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[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

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TUTORIAL [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sex Set 08, 2017 11:21 pm

Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Maximo de particulas: Maximo de particulas no cenário. -quanto mais intensidade e distancia do horizonte, você deve aumentar mais as particulas.
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public int maximoDeParticulas = 1000;
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.maxParticles = configChuva.maximoDeParticulas;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
Script atualizado, agora com opção de maximo de particula.


Última edição por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:38 pm, editado 1 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por dstaroski em Sab Set 09, 2017 8:19 am

@rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
Parabéns brow! será de grande utilidade para o pessoal!

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por EricKlaus em Sab Set 09, 2017 10:55 am

Eae cara beleza? Eu vi seu script aqui, mas a chuva ela é constante ou começa dai tipo 20 minutos jogando ela acaba?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 12:08 pm

Ela liga as particulas quando você deixa a bool Chovendo = true, se você quiser fazer ela chover por tempo você pode criar um Ienumerator e setar um tempo para ela.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por glauco em Sab Set 09, 2017 12:35 pm

@rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
oi amigo!
eu usei o seu script,mas nao entendi direito.
eu devo colocar aond,na camera ou em outra coisa.
se poder me ensinar como usar o script,pq eu nao consegui usar direito,se poder mandar fotos ,agradeço Piscadinha
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:01 pm

Você deve colocar o script no seu personagem, pois quando a bool chovendo ficar true, vai cria uma particula em cima de seu personagem com suas configurações do script!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por joabr em Sab Set 09, 2017 7:04 pm

@rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:

Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".

Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva

Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).

Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {

 [System.Serializable]
 public class configuracoes {
 public float alturaDaParticula = 5;
 public float intensidade = 10;
 public float distanciaHorizonte = 3;
 public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
 public float velocidadeChuva = 1;
 public AudioClip somChuva;
 }
 [System.Serializable]
 public class configuracoesMaterial {
 public Material imagemParticula;
 [Range(0,1)]
 public float intensidadeMaterial = 0.5f;
 }
 [System.Serializable]
 public class EfeitosChuva {
 public bool Neblina = false;
 public Light Luz;
 public Color corNeblina = Color.black;
 [Range(0,1)]
 public float intensidade = 0.3f;
 public float intensidadeNeblina = 0.05f;
 public float IntensidadeSkyBox = 1;
 }
 public enum RenderMode {
 Billboard,
 StretchedBillBoard,
 HorizontalBillBoard,
 VerticalBillBoard,
 None,
 };
 public RenderMode ModoDeRenderizacao;
 public configuracoes configChuva;
 public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
 public configuracoesMaterial configMaterial;
 private bool Chovendo;
 private GameObject objetoChuva;
 private Vector3 posicaoParticula;
 private Vector3 rotacaoParticula;
 float Exposure = 0.5f;
 Color cor;
 void Awake () {
 objetoChuva = new GameObject ();
 objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
 objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
 posicaoParticula = transform.position;
 objetoChuva.transform.parent = transform;
 posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
 objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
 rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
 objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
 var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
 p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
 p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
 var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
 p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
 var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
 p3.angle = 0;
 p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
 RenderSettings.fogDensity = 0;
 // Material Chuva
 cor = configMaterial.imagemParticula.color;
 cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
 GetComponent<AudioSource> ().loop = true;

 }
 

 void Start () {
 ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
 renderer.material.color = cor;
 RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
 RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
 //
 switch (ModoDeRenderizacao) {
 case RenderMode.Billboard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
 break;
 case RenderMode.StretchedBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
 break;
 case RenderMode.HorizontalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
 break;
 case RenderMode.VerticalBillBoard:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
 break;
 case RenderMode.None:
 renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
 break;
 }
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
 }
 void Update () {
 if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
 RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
 ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
 RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
 Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
 }
 }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Set 09, 2017 7:42 pm

Atualizado: tava com falha na hora que colocava muita intensidade e distancia do horizonte ele ocorria falhas e caiam gotas e ficavam um tempo sem cair.
Adicionado: Variavel com maximo de particulas, quanto mais intensidade e distancia do horizonte você deve aumentar o numero de particulas!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por Phph09 em Dom Set 10, 2017 9:39 am

belo tutorial.porém eu tenho uma duvida.

uso aquele tutorial de dia e noite do marcos. e por ambos controlarem a intensidade da direcional light não daria conflito?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Dom Set 10, 2017 2:00 pm

