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artplayer
artplayer
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weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
mafipt
dimmuo
dimmuo
Dom3000
Dom3000
Dom3000
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Dom3000
edumoran
dstaroski
dstaroski
Manawydan
Dom3000
artplayer
mlmattos
rafaelllsd
weslleyFx
Extreme Craft
Édipo
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
mayokota
weslleyFx
artplayer
dimmuo
Hardencio
Hardencio
Callyde Jr
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Extreme Craft
kalielson
kalielson
artplayer
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leandroinforware
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Extreme Craft
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Kelvyn_Feitosa
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leandroinforware
mafipt
dimmuo
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[TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

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TUTORIAL [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 20, 2014 1:20 am

ATENÇÃO, A PRIMEIRA PARTE DO TUTORIAL SERVE NA UNITY 3 OU UNITY 4... SE VOCÊ JÁ ESTIVER USANDO A UNITY 5, UTILIZE OS SCRIPTS DA SEGUNDA PARTE DO TUTORIAL, QUE SÃO ESPECIFICAMENTE DIRECIONADOS A UNITY 5, PARA EVITAR ERROS 



Intão, há varias maneiras de fazer som de passos na unity:


METODO1
Código:

var som : AudioClip;
var som1 : AudioClip;
function Update () {
 if( Input.GetKeyDown("w") ){
 audioClip = som;
audio.Play();
}
if( Input.GetKeyUp("w") ){
audioClip = som;
    audio.Stop();
}
 if( Input.GetKeyDown("s") ){
 audioClip = som1;
audio.Play();
}
if( Input.GetKeyUp("s") ){
audioClip = som1;
    audio.Stop();
}
}

Jogue este script no seu personagem e jogue um som no seu personagem também, com a opção loop marcada e a opção PlayOnAwake desmarcada. e o efeito está pronto


METODO 2 - AVANÇADO




Arquivos do tutorial: mediafire.com download/6h605a8bdzjjiz1/ARQUIVOS.rar


Este medodo permine trocar o som em algum ambiente diferente, por ex: agua, terra, grama, etc.

Jogue este script no seu personagem:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip Madeira,Grama,Terra,Cimento,Metal,Agua,Pulo,SomPadrao;
 private CharacterController controller;
 private bool Pulou,Esperando,EstaNaAgua;
 private float TempoDeEspera,tempoCorridaENormal = 1;
 public float TempoMadeira = 0.6f,TempoGrama = 0.6f,TempoTerra = 0.6f,TempoCimento = 0.6f,TempoMetal = 0.6f,TempoAgua = 0.6f,TempoPulo = 0.6f,TempoPadrao = 0.6f,Aceleracao = 1.3f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 private float movimentoDaCamera;
 private bool comecarContagem;
 public bool AtivarMovimento;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 RaycastHit hit;
 if (Pulou == false) {
 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out hit)) {
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("MADEIRA")) {
 audio.clip = Madeira;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("GRAMA")) {
 audio.clip = Grama;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("TERRA")) {
 audio.clip = Terra;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("CIMENTO")) {
 audio.clip = Cimento;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("METAL")) {
 audio.clip = Metal;
 } else if (EstaNaAgua == true) {
 audio.clip = Agua;
 } else {
 audio.clip = SomPadrao;
 }
 }
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!audio.isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 audio.Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 }
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }
 if (AtivarMovimento == true) {
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);                                                          
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && Pulou == false) {
 Pulou = true;
 audio.clip = Pulo;
 if (!audio.isPlaying) {
 audio.Play ();
 } else if (audio.isPlaying) {
 audio.Stop ();
 audio.Play ();
 }
 }
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
 } else {
 tempoCorridaENormal = 1;
 }
 }
 void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit){
 Pulou = false;
 }
 void OnTriggerEnter(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = true;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 audio.Stop ();
 if (audio.clip == Madeira) {
 TempoDeEspera = TempoMadeira * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Grama) {
 TempoDeEspera = TempoGrama * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Terra) {
 TempoDeEspera = TempoTerra * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Cimento) {
 TempoDeEspera = TempoCimento * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Metal) {
 TempoDeEspera = TempoMetal * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Agua) {
 TempoDeEspera = TempoAgua * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == Pulo) {
 TempoDeEspera = TempoPulo * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 if (audio.clip == SomPadrao) {
 TempoDeEspera = TempoPadrao * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (audio.clip);
 }
 }
 }
 }

