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Phph09
Phph09
Phph09
Phph09
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Phph09
felipehobs1
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kalielson
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Phph09
Phph09
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Duarte
Duarte
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Dom3000
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richardson
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rafaelllsd
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luis gustavo
Duarte
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contaska
contaska
thales.ulisses
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dstaroski
glauco
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Fagner
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Fagner
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Callyde Jr
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glauco
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Fagner
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Phph09
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dstaroski
Dom3000

[TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

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TUTORIAL [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 20, 2014 1:20 am

ATENÇÃO, A PRIMEIRA PARTE DO TUTORIAL SERVE NA UNITY 3 OU UNITY 4... SE VOCÊ JÁ ESTIVER USANDO A UNITY 5, UTILIZE OS SCRIPTS DA SEGUNDA PARTE DO TUTORIAL, QUE SÃO ESPECIFICAMENTE DIRECIONADOS A UNITY 5, PARA EVITAR ERROS 



Intão, há varias maneiras de fazer som de passos na unity:


METODO1
Código:

var som : AudioClip;
var som1 : AudioClip;
function Update () {
 if( Input.GetKeyDown("w") ){
 audioClip = som;
audio.Play();
}
if( Input.GetKeyUp("w") ){
audioClip = som;
    audio.Stop();
}
 if( Input.GetKeyDown("s") ){
 audioClip = som1;
audio.Play();
}
if( Input.GetKeyUp("s") ){
audioClip = som1;
    audio.Stop();
}
}

Jogue este script no seu personagem e jogue um som no seu personagem também, com a opção loop marcada e a opção PlayOnAwake desmarcada. e o efeito está pronto


METODO 2 - AVANÇADO




Arquivos do tutorial: http://www.mediafire.com/download/6h605a8bdzjjiz1/ARQUIVOS.rar


Este medodo permine trocar o som em algum ambiente diferente, por ex: agua, terra, grama, etc.

Jogue este script no seu personagem:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip Madeira,Grama,Terra,Cimento,Metal,Agua,Pulo,SomPadrao;
 private CharacterController controller;
 private bool Pulou,Esperando,EstaNaAgua;
 private float TempoDeEspera,tempoCorridaENormal = 1;
 public float TempoMadeira = 0.6f,TempoGrama = 0.6f,TempoTerra = 0.6f,TempoCimento = 0.6f,TempoMetal = 0.6f,TempoAgua = 0.6f,TempoPulo = 0.6f,TempoPadrao = 0.6f,Aceleracao = 1.3f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 private float movimentoDaCamera;
 private bool comecarContagem;
 public bool AtivarMovimento;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 RaycastHit hit;
 if (Pulou == false) {
 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out hit)) {
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("MADEIRA")) {
 audio.clip = Madeira;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("GRAMA")) {
 audio.clip = Grama;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("TERRA")) {
 audio.clip = Terra;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("CIMENTO")) {
 audio.clip = Cimento;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("METAL")) {
 audio.clip = Metal;
 } else if (EstaNaAgua == true) {
 audio.clip = Agua;
 } else {
 audio.clip = SomPadrao;
 }
 }
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!audio.isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 audio.Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 }
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }
 if (AtivarMovimento == true) {
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);                                                          
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && Pulou == false) {
 Pulou = true;
 audio.clip = Pulo;
 if (!audio.isPlaying) {
 audio.Play ();
 } else if (audio.isPlaying) {
 audio.Stop ();
 audio.Play ();
 }
 }
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
 } else {
 tempoCorridaENormal = 1;
 }
 }
 void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit){
 Pulou = false;
 }
 void OnTriggerEnter(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = true;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 audio.Stop ();
 if (audio.clip == Madeira) {
 TempoDeEspera = TempoMadeira * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Grama) {
 TempoDeEspera = TempoGrama * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Terra) {
 TempoDeEspera = TempoTerra * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Cimento) {
 TempoDeEspera = TempoCimento * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Metal) {
 TempoDeEspera = TempoMetal * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Agua) {
 TempoDeEspera = TempoAgua * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Pulo) {
 TempoDeEspera = TempoPulo * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == SomPadrao) {
 TempoDeEspera = TempoPadrao * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 }
 }
 }