Você pode remover as linhas de código do script de chuva para não dar esse conflito,
Linhas do efeitos com a Direction Light: 26,109. o efeito não vai ser o mesmo mas vai parar com o conflito!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por DUT em Sab Nov 18, 2017 2:01 pm

eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por recagonlei em Sab Nov 18, 2017 2:09 pm

@DUT escreveu:eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
Você configurou os materiais certinhos? Configurou a particle system de acordo corretamente? De uma revisada, que tem algo errado...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por DUT em Sab Nov 18, 2017 2:14 pm

Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por recagonlei em Sab Nov 18, 2017 3:06 pm

@DUT escreveu:Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
Bem... Eu testei aqui, sem a neblina e sem som, apenas a chuva, está funcionando normal... Você colocou o script no transform do player?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por NyanHeavyBR em Sab Nov 18, 2017 4:40 pm

Aqui tbm não funcionou, coloquei o script no meu jogador, criei um material particle>additive e coloquei a gota, mas quando entro no jogo aparace esse erro:

Material doesn't have a color property '_Color'
UnityEngine.Material:get_color()
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Sab Nov 18, 2017 4:49 pm

Qual a versão da unity vocês estão usando? qual a linha do erro? testei aqui é tá normal o.O
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Mensagem por NyanHeavyBR em Sab Nov 18, 2017 11:56 pm

versão da unity 5.6.0f3, quando clico no erro, ele leva na linha 72 do script,

Código:
         cor = configMaterial.imagemParticula.color;
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Mensagem por rafaelllsd em Dom Nov 19, 2017 6:28 pm

Quando eu fiz na imagem da particula eu usei o Material -> "Standard", como vocês estão usando o Particle -> "Additive" ele muda o jeito de alterar o alpha. Então teria que trocar as linhas: 73,74 que são:
Código:
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;

E trocar por estas:
Código:
Color c = configMaterial.imagemParticula.GetColor("_TintColor");
c.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
configMaterial.imagemParticula.SetColor("_TintColor", c);
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Mensagem por NyanHeavyBR em Ter Nov 21, 2017 12:53 am

Se, deixar o material como "Standard" resolveria esse problema não?
Outra coisa, se usar seu script junto com o player da unity(firstperson/thirdperson) dá um conflito com o audiosource do player, seu script usa o AS para reproduzir o som de chuva, e ao mesmo tempo que player reproduz som de passos!
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Mensagem por rafaelllsd em Ter Nov 21, 2017 3:46 am

Você pode adicionar no script, para a particula instanciada receber um audioSource, e o som ser reproduzido neste audio sorce da particula em vez do audioSource do player. Mais tarde possa ser que eu faça essa modificação para não ter conflitos.
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Mensagem por DUT em Dom Nov 26, 2017 12:24 pm

Ei mano,eu deixei a nevoa ativada e ela ta funcionando normal aqui,quando do play ele aparece normal,mas quando eu do a build e jogo o jogo,ela simplesmente não aparece.
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Mensagem por Callyde Jr em Qua Maio 16, 2018 12:33 pm

Muito bom parabens.
Vi uns tutoriais que usando particulas da para fazer a chuva no mapa todo,
Com esse sistema da para fazer isso?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.

Mensagem por rafaelllsd em Qua Maio 16, 2018 2:04 pm

Creio que sim, porém acho melhor fazer em pequenas areas em volta do jogador, para poupar desempenho.
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Mensagem por rafaelllsd em Qua Maio 16, 2018 2:09 pm

@DUT escreveu:Ei mano,eu deixei a nevoa ativada e ela ta funcionando normal aqui,quando do play ele aparece normal,mas quando eu do a build e jogo o jogo,ela simplesmente não aparece.
Pode ser algum problema no "Build", se quiser mandar algum print ou algo do tipo eu posso tentar ajudar, pois não entendo muito sobre esses bugs no build. Eu testei antes de mandar o script, tanto na unity quanto fazendo o build e em ambos funcionaram. Também pode ser a versão do seu unity que pode estar dando alguma incompatibilidade.
Obs: Eu fiz esse script a algum tempo na unity 5.6, e não posso estar dando o suporte a partir dessa versão, por limite de recursos :l
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Mensagem por Callyde Jr em Qua Maio 16, 2018 6:59 pm

Eu almentei a distanciaHorizonte ficou chuvendo quaze todo mapa,
Estou usando a unity 2017.4.3f1 nao apareceu bugs funciona de boa
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