Configure as variaveis de tempo

Jogue os sons nas variaveis de sons

Jogue a camera na variavel da camera

Adicione Tags aos terrenos

Crie um box collider com a opção trigger marcada e ponha a tag " AGUA " nele. e ponha este box collider na agua, para dar o som de água quando entrar no colisor



CASO TENHA APENAS 1 SOM EM CENA, PODE USAR ESTE SCRIPT:





Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip SomDePassos;
 private CharacterController controller;
 private bool Esperando;
 private float TempoDeEspera;
 public float TempoDoPasso = 0.6f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 public float movimentoDaCamera;
 public bool comecarContagem;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!audio.isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 audio.Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }                                                        
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 audio.Stop ();
 TempoDeEspera = TempoDoPasso;
 Esperando = true;
 audio.PlayOneShot (SomDePassos);
 }
 }
}





SE VOCÊ ESTIVER USANDO A UNITY 5:




ESTE É O PRIMEIRO SCRIPT


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip Madeira,Grama,Terra,Cimento,Metal,Agua,Pulo,SomPadrao;
 private CharacterController controller;
 private bool Pulou,Esperando,EstaNaAgua;
 private float TempoDeEspera,tempoCorridaENormal = 1;
 public float TempoMadeira = 0.6f,TempoGrama = 0.6f,TempoTerra = 0.6f,TempoCimento = 0.6f,TempoMetal = 0.6f,TempoAgua = 0.6f,TempoPulo = 0.6f,TempoPadrao = 0.6f,Aceleracao = 1.3f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 private float movimentoDaCamera;
 private bool comecarContagem;
 public bool AtivarMovimento;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 RaycastHit hit;
 if (Pulou == false) {
 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out hit)) {
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("MADEIRA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Madeira;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("GRAMA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Grama;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("TERRA")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Terra;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("CIMENTO")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Cimento;
 } else if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("METAL")) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Metal;
 } else if (EstaNaAgua == true) {
 GetComponent<AudioSource>().clip = Agua;
 } else {
 GetComponent<AudioSource>().clip = SomPadrao;
 }
 }
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 }
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }
 if (AtivarMovimento == true) {
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);                                                          
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && Pulou == false) {
 Pulou = true;
 GetComponent<AudioSource>().clip = Pulo;
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 GetComponent<AudioSource>().Play ();
 } else if (GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 GetComponent<AudioSource>().Play ();
 }
 }
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
 } else {
 tempoCorridaENormal = 1;
 }
 }
 void OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit hit){
 Pulou = false;
 }
 void OnTriggerEnter(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = true;
 }
 }
 void OnTriggerExit(Collider Other){
 if(Other.gameObject.CompareTag ("AGUA")){
 EstaNaAgua = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Madeira) {
 TempoDeEspera = TempoMadeira * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Grama) {
 TempoDeEspera = TempoGrama * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Terra) {
 TempoDeEspera = TempoTerra * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Cimento) {
 TempoDeEspera = TempoCimento * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Metal) {
 TempoDeEspera = TempoMetal * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Agua) {
 TempoDeEspera = TempoAgua * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == Pulo) {
 TempoDeEspera = TempoPulo * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 if (GetComponent<AudioSource>().clip == SomPadrao) {
 TempoDeEspera = TempoPadrao * tempoCorridaENormal;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource>().clip);
 }
 }
 }
}


CASO TENHA APENAS 1 SOM EM CENA, PODE USAR ESTE:


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] // SCRIPT CRIADO POR Marcos Schultz
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] // VISITE WWW.SCHULTZGAMES.COM e WEMAKEAGAME.COM.BR
public class PASSOS : MonoBehaviour {
 public AudioClip SomDePassos;
 private CharacterController controller;
 private bool Esperando;
 private float TempoDeEspera;
 public float TempoDoPasso = 0.6f;
 //variaveis de movimento da camera
 public GameObject CameraDoPlayer;
 public float intensidadeDoMovimento;
 private Vector3 PosicaoInicialDaCamera;
 public float movimentoDaCamera;
 public bool comecarContagem;
 void Start (){
 comecarContagem = false;
 PosicaoInicialDaCamera = CameraDoPlayer.transform.localPosition;
 controller = GetComponent<CharacterController> ();
 }
 void Update (){
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * movimentoDaCamera * intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);  
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {
 if (!GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
 TocarSons ();
 if (comecarContagem == false) {
 movimentoDaCamera += Time.deltaTime;
 }
 if (comecarContagem == true) {
 movimentoDaCamera -= Time.deltaTime;
 }
 }
 }
 if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <= 0.19f) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 CameraDoPlayer.transform.localPosition = Vector3.Lerp (CameraDoPlayer.transform.localPosition, PosicaoInicialDaCamera + PosicaoInicialDaCamera * 0.25f* intensidadeDoMovimento, 10 * Time.deltaTime);
 }
 if (movimentoDaCamera >= TempoDeEspera) {
 comecarContagem = true;
 }
 if (movimentoDaCamera <= 0) {
 comecarContagem = false;
 }                                                        
 if (Esperando == true) {
 TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
 }
 if (TempoDeEspera <= 0) {
 Esperando = false;
 }
 }
 void TocarSons (){
 if (Esperando == false) {
 GetComponent<AudioSource>().Stop ();
 TempoDeEspera = TempoDoPasso;
 Esperando = true;
 GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot (SomDePassos);
 }
 }
}



Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:48 pm, editado 5 vez(es)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 12:51 pm

Ola novmente, os dois modos mais avancados em C# esta bugando quando faz o movimento da camera.

Eu tenho um cenario fechado, com as tags cimento, terra, tudo direitinho com mash colider, mas ele faz o movimento da camera corretamente quando quer, buga mais nos cantos e em locais mais apertados, faz o movimento e nao para, e mesmo que ande um pouco mais ele continua bugado.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 1:07 pm

teria como fazer um vídeo do problema ou mandar prints para ficar mais facil de analizar???

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 1:15 pm

Sim vou gravar agora ja posto aqui

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 2:00 pm



Ai esta, ve se vc consegue entender.
isso acontence varias vezes em diferentes lugares.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 2:22 pm

Cara, o comando responsavel pelo movimento da camera é este:

Código:
 if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.0f) {

}

ele está pedindo, " o controller está no chao " ??? sim, ele está... 1 coisa a menos


segunda coisa que ele está pedindo é:

" a velocidade dele é maior do que 0 ? "  ai que está. se ele está parado, a velocidade é 0 e o personagem não deveria fazer sons de passos O.o


tente checar a sua aba inspector no momento que este bug está acontecendo... veja se a posição do Player nos eixos X ou Y ou Z fica mudando...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 2:44 pm

Hum... bom coloquei em debug, e percebi que quando o bug acontece as posicoes X,Y,Z nao fica mudando
mas no script sim, o ESPERANDO ativa e nao desativa, o TEMPO DE ESPERA esta em -0.01704887 antes do bug, no bug fica 0.458 e nao para vai girando sem parar mas n chega a 1.
mais a baixo o MOVIMENTO DA CAMERA n para de girar. e o COMECAR CONTAGEM ativa e desativa o tempo todo. olha a imagem.

