f);
 _vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10) * (Distorcao * 2);

 _fisheye.strengthX = (cronometro / 2) * Distorcao;
 _fisheye.strengthX = 0.5f - cronometro * Distorcao;

 // PROPRIEDADES DO SHADER.
 if (saiuDaAgua == true) {
 cronometroGotas -= Time.deltaTime * 20;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas / 100));
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("BumpAmt", cronometroGotas);
 if(cronometroGotas < 0){
 cronometroGotas = 0;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 }
 }
 }
 void OntriggerEnter (Collider colisor) {
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = true;
 _fisheye.enabled = true;
 _edge.enabled = true;
 _vortex.enabled = true;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("BumpAmt", 0);
 if (temSunShafts == true) {
 _sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity * IntensidadeSol;
 }
 _audSourc.PlayOneShot (somEntrando);
 objetoSomSub.SetActive (true);
 }
 }
 void OnTriggerExit (Collider colisor) {
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 saiuDaAgua = true;
 cronometroGotas = 40;
 if (temSunShafts == true) {
 _sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
 }
 _audSourc.PlayOneShot (somSaindo);
 objetoSomSub.SetActive (false);
 }
 }
}

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Mensagem por weslleyFx em Dom Jul 24, 2016 8:36 am

você importo o Standard Assets > Effects ?

verifique se existe uma classe Chamada Blur

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Mensagem por Santiago Furtado em Dom Jul 24, 2016 8:48 am

Ate lembro quando tentei fazer um efeito submerso kkk No começo tava ate bom,OnTrigger bugo tive que usar Raycast,Tive problemas ao controlar os audios,usei gambiarra,por fim apaguei o script e disse nunca mais faço gambiarra

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Mensagem por Rokkzul em Dom Jul 24, 2016 10:27 am

weslleyFx escreveu:você importo o Standard Assets > Effects ?

verifique se existe uma classe Chamada Blur

Viva!

Penso que sim, porque se tentar fazer a importação novamente diz que "All assets from this package are already in your project"

A estrutura da pasta é a seguinte:



Quanto ao script "blur" ele aparentemente também está onde devia estar, penso eu. O script é este:

Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
    [ExecuteInEditMode]
    [AddComponentMenu("Image Effects/Blur/Blur")]
    public class Blur : MonoBehaviour
    {
        /// Blur iterations - larger number means more blur.
        [Range(0,10)]
        public int iterations = 3;

        /// Blur spread for each iteration. Lower values
        /// give better looking blur, but require more iterations to
        /// get large blurs. Value is usually between 0.5 and 1.0.
        [Range(0.0f,1.0f)]
        public float blurSpread = 0.6f;


        // --------------------------------------------------------
        // The blur iteration shader.
        // Basically it just takes 4 texture samples and averages them.
        // By applying it repeatedly and spreading out sample locations
        // we get a Gaussian blur approximation.

        public Shader blurShader = null;

        static Material m_Material = null;
        protected Material material {
            get {
                if (m_Material == null) {
                    m_Material = new Material(blurShader);
                    m_Material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
                }
                return m_Material;
            }
        }

        protected void OnDisable() {
            if ( m_Material ) {
                DestroyImmediate( m_Material );
            }
        }

        // --------------------------------------------------------

        protected void Start()
        {
            // Disable if we don't support image effects
            if (!SystemInfo.supportsImageEffects) {
                enabled = false;
                return;
            }
            // Disable if the shader can't run on the users graphics card
            if (!blurShader || !material.shader.isSupported) {
                enabled = false;
                return;
            }
        }

        // Performs one blur iteration.
        public void FourTapCone (RenderTexture source, RenderTexture dest, int iteration)
        {
            float off = 0.5f + iteration*blurSpread;
            Graphics.BlitMultiTap (source, dest, material,
                                   new Vector2(-off, -off),
                                   new Vector2(-off,  off),
                                   new Vector2( off,  off),
                                   new Vector2( off, -off)
                );
        }

        // Downsamples the texture to a quarter resolution.
        private void DownSample4x (RenderTexture source, RenderTexture dest)
        {
            float off = 1.0f;
            Graphics.BlitMultiTap (source, dest, material,
                                   new Vector2(-off, -off),
                                   new Vector2(-off,  off),
                                   new Vector2( off,  off),
                                   new Vector2( off, -off)
                );
        }

        // Called by the camera to apply the image effect
        void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            int rtW = source.width/4;
            int rtH = source.height/4;
            RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

            // Copy source to the 4x4 smaller texture.
            DownSample4x (source, buffer);

            // Blur the small texture
            for(int i = 0; i < iterations; i++)
            {
                RenderTexture buffer2 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
                FourTapCone (buffer, buffer2, i);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
                buffer = buffer2;
            }
            Graphics.Blit(buffer, destination);

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
        }
    }
}

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Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 24, 2016 7:58 pm

Hmm, que erro estranho O.o não deveria estar acontecendo.

Se você criar um projeto novo e importar os Standard Assets > Effects, o erro acontece também?


Os scripts do StandarAssets estão na pasta "Editor" ou na pasta "Standar Assets" ???

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso

Mensagem por Callyde Jr em Sab Nov 12, 2016 4:16 pm

Parabens Marcos esse sistema e fantastico e o que eu precisava, muito bom show de bola

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