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[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

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TUTORIAL [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sex Set 08, 2017 11:21 pm

Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Maximo de particulas: Maximo de particulas no cenário. -quanto mais intensidade e distancia do horizonte, você deve aumentar mais as particulas.
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public int maximoDeParticulas = 1000;
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.maxParticles = configChuva.maximoDeParticulas;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
Script atualizado, agora com opção de maximo de particula.


Última edição por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:38 pm, editado 1 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por dstaroski em Sab Set 09, 2017 8:19 am

rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
Parabéns brow! será de grande utilidade para o pessoal!

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por EricKlaus em Sab Set 09, 2017 10:55 am

Eae cara beleza? Eu vi seu script aqui, mas a chuva ela é constante ou começa dai tipo 20 minutos jogando ela acaba?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 12:08 pm

Ela liga as particulas quando você deixa a bool Chovendo = true, se você quiser fazer ela chover por tempo você pode criar um Ienumerator e setar um tempo para ela.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por glauco em Sab Set 09, 2017 12:35 pm

rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
oi amigo!
eu usei o seu script,mas nao entendi direito.
eu devo colocar aond,na camera ou em outra coisa.
se poder me ensinar como usar o script,pq eu nao consegui usar direito,se poder mandar fotos ,agradeço Wink
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:01 pm

Você deve colocar o script no seu personagem, pois quando a bool chovendo ficar true, vai cria uma particula em cima de seu personagem com suas configurações do script!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por joabr em Sab Set 09, 2017 7:04 pm

rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
Fabuloso jovem! Muitos membros irão utilizar! Testei aqui, funcionando perfeitamente!!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:42 pm

Atualizado: tava com falha na hora que colocava muita intensidade e distancia do horizonte ele ocorria falhas e caiam gotas e ficavam um tempo sem cair.
Adicionado: Variavel com maximo de particulas, quanto mais intensidade e distancia do horizonte você deve aumentar o numero de particulas!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por Phph09 em Dom Set 10, 2017 9:39 am

belo tutorial.porém eu tenho uma duvida.

uso aquele tutorial de dia e noite do marcos. e por ambos controlarem a intensidade da direcional light não daria conflito?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Dom Set 10, 2017 2:00 pm

Você pode remover as linhas de código do script de chuva para não dar esse conflito,
Linhas do efeitos com a Direction Light: 26,109. o efeito não vai ser o mesmo mas vai parar com o conflito!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por DUT em Sab Nov 18, 2017 2:01 pm

eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
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Mensagem por recagonlei em Sab Nov 18, 2017 2:09 pm

DUT escreveu:eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
Você configurou os materiais certinhos? Configurou a particle system de acordo corretamente? De uma revisada, que tem algo errado...
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Mensagem por DUT em Sab Nov 18, 2017 2:14 pm

Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
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Mensagem por recagonlei em Sab Nov 18, 2017 3:06 pm

DUT escreveu:Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
Bem... Eu testei aqui, sem a neblina e sem som, apenas a chuva, está funcionando normal... Você colocou o script no transform do player?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por NyanHeavyBR em Sab Nov 18, 2017 4:40 pm

Aqui tbm não funcionou, coloquei o script no meu jogador, criei um material particle>additive e coloquei a gota, mas quando entro no jogo aparace esse erro:

Material doesn't have a color property '_Color'
UnityEngine.Material:get_color()
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Nov 18, 2017 4:49 pm

Qual a versão da unity vocês estão usando? qual a linha do erro? testei aqui é tá normal o.O
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Mensagem por NyanHeavyBR em Sab Nov 18, 2017 11:56 pm

versão da unity 5.6.0f3, quando clico no erro, ele leva na linha 72 do script,

Código:
         cor = configMaterial.imagemParticula.color;
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Mensagem por rafaelllsd em Dom Nov 19, 2017 6:28 pm

Quando eu fiz na imagem da particula eu usei o Material -> "Standard", como vocês estão usando o Particle -> "Additive" ele muda o jeito de alterar o alpha. Então teria que trocar as linhas: 73,74 que são:
Código:
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;

E trocar por estas:
Código:
Color c = configMaterial.imagemParticula.GetColor("_TintColor");
c.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
configMaterial.imagemParticula.SetColor("_TintColor", c);
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Mensagem por NyanHeavyBR em Ter Nov 21, 2017 12:53 am

Se, deixar o material como "Standard" resolveria esse problema não?
Outra coisa, se usar seu script junto com o player da unity(firstperson/thirdperson) dá um conflito com o audiosource do player, seu script usa o AS para reproduzir o som de chuva, e ao mesmo tempo que player reproduz som de passos!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Ter Nov 21, 2017 3:46 am

Você pode adicionar no script, para a particula instanciada receber um audioSource, e o som ser reproduzido neste audio sorce da particula em vez do audioSource do player. Mais tarde possa ser que eu faça essa modificação para não ter conflitos.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por DUT em Dom Nov 26, 2017 12:24 pm

Ei mano,eu deixei a nevoa ativada e ela ta funcionando normal aqui,quando do play ele aparece normal,mas quando eu do a build e jogo o jogo,ela simplesmente não aparece.
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