Estou usando Unity 4.6.1f1 free


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 2:55 pm

deve ter algo errado na sua cena... O.o

Código:
if (Esperando == true) {
                  TempoDeEspera -= Time.deltaTime;
            }
            if (TempoDeEspera <= 0) {
                  Esperando = false;
            }

neste trecho a variavel " Esperando " obrigatoriamente fica false

a variavel "Esperando " só fica true quando esta void é chamada: " TocarSons (); "

más ela só é chamada quando o player está em movimento


o seu bug não tem muito sentido... precisaria do projeto para ver o que está acontecendo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 3:50 pm

Eu fiz um projeto do zero com apenas o player e o cenário mas da o mesmo, estou fazendo upload do projeto pra te passar o link pra download.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 7:29 pm

já sei

troque apenas 2 linhas do seu código:

if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.0f) {

e

if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude 0=0.0f) {



por estas aqui:


if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f) {



if (!controller.isGrounded || controller.velocity.magnitude <=0.19f) {




o erro se deve ao motivo de você estar usando mesh collider ( eu acho )

tente ver se isto resolve

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 7:42 pm

OK, vou testar e mais tarde posto aqui.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 05, 2015 8:48 pm

TÓPICO ATUALIZADO


modifiquei os scripts daqui do tópico

fiz alguns testes e modifiquei algumas linhas. não reparei nenhum bug depois disso...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Dionilson em Qui Fev 05, 2015 10:21 pm

Fiz o teste e sim funciono perfeitamente, muito obrigado mesmo...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gabrielskin17331 em Ter Fev 24, 2015 8:25 pm

marcos n deu certo o son dos passos o som n sai e o movimento da camera tambem

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Fev 24, 2015 11:26 pm

checou as tags? linkou todas as coisas nas variaveis??? o script está no player?

mande uma print da aba Inspector do Player ( na parte do script )

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gpepino em Seg Mar 30, 2015 10:39 am

onde encontro os arquivos de áudio dos passos?

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Mensagem por MarcosSchultz em Seg Mar 30, 2015 12:24 pm


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por gpepino em Seg Mar 30, 2015 3:59 pm

obrigado

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Mensagem por Lucas Garcia Frade em Qua Abr 01, 2015 7:18 am

Onde esta os scripts para unity 5?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Abr 01, 2015 2:00 pm

neste tutorial mesmo... leia com cuidado e verá

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por eduardo9715 em Ter Abr 28, 2015 7:22 pm

olá amigo o som do pulo não quer sair oque esta a vendo ??

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Rafael Santana em Dom Maio 31, 2015 12:00 pm

Muito Obrigado Marcos! Otimo tutorial Very Happy

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarinaGiacchero em Seg Ago 03, 2015 11:50 pm

o meu está dando isso, pq ? ;-;

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 04, 2015 12:52 am

Está usando unity 5?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Jurassic Game em Sab Ago 15, 2015 4:58 pm

O meu eu coloquei tudo certinho arrumei uns erros que tinha mas quando eu vo da play o jogo fica travado e no relatorio de erros aparece a mensagem: UnityEception Tag:Madeira is not defined!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Ago 17, 2015 12:49 pm

faltou por tags

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Guilherme_cj852 em Dom Set 13, 2015 1:09 pm

Olá, como eu adapto esse primeiro script mais simples, para quando eu aperto Shift Junto com o W a velocidade do som aumenta

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por Guilherme_cj852 em Dom Set 13, 2015 1:15 pm

Olá, como eu adapto esse primeiro script mais simples, para quando eu aperto Shift Junto com o W a velocidade do som aumenta

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 13, 2015 10:02 pm

Basta acessar o seu componente "AudioSource" e aumentar o volume dele, e colocar isto dentro destas linhas:

Código:
if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
   tempoCorridaENormal = 1 / Aceleracao;
        //comandos para acessar o audio source aqui
} else {
   tempoCorridaENormal = 1;
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por joao15pedro em Sex Set 18, 2015 10:58 pm

o meu unity é o 5.2.0 e o som faz um ruido estranho e não dá movimento da camera, e ela ta habilitada no script

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 19, 2015 12:41 pm

Tem como postar prints da aba inspector e dos sons?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por joao15pedro em Sab Set 19, 2015 1:46 pm

eu consegui arrumar hoje, era só eu ter copiado o script denovo e os sons, desculpe o incomodo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Dom Set 20, 2015 8:53 pm

