SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
[DUVIDA] UV MAPPING EM VÁRIOS OBJETOS - BLENDER
[DUVIDA SIMPLES]
Projeto Game de Terror
[DÚVIDA] Modelo do Sketchup não importa corretamente
probleminha ao usar o Platform Effector2d
Criar game multi player unity 3d
[PROJETO] A ULTIMA CASA DA RUA
Volleyguys - jogo de vôlei
The freddy krueger's pie (Game)
Novo Trailer do jogo 13º Andar
[TUTORIAL] Banco de dados || MySQL
Touch para 2 Jogadores
Set Height do terreno
Como ativar som ao passar por cima de um objeto?
XML, suporte e utilização.
Travar animação
[DIVULGAÇÃO DE AULA] Como criar jogos sem saber programação
Porque meu objeto não está sendo ativado? unity 2D
[RESOLVIDO] Como fazer o canvas ficar atrás do personagem? Unity 2D
[TUTORIAL] Controlador em Primeira Pessoa "compacto" FPS
Tem como modificar a textura em tempo real?
TEXTO DO BUTTON
ALTERAR A VELOCIDADE APENAS DE UMA ANIMAÇÃO VIA SCRIPT
Valor de App de Realidade Aumentada.
Como Fasso Para O HingeJoint Virar em Duas Direçoes?
Pegar objeto tocado em dispositivo mobile
Árvores sem billboard
[TUTORIAL] Criar Analógico Virtual UI Para Mobile.
Arquivos com Casa, arvores, Gramas, Objetos3d Etc...
distancia
Unity 2019.1.1 não entra em Modo Play
Como fazer um sistema de conetar objetos 3d ao passar proximo de um Trigger?
Como fazer pro meu tiro matar o inimigo?
Fazer personagem descer uma tirolesa
Duvida script de loading com controle
Como implementar Gyroscope no FPSController ?
Bug de Iluminação Unity 2019
Não consigo dar dano nem destruir um objeto
SCRIPT DE MOVIMENTAÇÃO E CÂMERA
[PEDIDO DE TUTORIAL] Schultz fazer uma série *jogo de corrida*
[FAZER TUTORIAL] Como faço para clicar em um objeto e visualizar, girar...
Como finalizar a textura no blender
É possivel detectar colisão de um objeto filho pelo objeto pai?
Como atrasar uma animação Unity 2D
AJUDA COM SCRIPT DE LOAD DE CENA
[TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS
[RESOLVIDO] Como mudar a cor do Text?
[PEDIDOS DE TUTORIAIS]
saber se os objetos colidiram
navmeshagent Duvida sobre a distancia percorrida
[TUTORIAL] Mover objetos 2D e conectar em lugares específicos
Balão de Conversação
[TUTORIAL] Como usar FREE EASY CRIATURA CONTROLE IA
Vale apena colocar esse Asset na Asset Store?
Como faço para que mostre algo que vai instanciar?
TRANSFORM DA POSIÇÃO NÃO SEGUE A ANIMAÇÃO
[TUTORIAL] Sistema de Lanterna com Pilhas
[TUTORIAL] Sistema simples para VOLTAR NO TEMPO, Unity 3D
UNITY, TRANSFORM.TRANSLATE ATRAVESSA PAREDES
Como Fazer Agregação via script do Unity?
( Ajuda) gráficos longe ruim
Verificar se objeto ja existe em um Lista
Fog of War