Configure as variaveis de tempo

Jogue os sons nas variaveis de sons

Jogue a camera na variavel da camera

Adicione Tags aos terrenos

Crie um box collider com a opção trigger marcada e ponha a tag " AGUA " nele. e ponha este box collider na agua, para dar o som de água quando entrar no colisor



CASO TENHA APENAS 1 SOM EM CENA, PODE USAR ESTE SCRIPT:





Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip SomDePassos;
 private CharacterController controller;
 private bool Esperando;
 private float TempoDeEspera;
 public float TempoDoPasso = 0.6f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 public float movimentoDaCamera;
 public bool comecarContagem;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!audio.isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 audio.Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }                                                        
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 audio.Stop ();
 TempoDeEspera = TempoDoPasso;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (SomDePassos);
 }
 }
}





SE VOCÊ ESTIVER USANDO A UNITY 5:




ESTE É O PRIMEIRO SCRIPT


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip Madeira,Grama,Terra,Cimento,Metal,Agua,Pulo,SomPadrao;
 private CharacterController controller;
 private bool Pulou,Esperando,EstaNaAgua;
 private float TempoDeEspera,tempoCorridaENormal = 1;
 public float TempoMadeira = 0.6f,TempoGrama = 0.6f,TempoTerra = 0.6f,TempoCimento = 0.6f,TempoMetal = 0.6f,TempoAgua = 0.6f,TempoPulo = 0.6f,TempoPadrao = 0.6f,Aceleracao = 1.3f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 private float movimentoDaCamera;
 private bool comecarContagem;
 public bool AtivarMovimento;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 RaycastHit hit;
 if (Pulou == false) {
 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out hit)) {
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("MADEIRA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Madeira;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("GRAMA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Grama;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("TERRA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Terra;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("CIMENTO")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Cimento;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("METAL")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Metal;
 } else if (EstaNaAgua == true) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Agua;
 } else {
 GetComponent<AudioSource>().clip = SomPadrao;
 }
 }
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 }
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }
 if (AtivarMovimento == true) {
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);                                                          
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && Pulou == false) {
 Pulou = true;
 GetComponent<AudioSource>().clip = Pulo;
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 GetComponent<AudioSource>().Play ();
 } else if (GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 GetComponent<AudioSource>().Play ();
 }
 }
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
 } else {
 tempoCorridaENormal = 1;
 }
 }
 void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit){
 Pulou = false;
 }
 void OnTriggerEnter(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = true;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Madeira) {
 TempoDeEspera = TempoMadeira * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Grama) {
 TempoDeEspera = TempoGrama * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Terra) {
 TempoDeEspera = TempoTerra * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Cimento) {
 TempoDeEspera = TempoCimento * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Metal) {
 TempoDeEspera = TempoMetal * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Agua) {
 TempoDeEspera = TempoAgua * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Pulo) {
 TempoDeEspera = TempoPulo * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == SomPadrao) {
 TempoDeEspera = TempoPadrao * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 }
 }
}


CASO TENHA APENAS 1 SOM EM CENA, PODE USAR ESTE:


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip SomDePassos;
 private CharacterController controller;
 private bool Esperando;
 private float TempoDeEspera;
 public float TempoDoPasso = 0.6f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 public float movimentoDaCamera;
 public bool comecarContagem;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }                                                        
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 TempoDeEspera = TempoDoPasso;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (SomDePassos);
 }
 }
}



Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:48 pm, editado 5 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 12:51 pm

Ola novmente, os dois modos mais avancados em C# esta bugando quando faz o movimento da camera.

Eu tenho um cenario fechado, com as tags cimento, terra, tudo direitinho com mash colider, mas ele faz o movimento da camera corretamente quando quer, buga mais nos cantos e em locais mais apertados, faz o movimento e nao para, e mesmo que ande um pouco mais ele continua bugado.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 1:07 pm

teria como fazer um vídeo do problema ou mandar prints para ficar mais facil de analizar???
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 1:15 pm

Sim vou gravar agora ja posto aqui

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 2:00 pm



Ai esta, ve se vc consegue entender.
isso acontence varias vezes em diferentes lugares.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 2:22 pm

Cara, o comando responsavel pelo movimento da camera é este:

Código:
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.0f) {

}

ele está pedindo, " o controller está no chao " ??? sim, ele está... 1 coisa a menos


segunda coisa que ele está pedindo é:

" a velocidade dele é maior do que 0 ? "  ai que está. se ele está parado, a velocidade é 0 e o personagem não deveria fazer sons de passos O.o


tente checar a sua aba inspector no momento que este bug está acontecendo... veja se a posição do Player nos eixos X ou Y ou Z fica mudando...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 2:44 pm

Hum... bom coloquei em debug, e percebi que quando o bug acontece as posicoes X,Y,Z nao fica mudando
mas no script sim, o ESPERANDO ativa e nao desativa, o TEMPO DE ESPERA esta em -0.01704887 antes do bug, no bug fica 0.458 e nao para vai girando sem parar mas n chega a 1.
mais a baixo o MOVIMENTO DA CAMERA n para de girar. e o COMECAR CONTAGEM ativa e desativa o tempo todo. olha a imagem.

Estou usando Unity 4.6.1f1 free


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 2:55 pm

deve ter algo errado na sua cena... O.o

Código:
if (Esperando == true) {
                  TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
            }
            if (TempoDeEspera <= 0) {
                  Esperando = false;
            }

neste trecho a variavel " Esperando " obrigatoriamente fica false

a variavel "Esperando " só fica true quando esta void é chamada: " TocarSons (); "

más ela só é chamada quando o player está em movimento


o seu bug não tem muito sentido... precisaria do projeto para ver o que está acontecendo
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 3:50 pm

Eu fiz um projeto do zero com apenas o player e o cenário mas da o mesmo, estou fazendo upload do projeto pra te passar o link pra download.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 7:29 pm

já sei

troque apenas 2 linhas do seu código:

if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.0f) {

e

if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude 0=0.0f) {



por estas aqui:


if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {



if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <=0.19f) {




o erro se deve ao motivo de você estar usando mesh collider ( eu acho )

tente ver se isto resolve
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 7:42 pm

OK, vou testar e mais tarde posto aqui.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 8:48 pm

TÓPICO ATUALIZADO


modifiquei os scripts daqui do tópico

fiz alguns testes e modifiquei algumas linhas. não reparei nenhum bug depois disso...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 10:21 pm

Fiz o teste e sim funciono perfeitamente, muito obrigado mesmo...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gabrielskin17331 em Ter Fev 24, 2015 8:25 pm

marcos n deu certo o son dos passos o som n sai e o movimento da camera tambem

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Fev 24, 2015 11:26 pm

checou as tags? linkou todas as coisas nas variaveis??? o script está no player?

mande uma print da aba Inspector do Player ( na parte do script )
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gpepino em Seg Mar 30, 2015 10:39 am

onde encontro os arquivos de áudio dos passos?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Mar 30, 2015 12:24 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gpepino em Seg Mar 30, 2015 3:59 pm

obrigado

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Lucas Garcia Frade em Qua Abr 01, 2015 7:18 am

Onde esta os scripts para unity 5?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Abr 01, 2015 2:00 pm

neste tutorial mesmo... leia com cuidado e verá
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por eduardo9715 em Ter Abr 28, 2015 7:22 pm

olá amigo o som do pulo não quer sair oque esta a vendo ??

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Rafael Santana em Dom Maio 31, 2015 12:00 pm

Muito Obrigado Marcos! Otimo tutorial Very Happy

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarinaGiacchero em Seg Ago 03, 2015 11:50 pm

o meu está dando isso, pq ? ;-;

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 04, 2015 12:52 am

Está usando unity 5?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Jurassic Game em Sab Ago 15, 2015 4:58 pm

O meu eu coloquei tudo certinho arrumei uns erros que tinha mas quando eu vo da play o jogo fica travado e no relatorio de erros aparece a mensagem: UnityEception Tag:Madeira is not defined!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Ago 17, 2015 12:49 pm

faltou por tags
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Mensagem por Guilherme_cj852 em Dom Set 13, 2015 1:09 pm

Olá, como eu adapto esse primeiro script mais simples, para quando eu aperto Shift Junto com o W a velocidade do som aumenta
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Guilherme_cj852 em Dom Set 13, 2015 1:15 pm

Olá, como eu adapto esse primeiro script mais simples, para quando eu aperto Shift Junto com o W a velocidade do som aumenta
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 13, 2015 10:02 pm

Basta acessar o seu componente "AudioSource" e aumentar o volume dele, e colocar isto dentro destas linhas:

Código:
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
   tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
        //comandos para acessar o audio source aqui
} else {
   tempoCorridaENormal = 1;
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por joao15pedro em Sex Set 18, 2015 10:58 pm

o meu unity é o 5.2.0 e o som faz um ruido estranho e não dá movimento da camera, e ela ta habilitada no script

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Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 19, 2015 12:41 pm

Tem como postar prints da aba inspector e dos sons?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por joao15pedro em Sab Set 19, 2015 1:46 pm

eu consegui arrumar hoje, era só eu ter copiado o script denovo e os sons, desculpe o incomodo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Dom Set 20, 2015 8:53 pm

Cara, como posso adicionar sons de passos ''correr , pular'' junto a esse script que é o que vem com unity, personagem 3 pessoa,segue o script :

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{


[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
[SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
[SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
[Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
[SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
[SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;


Rigidbody m_Rigidbody;
Animator m_Animator;
bool m_IsGrounded;
float m_OrigGroundCheckDistance;
const float k_Half = 0.5f;
float m_TurnAmount;
float m_ForwardAmount;
Vector3 m_GroundNormal;
float m_CapsuleHeight;
Vector3 m_CapsuleCenter;
CapsuleCollider m_Capsule;
bool m_Crouching;


void Start()
{
m_Animator = GetComponent();
m_Rigidbody = GetComponent();
m_Capsule = GetComponent();
m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
}


public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
{

// convert the world relative moveInput vector into a local-relative
// turn amount and forward amount required to head in the desired
// direction.
if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
move = transform.InverseTransformDirection(move);
CheckGroundStatus();
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
m_ForwardAmount = move.z;

ApplyExtraTurnRotation();

// control and velocity handling is different when grounded and airborne:
if (m_IsGrounded)
{
HandleGroundedMovement(crouch, jump);
}
else
{
HandleAirborneMovement();
}

ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
PreventStandingInLowHeadroom();

// send input and other state parameters to the animator
UpdateAnimator(move);
}


void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
{
if (m_IsGrounded && crouch)
{
if (m_Crouching) return;
m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
m_Crouching = true;
}
else
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength))
{
m_Crouching = true;
return;
}
m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
m_Crouching = false;
}
}

void PreventStandingInLowHeadroom()
{
// prevent standing up in crouch-only zones
if (!m_Crouching)
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength))
{
m_Crouching = true;
}
}
}


void UpdateAnimator(Vector3 move)
{
// update the animator parameters
m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
if (!m_IsGrounded)
{

m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
}

// calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
// (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
// and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
float runCycle =
Mathf.Repeat(
m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
if (m_IsGrounded)
{

m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);

}



// the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
// which affects the movement speed because of the root motion.
if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
{
m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
}
else
{
// don't use that while airborne
m_Animator.speed = 1;
}
}


void HandleAirborneMovement()
{
// apply extra gravity from multiplier:
Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
}


void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
{
// check whether conditions are right to allow a jump:
if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
{
// jump!
m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
m_IsGrounded = false;
m_Animator.applyRootMotion = false;
m_GroundCheckDistance = 0.1f;
}
}

void ApplyExtraTurnRotation()
{
// help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
}


public void OnAnimatorMove()
{
// we implement this function to override the default root motion.
// this allows us to modify the positional speed before it's applied.
if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
{
Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

// we preserve the existing y part of the current velocity.
v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
m_Rigidbody.velocity = v;
}
}




void CheckGroundStatus()
{
RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
// helper to visualise the ground check ray in the scene view
Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
// 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
// it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
{
m_GroundNormal = hitInfo.normal;
m_IsGrounded = true;
m_Animator.applyRootMotion = true;
}
else
{
m_IsGrounded = false;
m_GroundNormal = Vector3.up;
m_Animator.applyRootMotion = false;
}
}
}
}



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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Dom Set 20, 2015 8:56 pm

se puder ajudar o quanto antes, vlw..

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 20, 2015 11:02 pm

Este script não é responsável pelo sistema de emissão dos sons e talz...

O que ocorre é que é mais facil você fazer um sistema próprio do que modificar este script, por que ele requer a edição do próprio script e do script que está na pasta editor, que torna a edição visivel via inspector...