Cara, como posso adicionar sons de passos ''correr , pular'' junto a esse script que é o que vem com unity, personagem 3 pessoa,segue o script :

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{


[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
[SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
[SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
[Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
[SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
[SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;


Rigidbody m_Rigidbody;
Animator m_Animator;
bool m_IsGrounded;
float m_OrigGroundCheckDistance;
const float k_Half = 0.5f;
float m_TurnAmount;
float m_ForwardAmount;
Vector3 m_GroundNormal;
float m_CapsuleHeight;
Vector3 m_CapsuleCenter;
CapsuleCollider m_Capsule;
bool m_Crouching;


void Start()
{
m_Animator = GetComponent();
m_Rigidbody = GetComponent();
m_Capsule = GetComponent();
m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
}


public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
{

// convert the world relative moveInput vector into a local-relative
// turn amount and forward amount required to head in the desired
// direction.
if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
move = transform.InverseTransformDirection(move);
CheckGroundStatus();
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
m_ForwardAmount = move.z;

ApplyExtraTurnRotation();

// control and velocity handling is different when grounded and airborne:
if (m_IsGrounded)
{
HandleGroundedMovement(crouch, jump);
}
else
{
HandleAirborneMovement();
}

ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
PreventStandingInLowHeadroom();

// send input and other state parameters to the animator
UpdateAnimator(move);
}


void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
{
if (m_IsGrounded && crouch)
{
if (m_Crouching) return;
m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
m_Crouching = true;
}
else
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength))
{
m_Crouching = true;
return;
}
m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
m_Crouching = false;
}
}

void PreventStandingInLowHeadroom()
{
// prevent standing up in crouch-only zones
if (!m_Crouching)
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength))
{
m_Crouching = true;
}
}
}


void UpdateAnimator(Vector3 move)
{
// update the animator parameters
m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
if (!m_IsGrounded)
{

m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
}

// calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
// (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
// and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
float runCycle =
Mathf.Repeat(
m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
if (m_IsGrounded)
{

m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);

}



// the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
// which affects the movement speed because of the root motion.
if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
{
m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
}
else
{
// don't use that while airborne
m_Animator.speed = 1;
}
}


void HandleAirborneMovement()
{
// apply extra gravity from multiplier:
Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
}


void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
{
// check whether conditions are right to allow a jump:
if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
{
// jump!
m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
m_IsGrounded = false;
m_Animator.applyRootMotion = false;
m_GroundCheckDistance = 0.1f;
}
}

void ApplyExtraTurnRotation()
{
// help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
}


public void OnAnimatorMove()
{
// we implement this function to override the default root motion.
// this allows us to modify the positional speed before it's applied.
if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
{
Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

// we preserve the existing y part of the current velocity.
v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
m_Rigidbody.velocity = v;
}
}




void CheckGroundStatus()
{
RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
// helper to visualise the ground check ray in the scene view
Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
// 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
// it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
{
m_GroundNormal = hitInfo.normal;
m_IsGrounded = true;
m_Animator.applyRootMotion = true;
}
else
{
m_IsGrounded = false;
m_GroundNormal = Vector3.up;
m_Animator.applyRootMotion = false;
}
}
}
}



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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Dom Set 20, 2015 8:56 pm

se puder ajudar o quanto antes, vlw..

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 20, 2015 11:02 pm

Este script não é responsável pelo sistema de emissão dos sons e talz...

O que ocorre é que é mais facil você fazer um sistema próprio do que modificar este script, por que ele requer a edição do próprio script e do script que está na pasta editor, que torna a edição visivel via inspector...