Scope Script
Animar um Número de Vezes
AJUDA COM MUDANÇA DE CENA
Porque meu aúdio não funciona na colisao do player com o objeto?
[RESOLVIDO] UNITY OBJETOS COM MESMO SCRIPT DE FORMA INDEPENDENTE
Comunicação entre scripts
[TUTORIAL] Script de pulo para jogos 3D em geral (Unity - C#)
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Esse erro de código é da Unity ou da versão do Script?
Game Take All
PRESSIONAR BOTÃO TOUCH NO ANDROID SERÁ O MESMO QUE PRESSIONAR UMA TECLA DO TECLADO REAL
PROBLEMAS AO DAR BUILD
PRESSIONAR BOTÃO TOUCH NO ANDROID SERÁ O MESMO QUE PRESSIONAR UMA TECLA DO TECLADO FÍSICO
Duvida seleção de personagemsn
Como faço para distanciar um objeto do outro pelo script?
[Em Desenvolvimento] Battles of Worlds
Ajuda com Ragdoll (Ta muito bugado)!!!
AJUDA - TUTORIAL Unity 2017 - Mover e rotacionar para a POSIÇÃO do MOUSE
Touch movendo objeto através duma Layer
[RESOLVIDO] Tentando fazer interação com botão do Mouse(1) nos slots!
[TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI
Mecânica estilingue Angry Birds.
Sobre o StreamLabs OBS e o baixo FPS
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
Loja de Roupa estilo GTA V
duvida em desenho
[TUTORIAL] GameObject.Find ( achar objetos pelo nome )
[RESOLVIDO] Como faço pro inimigo dar dano no personagem (jogo 2D de plataforma)
Rotação em um eixo
MAIS DE UMA ANIMAÇÃO NO PLAYER
[RESOLVIDO] Ajuda com rotação local
Instalar nova versão Unity 2019
[RESOLVIDO] Solução Unity 2019 erro Text Mesh Pro
Como faço para meu inimigo se movimentar da esquerda para direita estilo super mário?
[RESOLVIDO] AO ABRIR NOVAMENTE A CENA OS PARTICLESYSTEMS NÃO FUNCIONAM
Resolução para Android no Unity?
Hoje à(s) 11:06 am
Ontem à(s) 10:26 pm
Ontem à(s) 9:45 pm
Ontem à(s) 2:28 pm
Ontem à(s) 2:27 pm
Ontem à(s) 1:59 pm
Ontem à(s) 11:26 am
Ontem à(s) 9:24 am
Sex Maio 17, 2019 6:34 pm
Sex Maio 17, 2019 6:30 pm
Sex Maio 17, 2019 10:30 am
Qui Maio 16, 2019 8:14 pm
Qui Maio 16, 2019 8:10 pm
Qui Maio 16, 2019 6:57 pm
Qui Maio 16, 2019 6:46 pm
Qui Maio 16, 2019 5:31 pm
Qui Maio 16, 2019 4:08 pm
Qui Maio 16, 2019 3:24 pm
Qui Maio 16, 2019 12:14 pm
Qui Maio 16, 2019 9:30 am
Qua Maio 15, 2019 4:13 pm
Qua Maio 15, 2019 3:03 pm
Qua Maio 15, 2019 10:17 am
Qua Maio 15, 2019 12:45 am
Seg Maio 13, 2019 7:34 pm
Seg Maio 13, 2019 3:06 pm
Dom Maio 12, 2019 10:10 pm
Dom Maio 12, 2019 7:52 pm
Dom Maio 12, 2019 7:13 pm
Dom Maio 12, 2019 6:38 pm
Dom Maio 12, 2019 1:27 pm
Dom Maio 12, 2019 10:57 am
Dom Maio 12, 2019 2:02 am
Sab Maio 11, 2019 2:03 pm
Sab Maio 11, 2019 1:12 pm
Sab Maio 11, 2019 12:58 pm
Sab Maio 11, 2019 9:06 am
Sex Maio 10, 2019 6:46 pm
