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[TUTORIAL] Movimento de camera em primeira pessoa e sons de passos ou HeadBob

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TUTORIAL [TUTORIAL] Movimento de camera em primeira pessoa e sons de passos ou HeadBob

Mensagem por Lteo em Ter Maio 29, 2018 5:39 pm

Código:
using UnityEngine;

public class CameraMoveAndSounds : MonoBehaviour {

 [SerializeField]
 private Transform head;

 [SerializeField]
 private AudioClip[] footStepSound;

 [SerializeField]
 private AudioClip jumpSound;
 [SerializeField]
 private AudioClip landSound;

 [SerializeField]
 private AudioSource audioSource;

 PlayerController character;

 Vector3 originalLocalPosition;
 Vector3 previusPosition;
 Vector3 previusVelocity = Vector3.zero;

 [Header("Values")]
 [SerializeField]
 private float headBobFrequency = 1.5f;
 [SerializeField]
 private float headBobSwayAngle = 0.5f;
 [SerializeField]
 private float headBobSideMovement = 0.05f;
 [SerializeField]
 private float headBobHight = 0.3f;
 [SerializeField]
 private float headBobSpeedMultiplier = 0.3f;
 [SerializeField]
 private float bobStrideSpeedLenghten = 0.3f;
 [SerializeField]
 private float jumpLandMove = 3;
 [SerializeField]
 private float jumpLandTilt = 60;

 float nextStepTime = 0.5f;
 float headBobCycle = 0.0f;
 float headBobFade = 0.0f;
 float springPosition = 0.0f;
 float springVelocity = 0.0f;
 float springElastic = 1.1f;
 float springDampen = 0.8f;
 float springVelocityThreshold = 0.05f;
 float springPositionThreshold = 0.5f;

 bool prevGround;

 void Start () {

 originalLocalPosition = head.localPosition;
 character = GetComponent<PlayerController> ();
 audioSource = GetComponent<AudioSource> ();

 if (audioSource == null) {
 
 gameObject.AddComponent<AudioSource> ();

 }

 previusPosition = GetComponent<Rigidbody> ().position;
 
 }

 void FixedUpdate () {

 Vector3 velocity = (GetComponent<Rigidbody> ().position - previusPosition) / Time.deltaTime;
 Vector3 velocityChange = velocity - previusVelocity;
 previusPosition = GetComponent<Rigidbody> ().position;
 previusVelocity = velocity;

 springVelocity -= velocityChange.y;
 springVelocity -= springPosition * springElastic;
 springVelocity *= springDampen;

 springPosition += springVelocity * Time.deltaTime;
 springPosition = Mathf.Clamp (springPosition, -0.3f, 0.3f);

 if (Mathf.Abs (springVelocity) < springVelocityThreshold && Mathf.Abs (springPosition) < springPositionThreshold) {

 springVelocity = 0;
 springPosition = 0;

 }

 float flatVelocity = new Vector3 (velocity.x, 0.0f, velocity.z).magnitude;

 float strideLengthen = 1 + (flatVelocity * bobStrideSpeedLenghten);

 headBobCycle += (flatVelocity / strideLengthen) * (Time.deltaTime / headBobFrequency);

 float bobFactor = Mathf.Sin (headBobCycle * Mathf.PI * 2);
 float bobSwayFactor = Mathf.Sin (Mathf.PI * (2 * headBobCycle + 0.5f));

 bobFactor = 1 - (bobFactor * 0.5f + 1);
 bobFactor *= bobFactor;

 if (new Vector3 (velocity.x, 0.0f, velocity.z).magnitude < 0.1f) {
 headBobFade = Mathf.Lerp (headBobFade, 0.0f, Time.deltaTime);

 } else {

 headBobFade = Mathf.Lerp (headBobFade, 1.0f, Time.deltaTime);

 }

 float speedHightFactor = 1 + (flatVelocity * headBobSpeedMultiplier);

 float xPos = -headBobSideMovement * bobSwayFactor;
 float yPos = springPosition * jumpLandMove + bobFactor * headBobHight * headBobFade * speedHightFactor;

 float xTilt = -springPosition * jumpLandTilt;
 float zTilt = bobSwayFactor * headBobSwayAngle * headBobFade;

 head.localPosition = originalLocalPosition + new Vector3 (xPos, yPos, 0);
 head.localRotation = Quaternion.Euler (xTilt, 0.0f, zTilt);

 if (character.ground) {

 if (!prevGround) {

 audioSource.clip = landSound;
 audioSource.Play ();
 nextStepTime = headBobCycle + 0.5f;

 } else {

 if (headBobCycle > nextStepTime) {

 nextStepTime = headBobCycle + 0.5f;

 int n = Random.Range (1, footStepSound.Length);
 audioSource.clip = footStepSound [n];
 audioSource.Play ();

 footStepSound [n] = footStepSound [0];
 footStepSound [0] = audioSource.clip;

 }

 }

 prevGround = true;

 } else {

 if (prevGround) {

 audioSource.clip = jumpSound;
 audioSource.Play ();

 }

 prevGround = false;

 }
 }
}

Eu sei que tem isso no pacote padrão da Unity, mas ta aí pra quem não quer baixar, só colocar o script no player.
No Transform "Head" pode colocar o proprio Transform do player ou criar um objeto vazio como "Head" e colocar a camera como filho, mas nao coloque a camera no Transofrm "Head", se nao vai bugar.

Depois é só colocar o audio source do jogador e sons de passos e de pulo/cair que prefirir.

Obs:tem que ter um verificador do chao no script do jogador para fazer o som do pulo.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Movimento de camera em primeira pessoa e sons de passos ou HeadBob

Mensagem por M4theuz em Sab Jun 16, 2018 5:00 pm

Muito bom o tutorial, mas acho que poderia dar informações Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Movimento de camera em primeira pessoa e sons de passos ou HeadBob

Mensagem por dstaroski em Sab Jun 16, 2018 5:05 pm

Parabéns brothi!
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