Pra resumir, seria mais facil deixar um sistema pronto aqui do que explicar como editar

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por dihvallgaas em Seg Set 21, 2015 12:25 am

Hum!
o problema é que eu estou usando todo o sistema do animator dele no meu personagem que criei. criar um script do zero teria que configurar todas as animações no novo animator ?

não queria nada complexo, andar correr e pular seriam as animações que me agradaria no momento, porem cada movimento com seus respectivos sons.
vou dar uma estudada aqui e olhar uns tutoriais de c# la no seu canal. vlw
se tiver alguma dica facil para me ajudar, mande pfv. sou iniciando em programação, gosto mais de modelagem.
Abraços e até mais!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por anschaumaicon em Qua Set 30, 2015 1:55 am

Boa Noite!
Estive seguindo seu tutorial e estou usando a unity 5 na qual ele acusa o erro na "isGrounded".Mesmo utilizando o código disponibilizado para a unity 5.
Deste já agradeço

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 30, 2015 1:22 pm

Cara, é que se você estiver usando o FPSController da Unity 5, vai dar erro... tem que ser o CharacterController da Unity 5 ainda.

Importe o FPSController da Unity 5 que ele já traz todos estes efeitos prontos... dê uma olhada:


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por anschaumaicon em Qui Out 01, 2015 11:09 pm

Muito Obrigado Marcos pelas dicas. Problema resolvido.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por EduSaavedra em Ter Jan 19, 2016 4:19 pm

Muito foda! Era exatamente o que eu procurava.

Parabéns!!!

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TUTORIAL Erro no script

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 6:01 pm

estou usando a unity 5 e já tentei de tudo mas continua dando esse erro:
Código:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PASSOS.Update () (at Assets/PASSOS.cs:61)
nessa linha tem esse codigo:
Código:
if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f)

e também só toca 1 som, o padrão e os outros sons não toca. Os objetos estão com a tag corretamente, quando o player passa por cima do objeto não toca nada.

e também só toca 1 passo não toca 2 passos( como se o player só estive-se com 1 perna).

usei o 2° script e só funciona 1 áudio o padrão os outros não funciona.

oq posso fazer obrigado

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TUTORIAL Erro no script

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 6:01 pm

estou usando a unity 5 e já tentei de tudo mas continua dando esse erro:
Código:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PASSOS.Update () (at Assets/PASSOS.cs:61)
nessa linha tem esse codigo:
Código:
if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.2f)

e também só toca 1 som, o padrão e os outros sons não toca. Os objetos estão com a tag corretamente, quando o player passa por cima do objeto não toca nada.

e também só toca 1 passo não toca 2 passos( como se o player só estive-se com 1 perna).

usei o 2° script e só funciona 1 áudio o padrão os outros não funciona.

oq posso fazer obrigado

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por hellkiller em Sex Fev 26, 2016 7:39 pm

Poderia mandar um print do inspector!pf..

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por jotascouts em Sex Fev 26, 2016 9:16 pm


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Fev 27, 2016 6:01 pm

O problema é que este script é feito para Unity 4 e o First Person Controller que vinha nela.

Na Unity 5, temos o FPSController




Este controlador da Unity 5 já vem com estar funcionalidades prontas em parte, más com variáveis restritar para o uso do antigo script

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por jotascouts em Sab Fev 27, 2016 11:00 pm

eu sei q ja vei com essa função só que é limitada, e o codigo ate funciona o problema q nao esta totalmente funcional eu quero saber como arrumar isso

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Fev 29, 2016 1:29 am

Terei que fazer um tutorial específico para isto... tem que alterar MUITAAA coisa. Praticamente tem que refazer o script para se adequar corretamente ao FPSController da Unity 5

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por DavydMaker em Dom Abr 24, 2016 12:31 pm

Olá Marcos, ótimo tutorial. Mt fodaaaa.
Tem tempo para fazer o script adaptado para o FPSController do Unity 5?
Agradeço se responder ^^.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Abr 24, 2016 12:38 pm

Ta anotado já, tenho uma listinha pendente da aba de urgência

-Profiler
-Character conseguir nadar
-Mapear área para instanciar objetos
-Espelhos
-Som dos passos na Unity 5

Tenho que seguir a ordem, más está anotado, e sairá em breve Very Happy

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SOM DOS PASSOS e MOVIMENTO DA CAMERA

Mensagem por DavydMaker em Dom Abr 24, 2016 12:51 pm

Não se preocupe, já sei que vou ser ajudado. Está de bom grado.
Obrigado por responder Very Happy.

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