Sex Maio 10, 2019 1:34 pm
Sex Maio 10, 2019 12:39 pm
Sex Maio 10, 2019 9:47 am
Qui Maio 09, 2019 8:18 pm
Qui Maio 09, 2019 7:41 pm
Qui Maio 09, 2019 11:44 am
Qui Maio 09, 2019 10:38 am
Qua Maio 08, 2019 10:04 pm
Qua Maio 08, 2019 9:49 pm
Qua Maio 08, 2019 1:56 pm
Qua Maio 08, 2019 12:55 pm
Qua Maio 08, 2019 9:33 am
Qua Maio 08, 2019 9:23 am
Qua Maio 08, 2019 8:52 am
Qua Maio 08, 2019 7:24 am
Ter Maio 07, 2019 11:00 pm
Ter Maio 07, 2019 6:46 pm
Ter Maio 07, 2019 5:06 pm
Ter Maio 07, 2019 3:23 pm
Ter Maio 07, 2019 12:50 am
Seg Maio 06, 2019 11:58 pm
Seg Maio 06, 2019 9:27 pm
Seg Maio 06, 2019 2:06 pm
Seg Maio 06, 2019 1:52 pm
Seg Maio 06, 2019 9:43 am
Dom Maio 05, 2019 9:41 pm
Dom Maio 05, 2019 9:00 pm
Dom Maio 05, 2019 7:41 pm
Dom Maio 05, 2019 10:53 am
Sab Maio 04, 2019 4:30 pm
Sab Maio 04, 2019 1:33 pm
Sex Maio 03, 2019 8:41 pm
Sex Maio 03, 2019 4:59 pm
Sex Maio 03, 2019 4:34 pm
Sex Maio 03, 2019 3:40 pm
Sex Maio 03, 2019 4:59 am
Qui Maio 02, 2019 11:23 pm
Qui Maio 02, 2019 8:41 pm
Qui Maio 02, 2019 8:13 pm
Qui Maio 02, 2019 7:23 pm
Qui Maio 02, 2019 6:52 pm
Qui Maio 02, 2019 6:11 pm
Qui Maio 02, 2019 1:52 pm
Qua Maio 01, 2019 9:33 pm
Qua Maio 01, 2019 8:47 pm
Qua Maio 01, 2019 6:29 pm
Ter Abr 30, 2019 2:22 am
Seg Abr 29, 2019 10:16 pm
Seg Abr 29, 2019 10:12 pm
Seg Abr 29, 2019 7:56 pm
Seg Abr 29, 2019 2:46 pm
Sab Abr 27, 2019 7:20 pm
Sab Abr 27, 2019 3:38 pm
Sab Abr 27, 2019 3:00 am
Sab Abr 27, 2019 12:01 am
Sex Abr 26, 2019 8:08 pm
Sex Abr 26, 2019 7:40 pm
Sex Abr 26, 2019 7:34 pm
Qui Abr 25, 2019 10:06 pm
Qui Abr 25, 2019 9:32 pm
Qui Abr 25, 2019 7:33 pm
osiasbezerra
rafaelllsd
thales.ulisses
DARKcrons
nando07
artplayer
thales.ulisses
Daniel Pires da Silva
thales.ulisses
thales.ulisses
Khrys
GabriG07
SuperGamer
darkrj
Tegh
MarcioGSouza
igorsp3
NKKF
darkrj
gabrieldeelay
glauco
lTHINGl
artplayer
numb123
williangamesbr4021
Marcelo Santos
RuyVictor
Édipo
Callyde Jr
artplayer
ronigleydson
henriquegames501
darkrj
SergioDB
loganout
loganout
MarcosSchultz
NKKF
JohnRambo
JohnRambo
lidog
diegopds
LucasRangel
darkrj
Diego Felix
BrazaTattoo
dkrazor
Gabryellx007
rafaelholanda
UesleiUsl
eljkb
artplayer
kraulim
glauco
NKKF
osiasbezerra
robertodf
guimaraf
ronigleydson
osiasbezerra
deikson
numb123
Valakinhas
NKKF
osiasbezerra
BrazaTattoo
dstaroski
diegodiego01
Callyde Jr
jogador432
glauco
Tegh
Tegh
richardfalcos
BrazaTattoo
richardfalcos
Tonny3DM
NKKF
Dom3000
joveem
daniel123163
edvanmelo
BanaNiao
MarcosSchultz
rafaelllsd
lesgoy
MarcosSchultz
Callyde Jr
diegopds
MarcosSchultz
darkrj
MarcosSchultz
Callyde Jr
Nowsfeky
Callyde Jr
Callyde Jr
darkrj
wagnercaragua
NKKF

[TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty

Ir em baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty

Mensagem por diegopds em Sex Mar 08, 2019 10:32 pm

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
    //variaveis de parametros gerais
    public enum tiposDeArma { shotgun = 0, metralhadora = 1 };
    public tiposDeArma _tiposDeArma;
    [Header("paremetros gerais")]
    public float velocidadeDoZoom = 0.4f;
    [Range(0,120)]
    public float zoomCameraPrimaria = 30;
    [Range(0, 120)]
    public float zoomCameraSecundaria = 30;
    [Range(0, 120)]
    public float tirarZoomCameraPrimaria = 75;
    [Range(0, 120)]
    public float tirarZoomCameraSecundaria = 60;
    public float espalhamentoDosProjetilsSemMirar = 5f;
    public float espalhamentoDosProjetilsMirando = 0.7f;
    public float semMirarRecuoX = 0.02f;
    public float semMirarRecuoY = 0.02f;
    public float semMirarRecuoZ = 0.4f;
    public float mirandoRecuoX = 0.04f;
    public float mirandoRecuoY = 0.04f;
    public float mirandoRecuoZ = -0.5f;
    public float distancia = 10;//distancia maxima que os disparos atingem
    public float velocidadeTiro = 0.02f;//velocidade que pode atirar
    public int maxMunicaoNaArma = 31;//quantidade de municao dentro da arma
    public int maxMunicaoForaDaArma = 200;//quantidade de municao que ainda resta para serem usadas
    public float forcaDoImpacto = 1000;//forca que gera ao o projetil acertar um objeto com rigidbody
    public bool semiAutomatica;//indica se a arma se comportara como uma semi automatica
    private bool podeAtirar = true;
    private int auxMaxMunicaoForaDaArma;
    private int auxMaxMunicaoNaArma;
    private Vector3 currentVelocity;
    private readonly float smoothTime = 0.03f;
    private bool mirando;
    //variaveis para shotgun
    [Header("Parametros para shotgun")]
    public int numeroDeDisparos = 10;
    //Variaveis de anexo de objetos
    [Header("Variavei de anexo de objetos ou componentes")]
    public GameObject min;
    public GameObject max;
    public GameObject minAux;
    public GameObject maxAux;
    public AudioClip somDoTiro;
    public AudioClip somDeArmaVazia;
    public GameObject buracoProjetil;
    public GameObject respawBala;
    public Camera cameraPrimaria;
    public Camera cameraSecundaria;
    public ParticleSystem fogoDaArma;//
    private AudioSource controleAudio;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        auxMaxMunicaoNaArma = maxMunicaoNaArma;
        auxMaxMunicaoForaDaArma = maxMunicaoForaDaArma;
        //Desativa loop do audio
        if(controleAudio != null)
        {
            controleAudio.loop = false;
        }
        cameraPrimaria = Camera.main;
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Atirar();
        Mirar();
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//pode apagar essa linha
    }
    void Atirar()
    {
        //funciona em metralhadora e revolvers,sniper n testado mas deve funcionar
        //Disparos automatico
        if (Input.GetButton("Fire1") && semiAutomatica == false && podeAtirar)
        {
            if (_tiposDeArma == tiposDeArma.metralhadora&&auxMaxMunicaoNaArma != 0)
            {
                StartCoroutine("Tiro");
                podeAtirar = false;
                auxMaxMunicaoNaArma -= 1;
                if(fogoDaArma!=null)
                    fogoDaArma.Play();
                //sai som so se houver audio
                if (somDoTiro != null)
                    controleAudio.PlayOneShot(somDoTiro);
                if(auxMaxMunicaoNaArma == 0 && auxMaxMunicaoForaDaArma == 0)
                {
                    if (somDeArmaVazia != null)
                    {
                        controleAudio.PlayOneShot(somDeArmaVazia);
                    }
                }
                if (!mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel semMirarRecuox e semMirarRecuoY
                    float semMirarAleatorioX = Random.Range(-semMirarRecuoX, semMirarRecuoX);
                    float semMirarAleatorioY = Random.Range(-semMirarRecuoY, semMirarRecuoY);

