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Porque o meu BoxCollider2D não desativa?

2 participantes

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DÚVIDA Porque o meu BoxCollider2D não desativa?

Mensagem por Hamassfall Qui Set 12, 2019 10:08 pm

Eu estava tentando fazer com que quando eu apertar com a seta para baixo ou quando eu apertar a tecla 'S' e ao mesmo tempo eu apertar o botão esquerdo do mouse, o BoxCollider2D do meu objeto se desative, mas por algum motivo isso não funciona e ainda mostra o seguinte erro assim q o player entra em contato com o objeto:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Platform.OnCollisionEnter2D (UnityEngine.Collision2D other)

Oq pode estar acontecendo? Código:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
public class Platform : MonoBehaviour
{
    BoxCollider2D bx;

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
    {
        if(other.gameObject.tag == "Player" && Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S) && Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
        {
            bx.enabled = false;
        }
        else
        {
            bx.enabled = true;
        }

    }
}

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DÚVIDA Re: Porque o meu BoxCollider2D não desativa?

Mensagem por MayLeone Qui Set 12, 2019 11:40 pm

Você não está referenciando o boxcollider do objeto:
Código:
void Start(){
bx = GetComponent<BoxCollider2D>();
}



Tenta colocar tudo o conteúdo do if, dentro dessa verificação:

Código:
if(other != null){
// o seu outro if aqui dentro
}

Não tenho certeza, mas também trocaria o CollisionEnter por CollisionStay, porque você será obrigado a pressionar essas teclas logo que o objeto colidir com o player, não enquanto ele estiver colidindo. Posso estar errada, mas não custa nada testar ambos os casos.
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DÚVIDA Re: Porque o meu BoxCollider2D não desativa?

Mensagem por Hamassfall Sex Set 13, 2019 9:51 am

MayLeone escreveu:Você não está referenciando o boxcollider do objeto:
Código:
void Start(){
bx = GetComponent<BoxCollider2D>();
}



Tenta colocar tudo o conteúdo do if, dentro dessa verificação:

Código:
if(other != null){
// o seu outro if aqui dentro
}

Não tenho certeza, mas também trocaria o CollisionEnter por CollisionStay, porque você será obrigado a pressionar essas teclas logo que o objeto colidir com o player, não enquanto ele estiver colidindo. Posso estar errada, mas não custa nada testar ambos os casos.
Agora ele está desativando o Collider, mas não está ativando de novo quando eu saio. Só uma curiosidade, pq checar se o retorno do OnCollision existe ou não faz ele funcionar nesse caso? Ele já não faz isso automaticamente?

Código:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
public class Platform : MonoBehaviour
{
    BoxCollider2D bx;

    void Start()
    {
        bx = GetComponent<BoxCollider2D>();
    }
    void OnCollisionStay2D(Collision2D other)
    {
        if (other != null)
        {
            if (other.gameObject.tag == "Player" && Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S) && Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
            {
                bx.enabled = false;
            }
        }
        else
        {
            bx.enabled = true;
        }
    }
}

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DÚVIDA Re: Porque o meu BoxCollider2D não desativa?

Mensagem por MayLeone Sex Set 13, 2019 2:40 pm

Não, na verdade ele está funcionando porque você referenciou o BoxCollider no Start, a verificação de null é para evitar possíveis erros caso ele tente colidir com algo, no mesmo frame que o collider for desativado, mas isso é só uma precaução mesmo, você pode tentar tirar.

Para o BoxCollider voltar, você não deve fazer a verificação dentro do OnCollisionEnter porque como ele vai estar desativado, esse método não será chamado, porque não haverá colisão.
O que você pode fazer é criar um objeto filho desse seu objeto com um collider com trigger, e fazer com que quando o BoxCollider do objeto pai estiver desativado e o player parar de colidir com o objeto filho, o Collider do objeto pai volte a ativar:
Código:
using UnityEngine;

public class CheckEndCollision : MonoBehaviour {
private Platform platform;

void Start(){
platform = GetComponentInParent<Platform>();
}

void OnTriggerExit2D(Collider other){
if(other.CompareTag("Player") && !platform.bx.enabled)
platform.bx.enabled = true;
}
}
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