Pra resumir, seria mais facil deixar um sistema pronto aqui do que explicar como editar
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Seg Set 21, 2015 12:25 am

Hum!
o problema é que eu estou usando todo o sistema do animator dele no meu personagem que criei. criar um script do zero teria que configurar todas as animações no novo animator ?

não queria nada complexo, andar correr e pular seriam as animações que me agradaria no momento, porem cada movimento com seus respectivos sons.
vou dar uma estudada aqui e olhar uns tutoriais de c# la no seu canal. vlw
se tiver alguma dica facil para me ajudar, mande pfv. sou iniciando em programação, gosto mais de modelagem.
Abraços e até mais!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por anschaumaicon em Qua Set 30, 2015 1:55 am

Boa Noite!
Estive seguindo seu tutorial e estou usando a unity 5 na qual ele acusa o erro na "isGrounded".Mesmo utilizando o código disponibilizado para a unity 5.
Deste já agradeço

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 30, 2015 1:22 pm

Cara, é que se você estiver usando o FPSController da Unity 5, vai dar erro... tem que ser o CharacterController da Unity 5 ainda.

Importe o FPSController da Unity 5 que ele já traz todos estes efeitos prontos... dê uma olhada:

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por anschaumaicon em Qui Out 01, 2015 11:09 pm

Muito Obrigado Marcos pelas dicas. Problema resolvido.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por EduSaavedra em Ter Jan 19, 2016 4:19 pm

Muito foda! Era exatamente o que eu procurava.

Parabéns!!!

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TUTORIAL Erro no script

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 6:01 pm

estou usando a unity 5 e já tentei de tudo mas continua dando esse erro:
Código:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PASSOS.Update () (at Assets/PASSOS.cs:61)
nessa linha tem esse codigo:
Código:
if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f)

e também só toca 1 som, o padrão e os outros sons não toca. Os objetos estão com a tag corretamente, quando o player passa por cima do objeto não toca nada.

e também só toca 1 passo não toca 2 passos( como se o player só estive-se com 1 perna).

usei o 2° script e só funciona 1 áudio o padrão os outros não funciona.

oq posso fazer obrigado

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TUTORIAL Erro no script

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 6:01 pm

estou usando a unity 5 e já tentei de tudo mas continua dando esse erro:
Código:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PASSOS.Update () (at Assets/PASSOS.cs:61)
nessa linha tem esse codigo:
Código:
if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f)

e também só toca 1 som, o padrão e os outros sons não toca. Os objetos estão com a tag corretamente, quando o player passa por cima do objeto não toca nada.

e também só toca 1 passo não toca 2 passos( como se o player só estive-se com 1 perna).

usei o 2° script e só funciona 1 áudio o padrão os outros não funciona.

oq posso fazer obrigado

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por hellkiller em Sex Fev 26, 2016 7:39 pm

Poderia mandar um print do inspector!pf..
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 9:16 pm


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Fev 27, 2016 6:01 pm

O problema é que este script é feito para Unity 4 e o First Person Controller que vinha nela.

Na Unity 5, temos o FPSController




Este controlador da Unity 5 já vem com estar funcionalidades prontas em parte, más com variáveis restritar para o uso do antigo script
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por jotascouts em Sab Fev 27, 2016 11:00 pm

eu sei q ja vei com essa função só que é limitada, e o codigo ate funciona o problema q nao esta totalmente funcional eu quero saber como arrumar isso

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Fev 29, 2016 1:29 am

Terei que fazer um tutorial específico para isto... tem que alterar MUITAAA coisa. Praticamente tem que refazer o script para se adequar corretamente ao FPSController da Unity 5
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por DavydMaker em Dom Abr 24, 2016 12:31 pm

Olá Marcos, ótimo tutorial. Mt fodaaaa.
Tem tempo para fazer o script adaptado para o FPSController do Unity 5?
Agradeço se responder ^^.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Abr 24, 2016 12:38 pm

Ta anotado já, tenho uma listinha pendente da aba de urgência

-Profiler
-Character conseguir nadar
-Mapear área para instanciar objetos
-Espelhos
-Som dos passos na Unity 5

Tenho que seguir a ordem, más está anotado, e sairá em breve Very Happy
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por DavydMaker em Dom Abr 24, 2016 12:51 pm

Não se preocupe, já sei que vou ser ajudado. Está de bom grado.
Obrigado por responder Very Happy.

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