                    minAux.transform.position += transform.right * semMirarAleatorioX;
                    minAux.transform.position += transform.up * semMirarAleatorioY;
                    minAux.transform.position += transform.forward * semMirarRecuoZ;
                    //espalhar disparos
                    Vector3 fireDirection = transform.forward;
                    Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                    Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                    fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsSemMirar));
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                    {
                        Quaternion hitRotacao = Quaternion.LookRotation(-hit.point);
                        GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                        buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;
                        Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                        if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                        {
                            Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                            rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                        }
                    }

                }
                if (mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel MirandoRecuox e MirandoRecuoY
                    float MirarAleatorioX = Random.Range(-mirandoRecuoX, mirandoRecuoX);
                    float MirarAleatorioY = Random.Range(-mirandoRecuoY, mirandoRecuoY);

                    maxAux.transform.position += transform.right * MirarAleatorioX;
                    maxAux.transform.position += transform.up * MirarAleatorioY;
                    maxAux.transform.position += transform.forward * mirandoRecuoZ;
                    //espalhar os disparos
                    Vector3 fireDirection = transform.forward;
                    Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                    Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                    fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsMirando));
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                    {


                        GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                        buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;

                        Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                        if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                        {
                            Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                            rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                        }
                    }

                }
            }
        }
        //funciona em armas semi automatica
        if (Input.GetButtonDown("Fire1") && semiAutomatica && podeAtirar)
        {
            if (_tiposDeArma == tiposDeArma.metralhadora && auxMaxMunicaoNaArma != 0)
            {
                StartCoroutine("Tiro");
                podeAtirar = false;
                auxMaxMunicaoNaArma -= 1;
                if (fogoDaArma != null)
                    fogoDaArma.Play();
                //sai som so se houver audio
                if (somDoTiro != null)
                    controleAudio.PlayOneShot(somDoTiro);
                if (auxMaxMunicaoNaArma == 0 && auxMaxMunicaoForaDaArma == 0)
                {
                    if (somDeArmaVazia != null)
                    {
                        controleAudio.PlayOneShot(somDeArmaVazia);
                    }
                }
                if (!mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel semMirarRecuox e semMirarRecuoY
                    float semMirarAleatorioX = Random.Range(-semMirarRecuoX, semMirarRecuoX);
                    float semMirarAleatorioY = Random.Range(-semMirarRecuoY, semMirarRecuoY);

                    minAux.transform.position += transform.right * semMirarAleatorioX;
                    minAux.transform.position += transform.up * semMirarAleatorioY;
                    minAux.transform.position += transform.forward * semMirarRecuoZ;
                    //espalhar disparos
                    Vector3 fireDirection = transform.forward;
                    Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                    Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                    fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsSemMirar));
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                    {
                        Quaternion hitRotacao = Quaternion.LookRotation(-hit.point);
                        GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                        buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;
                        Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                        if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                        {
                            Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                            rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                        }
                    }

                }
                if (mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel MirandoRecuox e MirandoRecuoY
                    float MirarAleatorioX = Random.Range(-mirandoRecuoX, mirandoRecuoX);
                    float MirarAleatorioY = Random.Range(-mirandoRecuoY, mirandoRecuoY);

                    maxAux.transform.position += transform.right * MirarAleatorioX;
                    maxAux.transform.position += transform.up * MirarAleatorioY;
                    maxAux.transform.position += transform.forward * mirandoRecuoZ;
                    //espalhar os disparos
                    Vector3 fireDirection = transform.forward;
                    Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                    Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                    fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsMirando));
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                    {


                        GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                        buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;

                        Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                        if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                        {
                            Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                            rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                        }
                    }

                }
            }
        }
        //Funiciona em shotguns semi automatica
        if (Input.GetButtonDown("Fire1") && semiAutomatica && podeAtirar)
        {
            if (_tiposDeArma == tiposDeArma.shotgun && auxMaxMunicaoNaArma != 0)
            {
                StartCoroutine("Tiro");
                podeAtirar = false;
                auxMaxMunicaoNaArma -= 1;
                if (fogoDaArma != null)
                    fogoDaArma.Play();
                //sai som so se houver audio
                if (somDoTiro != null)
                    controleAudio.PlayOneShot(somDoTiro);
                if (auxMaxMunicaoNaArma == 0 && auxMaxMunicaoForaDaArma == 0)
                {
                    if (somDeArmaVazia != null)
                    {
                        controleAudio.PlayOneShot(somDeArmaVazia);
                    }
                }
                if (!mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel semMirarRecuox e semMirarRecuoY
                    float semMirarAleatorioX = Random.Range(-semMirarRecuoX, semMirarRecuoX);
                    float semMirarAleatorioY = Random.Range(-semMirarRecuoY, semMirarRecuoY);

                    minAux.transform.position += transform.right * semMirarAleatorioX;
                    minAux.transform.position += transform.up * semMirarAleatorioY;
                    minAux.transform.position += transform.forward * semMirarRecuoZ;
                    //espalhar disparos
                    
                    RaycastHit hit;
                    for (int i = 0; i <= numeroDeDisparos; i++)
                    {
                        //espalhar disparos
                        Vector3 fireDirection = transform.forward;
                        Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                        Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                        fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsSemMirar));
                        if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                        {
                            Quaternion hitRotacao = Quaternion.LookRotation(-hit.point);
                            GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                            buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;
                            Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                            if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                            {
                                Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                                rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                            }
                        }
                    }

                }
                if (mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel MirandoRecuox e MirandoRecuoY
                    float MirarAleatorioX = Random.Range(-mirandoRecuoX, mirandoRecuoX);
                    float MirarAleatorioY = Random.Range(-mirandoRecuoY, mirandoRecuoY);

                    maxAux.transform.position += transform.right * MirarAleatorioX;
                    maxAux.transform.position += transform.up * MirarAleatorioY;
                    maxAux.transform.position += transform.forward * mirandoRecuoZ;
                    
                    RaycastHit hit;
                    for (int i = 0; i <= numeroDeDisparos; i++)
                    {
                        //espalhar os disparos
                        Vector3 fireDirection = transform.forward;
                        Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                        Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                        fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsMirando));
                        if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                        {


                            GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                            buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;

                            Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                            if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                            {
                                Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                                rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                            }
                        }
                    }

                }
            }
        }
        //funciona em shotguns automaticas
        if (Input.GetButton("Fire1") && semiAutomatica == false&& podeAtirar)
        {
            if (_tiposDeArma == tiposDeArma.shotgun && auxMaxMunicaoNaArma != 0)
            {
                StartCoroutine("Tiro");
                podeAtirar = false;
                auxMaxMunicaoNaArma -= 1;
                if (fogoDaArma != null)
                    fogoDaArma.Play();
                //sai som so se houver audio
                if (somDoTiro != null)
                    controleAudio.PlayOneShot(somDoTiro);
                if (auxMaxMunicaoNaArma == 0 && auxMaxMunicaoForaDaArma == 0)
                {
                    if (somDeArmaVazia != null)
                    {
                        controleAudio.PlayOneShot(somDeArmaVazia);
                    }
                }
                if (!mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel semMirarRecuox e semMirarRecuoY
                    float semMirarAleatorioX = Random.Range(-semMirarRecuoX, semMirarRecuoX);
                    float semMirarAleatorioY = Random.Range(-semMirarRecuoY, semMirarRecuoY);

                    minAux.transform.position += transform.right * semMirarAleatorioX;
                    minAux.transform.position += transform.up * semMirarAleatorioY;
                    minAux.transform.position += transform.forward * semMirarRecuoZ;
                    //espalhar disparos

                    RaycastHit hit;
                    for (int i = 0; i <= numeroDeDisparos; i++)
                    {
                        //espalhar disparos
                        Vector3 fireDirection = transform.forward;
                        Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                        Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                        fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsSemMirar));
                        if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                        {
                            Quaternion hitRotacao = Quaternion.LookRotation(-hit.point);
                            GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                            buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;
                            Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                            if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                            {
                                Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                                rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                            }
                        }
                    }

                }
                if (mirando)
                {
                    //escolhe um numero aletorio que sera definido no editor pela variavel MirandoRecuox e MirandoRecuoY
                    float MirarAleatorioX = Random.Range(-mirandoRecuoX, mirandoRecuoX);
                    float MirarAleatorioY = Random.Range(-mirandoRecuoY, mirandoRecuoY);

                    maxAux.transform.position += transform.right * MirarAleatorioX;
                    maxAux.transform.position += transform.up * MirarAleatorioY;
                    maxAux.transform.position += transform.forward * mirandoRecuoZ;

                    RaycastHit hit;
                    for (int i = 0; i <= numeroDeDisparos; i++)
                    {
                        //espalhar os disparos
                        Vector3 fireDirection = transform.forward;
                        Quaternion fireRotation = Quaternion.LookRotation(fireDirection);
                        Quaternion randomRotation = Random.rotation;
                        fireRotation = Quaternion.RotateTowards(fireRotation, randomRotation, Random.Range(0.0f, espalhamentoDosProjetilsMirando));
                        if (Physics.Raycast(respawBala.transform.position, fireRotation * Vector3.forward, out hit, distancia))
                        {


                            GameObject buracoDoProjetil = Instantiate(buracoProjetil, (hit.normal * 0.05f) + hit.point, Quaternion.LookRotation(-hit.normal)) as GameObject;
                            buracoDoProjetil.transform.parent = hit.transform;

                            Destroy(buracoDoProjetil, 20);
                            if (hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>() != null)
                            {
                                Rigidbody rg = hit.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
                                rg.AddForce(forcaDoImpacto * respawBala.transform.forward);
                            }
                        }
                    }

                }
            }
        }
    }
    void Mirar()
    {
        if (Input.GetButton("Fire2"))
        {
            maxAux.transform.position = Vector3.SmoothDamp(maxAux.transform.position, max.transform.position, ref currentVelocity, smoothTime);
            transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, maxAux.transform.position, ref currentVelocity, smoothTime);
            mirando = true;
            //se houver camera secundaria sera aumentado o zoom
            if (cameraSecundaria != null)
            {
                cameraSecundaria.fieldOfView -= velocidadeDoZoom;
                if (cameraSecundaria.fieldOfView <= zoomCameraSecundaria)
                {
                    cameraSecundaria.fieldOfView = zoomCameraSecundaria;
                }
            }
            //aumentar zoom na camera primaria
            cameraPrimaria.fieldOfView -= velocidadeDoZoom;
            
            if(cameraPrimaria.fieldOfView <= zoomCameraPrimaria)
            {
                cameraPrimaria.fieldOfView = zoomCameraPrimaria;
            }
        }
        else
        {
            minAux.transform.position = Vector3.SmoothDamp(minAux.transform.position,min.transform.position,ref currentVelocity,smoothTime);
            transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, minAux.transform.position, ref currentVelocity, smoothTime);
            mirando = false;
            if(cameraSecundaria != null)
            {
                cameraSecundaria.fieldOfView += velocidadeDoZoom;
                if(cameraSecundaria.fieldOfView >= tirarZoomCameraSecundaria)
                {
                    cameraSecundaria.fieldOfView = tirarZoomCameraSecundaria;
                }
            }
            cameraPrimaria.fieldOfView += velocidadeDoZoom;
            if(cameraPrimaria.fieldOfView >= tirarZoomCameraPrimaria)
            {
                cameraPrimaria.fieldOfView = tirarZoomCameraPrimaria;
            }
        }
    }
    void Recarregar()
    {//municao necessaria para recarregar arma
        int municaoNessecaria =  maxMunicaoNaArma - auxMaxMunicaoNaArma;
        if (auxMaxMunicaoForaDaArma > municaoNessecaria)
        {
            auxMaxMunicaoNaArma += municaoNessecaria;
            auxMaxMunicaoForaDaArma -= municaoNessecaria;
        }
        else
        {
            auxMaxMunicaoNaArma += auxMaxMunicaoForaDaArma;
            auxMaxMunicaoForaDaArma = 0;
        }
    }
    void RecarregarShotgun()
    {
        
        
        if (auxMaxMunicaoNaArma >= maxMunicaoNaArma)
        {
            auxMaxMunicaoNaArma = maxMunicaoNaArma;
        }
        if (auxMaxMunicaoNaArma < maxMunicaoNaArma&&auxMaxMunicaoForaDaArma>0)
        {
            auxMaxMunicaoNaArma += 1;
            auxMaxMunicaoForaDaArma -= 1;
        }
        if (auxMaxMunicaoForaDaArma <= 0)
        {
            auxMaxMunicaoForaDaArma = 0;
        }
        
    }
    IEnumerator Tiro()
    {
        yield return new WaitForSeconds(velocidadeTiro);
        podeAtirar = true;
    }
}
pra funcionar a hierarquia tem q estar igual na imagem https://uploaddeimagens.com.br/imagens/2019-03-08-21-56_01-png
Min = eh onde a arma vai ficar quando n estiver mirando
Max = eh onde a arma vai ficar quando estiver mirando
MinAux = eh a que vai ficar seguindo o Min
MaxAux = tbem vai ficar seguindo o Max
 Funciona com shotgun,metralhadora,revolver talvez com sniper n testei
e a arma ja tem q ta com o braco,mas tbem funciona so a arma
e pra poder recarregar tem chamar a funcao Recarregar se for pra armas que tem cartuchos e pra armas que colocam bala por bala igual a shotgun tem q chamar a funcao RecarregarShotgun isso tudo na animacao  nos events.pra shotguns vc deve colocar a animacao de recarregar em loop pra ficar toda hora chamando a funcao recarregarShotgun pq ela carrega uma bala por vez e tem colocar mais linhas de codigo pra poder parar quando chegar no maximo de bala pra n passar e tbem pra parar a animacao de recarregar

diegopds
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1089
REPUTAÇÃO : 13
Idade : 20
Respeito as regras : [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty WvDYdlf

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty

Mensagem por gcs13 em Dom Mar 10, 2019 3:47 pm

UoW!! que top bro! Shocked
gcs13
gcs13
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 594
REPUTAÇÃO : 26
Idade : 17
Respeito as regras : [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty WvDYdlf

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty

Mensagem por diegopds em Dom Mar 10, 2019 5:21 pm

@gcs13 escreveu:UoW!! que top bro! Shocked
se testo?funciono certinho?

diegopds
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1089
REPUTAÇÃO : 13
Idade : 20
Respeito as regras : [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty WvDYdlf

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty

Mensagem por diegopds em Sab Abr 13, 2019 2:33 pm

Alguem poderia testa ai?eu n quero ter feito a toa este scripts kk

diegopds
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1089
REPUTAÇÃO : 13
Idade : 20
Respeito as regras : [TUTORIAL] Arma tipo a do call of duty WvDYdlf

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum