SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
DÚVIDA Material do Player(CLONE)
(Duvida) Salvando array com playerprefs
MOUSE NA TELA
Não consigo destruir o objeto!!!
Resolution Screens Calculate
Saiu o primeiro teaser do meu novo jogo Inferno Verde
sistema de perguntas aleatórias de maneira que elas só se repetissem ao se passar todas
OS MAIORES JOGOS JÁ CRIADOS
Duvida a respeito da pesquisa do app na google play
[TUTORIAL] Mira que fica se movendo (ocilando,tremendo,etc)
[Formação de Equipe] Jogo de Luta Livre/Telecatch
[RESOLVIDO] Verificar se todos os objetos add em um array de gameobject estão ativos
Como fazer game responsivo
Erro de Luz
Uma Ideia Movimento
Dúvida Realidade aumentada
Qual versão do JDK, NDK E SDK o Unity Hub recomenda para Unity 2019.2.12f1 (64-bit)?
A pasta editor não esta na pasta Assets no unity 2018
Imagem aparecer na tela ao colididir
Pode me ajudar com o Simple move
Morte do Player
Como fazer o personagem me atacar e fazer o personagem morrer??
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
[RESOLVIDO] Troca de câmeras
O que acrescentar no script para fazer o personagem morrer??
[EM DESENVOLVIMENTO] Top Island
ME TIREM UMA DUVIDA DO ADMOB ANTES DE PUBLICAR O GAME
[RESOLVIDO] Terrain
Meu game para Android " As aventuras de Steff " finalizado, ou quase!
[DUVIDA]como saber se um jogo esta rodando nativamente 1080p
Diferenca entre bundle google play e split
Ajuda com spaw
Projeto de feira
historia para um jogo
[Projeto] Omega Racers - Steam Acesso antecipado
[RESOLVIDO] Erro build Android (NDK)
Erro ao dar play Unity
Transparência de objeto através do color.alfa
chamando animaçao depois de um tempo
[DUVIDA] SELECIONAR APP EM SEGUNDO PLANO NO CELULAR
App feito na Unity - Biblia Sagrada
[RESOLVIDO] Erro invisível na aba console (ALGUÉM ME AJUDA?)
DUVIDA IMPORTANTE SOBRE O EXPORT COM A OPCAO SPLIT NA UNITY
[TUTORIAL] Unity 5 - Como criar o próprio FPS Controller
[TUTORIAL] FPS Controller com corpo completo!
PROBLEMA NO BUILD UNITY ANDROID
Estou com problemas com o NavMeshAgent
Diálogos e Linguagens
suporte para g29
AJUDA COM EXPORTACAO "SPLIT" NA UNITY
Duvida(tamanho de objetos)
Erro no Unity 2019
[RESOLVIDO] Física ser calculada mais rápida
Física do Caminhão e Trailer
[RESOLVIDO] Duvida com FadeIn e FadeOut quando o tempo do jogo acaba
Bug Partículas
Problema com Dano ao Inimigo
Video Player travando no apk do jogo
Como fazer o personagem não conseguir flipar enquanto estou atacando? (Unity 2D)
como resolve esse erro?
[PHOTON] Algumas animações não sincronizam!
SER INSERIDA EM LUGARES RANDÔMICOS!
MACHADO ENCOSTAR NA ÁRVORE
[RESOLVIDO] como respawnar um objeto na minha frente?
Como criar assinatura mensal em jogo na play console
[TUTORIAL] Controle 3ª pessoa com animações mecânicas (root motion)
movendo personagem com rb duvida
Como ignorar um erro? fazer ele parar de aparecer no console?
Simulador de policia [C#] [Jogo em andamento] [Procurando Equipe]
Problema ao iniciar uma array statica
Arquivos com Casa, arvores, Gramas, Objetos3d Etc...
Ajuda com Raycast de hit para um objeto individual citado
Eu preciso de ajuda para um impulso de pinball
Problemas com movimentação do personagem [AJUDA]
Limite de camera em um jogo metroidvania
AJUDA COM ADMOB
Meu primeiro jogo + Link para download.
duvida player quicando ao descer desnivel
DUVIDA SOBRE - Target Android API
Mudar a Descrição do Elemment Array no Inspector Dinamicamente
[RESOLVIDO] Ajuda com States
Duvida com Script de AI inteligente
UNITY NAO APARECE PROJETOS
Criar Apk Android 64 .aab
Animaçoes
Aplicar física em animação.
Como mudar animação do sprite automaticamente?
PLAYER NAO MOVER ENQUANTO ESTA ABAIXADO
[RESOLVIDO] Detectar quando a animação do animator acaba para dar dano no player
Problema pra compilar jogo para Android 6.0
Unity2D- Fazer 2 inimigos nascerem depois entrar em um collider?
CHUVA AUTOMÁTICA
ME AJUDEM POR FAVORR!!
ATUALIZAR OU NAO O PROJETO?
Como ativar a realidade virtual em tempo de execucao
[TUTORIAL] Unity + PHP + Mysql (com PDO)
Dúvida sobre Realidade Aumentada
Copyright da Assetstore
opnião sobre sistema de carro que é preciso ligar o motor
Hoje à(s) 1:27 pm
Hoje à(s) 11:49 am
Ontem à(s) 11:13 pm
Ontem à(s) 10:55 pm
Ontem à(s) 10:48 pm
Ontem à(s) 5:56 pm
Ontem à(s) 4:13 pm
Ontem à(s) 4:04 pm
Ontem à(s) 3:01 pm
Ontem à(s) 2:42 pm
Ontem à(s) 1:59 pm
Ontem à(s) 10:37 am
Ontem à(s) 4:37 am
Ontem à(s) 12:11 am
Ontem à(s) 12:07 am
Dom Nov 17, 2019 11:53 pm
Dom Nov 17, 2019 9:11 pm
Dom Nov 17, 2019 8:45 pm
Dom Nov 17, 2019 2:16 pm
Dom Nov 17, 2019 1:47 pm
Dom Nov 17, 2019 1:41 pm
Dom Nov 17, 2019 1:38 pm
Dom Nov 17, 2019 5:27 am
Sab Nov 16, 2019 9:40 pm
Sab Nov 16, 2019 8:59 pm
Sab Nov 16, 2019 2:46 am
Sex Nov 15, 2019 10:35 pm
Sex Nov 15, 2019 8:51 pm
Sex Nov 15, 2019 3:49 pm
Qui Nov 14, 2019 1:20 pm
Qui Nov 14, 2019 10:06 am
Qua Nov 13, 2019 7:26 pm
Qua Nov 13, 2019 3:50 pm
Qua Nov 13, 2019 3:40 pm
Qua Nov 13, 2019 12:36 pm
Qua Nov 13, 2019 8:39 am
Qua Nov 13, 2019 1:57 am
Ter Nov 12, 2019 11:48 pm
Ter Nov 12, 2019 7:41 pm
Ter Nov 12, 2019 7:35 pm
Ter Nov 12, 2019 5:28 pm
Ter Nov 12, 2019 12:52 pm
Ter Nov 12, 2019 10:57 am
Ter Nov 12, 2019 12:15 am
Seg Nov 11, 2019 11:13 pm
Seg Nov 11, 2019 3:37 pm
Seg Nov 11, 2019 2:29 pm
Seg Nov 11, 2019 3:03 am
Dom Nov 10, 2019 8:37 pm
Dom Nov 10, 2019 8:30 pm
Dom Nov 10, 2019 7:30 pm
Dom Nov 10, 2019 7:22 pm
Dom Nov 10, 2019 11:04 am
Dom Nov 10, 2019 10:23 am
Sab Nov 09, 2019 11:18 pm
Sab Nov 09, 2019 11:16 pm
Sab Nov 09, 2019 11:11 pm
Sab Nov 09, 2019 11:02 pm
Sab Nov 09, 2019 10:56 pm
Sab Nov 09, 2019 10:32 pm
Sab Nov 09, 2019 8:06 pm
Sab Nov 09, 2019 12:29 pm
Sex Nov 08, 2019 7:26 pm
Sex Nov 08, 2019 6:53 pm
Sex Nov 08, 2019 5:09 pm
Sex Nov 08, 2019 12:37 pm
Sex Nov 08, 2019 11:51 am
Sex Nov 08, 2019 7:17 am
Sex Nov 08, 2019 1:25 am
Sex Nov 08, 2019 12:00 am
Qui Nov 07, 2019 10:29 pm
Qui Nov 07, 2019 7:06 pm
Qui Nov 07, 2019 2:53 am
Qui Nov 07, 2019 12:01 am
Qua Nov 06, 2019 8:41 pm
Qua Nov 06, 2019 8:12 pm
Qua Nov 06, 2019 8:01 pm
Qua Nov 06, 2019 2:10 pm
Qua Nov 06, 2019 10:17 am
Qua Nov 06, 2019 3:13 am
Ter Nov 05, 2019 10:23 pm
Ter Nov 05, 2019 9:54 pm
Ter Nov 05, 2019 9:15 pm
Ter Nov 05, 2019 7:48 pm
Ter Nov 05, 2019 7:36 pm
Ter Nov 05, 2019 7:29 pm
Ter Nov 05, 2019 5:35 pm
Ter Nov 05, 2019 2:48 pm
Ter Nov 05, 2019 1:36 pm
Ter Nov 05, 2019 1:16 pm
Ter Nov 05, 2019 2:39 am
Seg Nov 04, 2019 9:14 pm
Seg Nov 04, 2019 8:45 pm
Seg Nov 04, 2019 2:29 pm
Dom Nov 03, 2019 10:09 pm
Dom Nov 03, 2019 3:14 pm
Dom Nov 03, 2019 1:49 pm
Dom Nov 03, 2019 8:42 am
Sab Nov 02, 2019 11:07 pm
FabioDev
poyser
leonardolopes
Edivandro2706
Fagner
marlon33
eduardonog30
RafaelSquid1
Carbon12 Youth
Édipo
lusji2011
joffersoju
marlon33
FabioDev
FabioDev
Fagner
Fagner
Fagner
PauloFR
PauloFR
PauloFR
PauloFR
MarcosSchultz
leonardolopes
Edivandro2706
ScorpionG4mer
NyanHeavyBR
richerd
SergioDB
guimaraf
gtcmcsgo
RafaelSquid1
porion
RafaelSquid1
guimaraf
numb123
IOOI
joffersoju
teyroberto1
luizrbizzio
John Wesley
verme1311
gtcmcsgo
Blaker
leonardolopes
luizrbizzio
RafaelSquid1
RafaelSquid1
williangamesbr4021
gtcmcsgo
poyser
RafaelSquid1
NKKF
guimaraf
Lester3422
Magnatah
Magnatah
Magnatah
Magnatah
Magnatah
Diguinho
Fagner
leonardolopes
Valakinhas
eduardonog30
dstaroski
Valakinhas
Valakinhas
RafaelSquid1
poyser
RafaelSquid1
Valakinhas
MayLeone
luizrbizzio
Hamassfall
gtcmcsgo
MarceloYBP
Édipo
gtcmcsgo
conceptfac
Hamassfall
MayLeone
Alerson Software
Fagner
Magnatah
Magnatah
MayLeone
pablo77
CyberPh4ntom
eduardonog30
MayLeone
leonardolopes
Fagner
gtcmcsgo
matheusgfgl
Diguinho
Fagner
Tegh
nvndx

[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Ir em baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por marcos4503 em Qua Jul 19, 2017 6:03 am

Oi galera! A um tempo atrás eu fiz um tópico com 43 dicas de otimização. Ele pode ser encontrado aqui:
http://www.schultzgames.com/t4985-tutorial-43-otimas-dicas-de-otimizacao-para-jogos-mobile-android
Desde aquele tópico, fui aprendendo novas maneiras de otimizar o jogo. Dessa vez mais focado em gargalos e em malhas animadas. Então vamos lá.

1 - Reduzir OU EVITAR o uso do componente Outline e Shadow
Spoiler:

Tá.. eu sei que esses componentes deixam o visual do texto mais bonito e tal, mais é sério, eles causam gargalos enormes em mobile, se abusados. A minha dica aqui é que evite o máximo o uso deles. O motivo é que esses componentes infelizmente são mal tratados pela Unity, foram feitos de uma maneira bem... "Marromeno". Eles geram muitas draw calls porque fazem o componente ser processador mais algumas vezes pra gerar as sombras ou linhas. Você pode colocar linhas pretas ao redor de imagens, através do photoshop. Tente usa-los somente em TEXTOS que precisam de um certo destaque pra não ficarem feios, como esse exemplo:

[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Six-Guns_WP_37

Observe os textos das moedas e das estrelas de sherif, esse é um bom uso desses componentes. Tambem evite de usa-los ao mesmo tempo. Sempre use o Outline OU Shadow. Nunca os dois ao mesmo tempo.

2 - Evitar alteração em tempo real no alpha de componentes da UI
Spoiler:

Alterações em tempo real(mathf, animator, etc..) no alpha de imagens, pode gerar gargalos imensos no jogo. É sério. Tente evitar de ficar alterando o alpha de imagens e outros objetos enquanto o jogo roda. Não quer dizer que você não possa usar isso, mais use de uma maneira cautelosa, sempre teste tudo.

3 - Usar somente uma malha para personagens
Spoiler:

Tente usar somente uma malha para seus personagens animados. A questão aqui é que tudo que possui uma animação vinda de programas de modelação, possui um componente chamado "Skinned Mesh Renderer". Esse é o componente responsavel por processar as deformações de sua malha. Quanto menos desses componentes estiverem sendo processados simultaneamente, melhor para a CPU.

4 - Reduzir qualidade das animações dos perssonagens que não são os principais
Spoiler:

Essa tambem é uma boa maneira de melhorar o desempenho se você possui muitos personagens na tela. Vá até o componente "Skinned Mesh Renderer" do personagem, e altere o componente chamado "Quality" para 2 Bones ou 1 Bones. Quanto menos bones, pior é a qualidade. Só tenha em mente que 1 Bone vai deixar as animações do personagem, meio quadradas.

5 - Configurar o Terrain corretamente
Spoiler:

Ah.. o Terrain.. No último tópico eu meio que dei uma detonada nele.. Mais então, estava eu indo refazer o cenario do meu jogo e resolvi dar uma chance pra ele, então descobri que se bem otimizado, ele pode ser uma boa. Então aqui vão algumas dicas pra quem quer usa-lo.

- Evite usar Terrenos muito grandes (acima de 600x600)
- Evite usar mais de 3 texturas para pintar o terreno (Usar 4 ou mais texturas começa a afetar o processamento bem negativamente)
- Evite usar muita grama.. Se você vai colocar a grama do Terrain, coloque só algumas apenas dando cliques, para isso é so reduzir o tamanhodo pincel para 1.

Agora, as configurações para ele:

- Pixel error: deixe em 200
Pixel error reduz a quantidade de vertices do terreno e tambem faz um tipo de LOD em montanhas que estão distantes pra reduzir a quantidade de vertices a serem processadas. o terreno vai ficar um pouquiiiinho mais feio, mais vai ser mais rapido para processar.

- Base map dist.: Deixe em 25
Essa é o tamanho da area que processa corretamente a textura do terreno, no caso, o que estiver a mais de 25 metros da camera, vai ficar meio borrado, pra ficar mais leve.

- Material: Deixe em Built In Legacy Diffuse
Esse é o material mais leve do terrain.

- Detail distance: Deixe em qualquer valor abaixo de 80
A distancia que a grama começa a ser renderizada

- Collect detail patches: Deixe ativado
Esse componente, quando ativado faz com que os dados do terreno sejam armazenados na memoria RAM sempre que não estão sendo vistos, assim quando voltarem a serem vistos, apenas são renderizados, enquanto que se estiver desabilitado, esses dados não são armazenados, então tudo é descontado na CPU, causando gargalos. Tenha em mente que dependendo do terreno, esse componente pode aumentar o consumo de RAM consideravelmente.

- Terrain Width, Lenght e Height: Deixe todos igual ou abaixo de 600
Esse é o tamanho do terreno. Não é proibido fazer algo acima de 600, mais deve ser feito com cautela, eu testei somente terrenos até o tamanho de 600, e não tive problemas com eles.

- Heightmap Resoltion: Deixe igual ou abaixo de 129
Esse é o tamanho da textura que coordena o mapa de alturas do seu terreno. Tente deixar num valor baixo pra não ficar pesado. Cuidado: Se você já modelou seu terreno, e fizer alguma alteração aqui, a modelagem do terreno vai ser resetada.

- Detail resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
Nivel da resolução de detalhes do terreno

- Detail resolution per patch: Deixe igual ou abaixo de 8
Quantidade de detalhes em cada patch do terreno.

- Control texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 256

- Base texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 1024
Nivel de detalhe da textura do terreno em si.

Pra finalizar, tente usar texturas menores ou iguais a 512 de resolução em seus terrenos, e não deixe de usar o Occlusion Culling nos terrenos tambem, isso ajuda a aliviar o processamento de vertices. Foi executando essas dicas que eu consegui usar terrenos em meu jogo, sem afetar negativamente o desempenho. Os terrenos estão bem baratos para o processamento em meu jogo.


6 - Mais um shader leve para o processamento
Spoiler:

Quem viu o ultimo tópico, sabe que eu recomendei o Difusse como shader leve. Mais, ele é o segundo shader mais leve. Ele ainda calcula processamento de varias luzes. Então agora vou recomendar o shader que combina beleza e desempenho e se sobresai sobre os outros. O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse, que calcula luz, mais ele só suporta no maximo uma luz direcional. Pra resumir, aqui estão os shaders de mobile. Os primeiros shaders são os mais leves.

- Unlit (Sem luz)
- Vertex Lit (Sem luz)
- Vertex Lit (Only Directional Light)
- Diffuse
- Bumped Diffuse (Suporta normal map)
- Bumped Specular (Only Direcional Light)
- Bumped Specular


7 - Reduzir os calculos de física
Spoiler:

Bom.. SE você possui um jogo de tiro, ou ação ou similares, não tem porque ter uma fisica sendo simulada a 50 vezes por segundo. Você pode reduzir para 30 vezes por segundo. Ainda é um valor bom, e que não é notavel a olho nú, ainda é um valor rapido. Você só deve notar uma diferença BEEEEEEEEEEEM pequena em calculos de suavização, como Mathf.Lerp, Vector.Lerp, Quaternion.Lerp e etc.

Para fazer isso, vá em Edit > Project Settings > Time. Altere o campo "Fixed Timestep" para "0.03", altere o "Maximum Allowed Time" para "0.04".

8 - Cuidado ao usar Coroutines
Spoiler:

No ultimo tópico eu disse que elas podem ajudar muito, e realmente, ajudam bastante, mais você sempre deve testa-las quando as cria. Essas rotinas, geram alocações no garbage collector, então, sempre fique atento em como seus scripts estão se saindo pelo Profile.

Outra dica legal tambem: Você pode executar verificações if pelas coroutines, de tempos em tempos. Ao inves de jogar uma verificação como "Vector3.Distance", direto na void Update, você pode colocar essa verificação em uma Rotina, e programa-la para ser verificada a cada 0.3 segundos por exemplo. É uma forma leve e que não afeta tanto assim no processamento.


Isso é tudo pe-pe-pessoal!
marcos4503
marcos4503
Instrutor

Masculino PONTOS : 3224
REPUTAÇÃO : 563
Idade : 20
Áreas de atuação :
Programação, Mobile, Web e Design.

Veja meus assets para Unity!
https://windsoft.xyz/mtassets


Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Aad8pUi

http://windsoft.xyz

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por Édipo em Qua Jul 19, 2017 8:31 pm

no caso de um jogo que preciso de um mapa bem brande mais ou menos uns 3000 de tamanho, é melhor usar 1 de 3000 ou vários de no máximo 600 como vc disse?

Édipo
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 2093
REPUTAÇÃO : 40
Idade : 31
Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por marcos4503 em Qua Jul 19, 2017 8:34 pm

É bom tambem dividir o terrain, se ele for muito grande, assim voce pode desativar terrenos muito distantes pra poupar processamento
marcos4503
marcos4503
Instrutor

Masculino PONTOS : 3224
REPUTAÇÃO : 563
Idade : 20
Áreas de atuação :
Programação, Mobile, Web e Design.

Veja meus assets para Unity!
https://windsoft.xyz/mtassets


Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Aad8pUi

http://windsoft.xyz

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por Édipo em Qui Jul 20, 2017 10:03 am

@marcos4503 escreveu:É bom tambem dividir o terrain, se ele for muito grande, assim voce pode desativar terrenos muito distantes pra poupar processamento
ok
muito obrigado

Édipo
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 2093
REPUTAÇÃO : 40
Idade : 31
Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por glauco em Ter Maio 21, 2019 8:24 am

@marcos4503 escreveu:Oi galera! A um tempo atrás eu fiz um tópico com 43 dicas de otimização. Ele pode ser encontrado aqui:
http://www.schultzgames.com/t4985-tutorial-43-otimas-dicas-de-otimizacao-para-jogos-mobile-android
Desde aquele tópico, fui aprendendo novas maneiras de otimizar o jogo. Dessa vez mais focado em gargalos e em malhas animadas. Então vamos lá.

1 - Reduzir OU EVITAR o uso do componente Outline e Shadow
Spoiler:

Tá.. eu sei que esses componentes deixam o visual do texto mais bonito e tal, mais é sério, eles causam gargalos enormes em mobile, se abusados. A minha dica aqui é que evite o máximo o uso deles. O motivo é que esses componentes infelizmente são mal tratados pela Unity, foram feitos de uma maneira bem... "Marromeno". Eles geram muitas draw calls porque fazem o componente ser processador mais algumas vezes pra gerar as sombras ou linhas. Você pode colocar linhas pretas ao redor de imagens, através do photoshop. Tente usa-los somente em TEXTOS que precisam de um certo destaque pra não ficarem feios, como esse exemplo:

[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Six-Guns_WP_37

Observe os textos das moedas e das estrelas de sherif, esse é um bom uso desses componentes. Tambem evite de usa-los ao mesmo tempo. Sempre use o Outline OU Shadow. Nunca os dois ao mesmo tempo.

2 - Evitar alteração em tempo real no alpha de componentes da UI
Spoiler:

Alterações em tempo real(mathf, animator, etc..) no alpha de imagens, pode gerar gargalos imensos no jogo. É sério. Tente evitar de ficar alterando o alpha de imagens e outros objetos enquanto o jogo roda. Não quer dizer que você não possa usar isso, mais use de uma maneira cautelosa, sempre teste tudo.

3 - Usar somente uma malha para personagens
Spoiler:

Tente usar somente uma malha para seus personagens animados. A questão aqui é que tudo que possui uma animação vinda de programas de modelação, possui um componente chamado "Skinned Mesh Renderer". Esse é o componente responsavel por processar as deformações de sua malha. Quanto menos desses componentes estiverem sendo processados simultaneamente, melhor para a CPU.

4 - Reduzir qualidade das animações dos perssonagens que não são os principais
Spoiler:

Essa tambem é uma boa maneira de melhorar o desempenho se você possui muitos personagens na tela. Vá até o componente "Skinned Mesh Renderer" do personagem, e altere o componente chamado "Quality" para 2 Bones ou 1 Bones. Quanto menos bones, pior é a qualidade. Só tenha em mente que 1 Bone vai deixar as animações do personagem, meio quadradas.

5 - Configurar o Terrain corretamente
Spoiler:

Ah.. o Terrain.. No último tópico eu meio que dei uma detonada nele.. Mais então, estava eu indo refazer o cenario do meu jogo e resolvi dar uma chance pra ele,  então descobri que se bem otimizado, ele pode ser uma boa. Então aqui vão algumas dicas pra quem quer usa-lo.

- Evite usar Terrenos muito grandes (acima de 600x600)
- Evite usar mais de 3 texturas para pintar o terreno (Usar 4 ou mais texturas começa a afetar o processamento bem negativamente)
- Evite usar muita grama.. Se você vai colocar a grama do Terrain, coloque só algumas apenas dando cliques, para isso é so reduzir o tamanhodo pincel para 1.

Agora, as configurações para ele:

- Pixel error: deixe em 200
Pixel error reduz a quantidade de vertices do terreno e tambem faz um tipo de LOD em montanhas que estão distantes pra reduzir a quantidade de vertices a serem processadas. o terreno vai ficar um pouquiiiinho mais feio, mais vai ser mais rapido para processar.

- Base map dist.: Deixe em 25
Essa é o tamanho da area que processa corretamente a textura do terreno, no caso, o que estiver a mais de 25 metros da camera, vai ficar meio borrado, pra ficar mais leve.

- Material: Deixe em Built In Legacy Diffuse
Esse é o material mais leve do terrain.

- Detail distance: Deixe em qualquer valor abaixo de 80
A distancia que a grama começa a ser renderizada

- Collect detail patches: Deixe ativado
Esse componente, quando ativado faz com que os dados do terreno sejam armazenados na memoria RAM sempre que não estão sendo vistos, assim quando voltarem a serem vistos, apenas são renderizados, enquanto que se estiver desabilitado, esses dados não são armazenados, então tudo é descontado na CPU, causando gargalos. Tenha em mente que dependendo do terreno, esse componente pode aumentar o consumo de RAM consideravelmente.

- Terrain Width, Lenght e Height: Deixe todos igual ou abaixo de 600
Esse é o tamanho do terreno. Não é proibido fazer algo acima de 600, mais deve ser feito com cautela, eu testei somente terrenos até o tamanho de 600, e não tive problemas com eles.

- Heightmap Resoltion: Deixe igual ou abaixo de 129
Esse é o tamanho da textura que coordena o mapa de alturas do seu terreno. Tente deixar num valor baixo pra não ficar pesado. Cuidado: Se você já modelou seu terreno, e fizer alguma alteração aqui, a modelagem do terreno vai ser resetada.

- Detail resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
Nivel da resolução de detalhes do terreno

- Detail resolution per patch: Deixe igual ou abaixo de 8
Quantidade de detalhes em cada patch do terreno.

- Control texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 256

- Base texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 1024
Nivel de detalhe da textura do terreno em si.

Pra finalizar, tente usar texturas menores ou iguais a 512 de resolução em seus terrenos, e não deixe de usar o Occlusion Culling nos terrenos tambem, isso ajuda a aliviar o processamento de vertices. Foi executando essas dicas que eu consegui usar terrenos em meu jogo, sem afetar negativamente o desempenho. Os terrenos estão bem baratos para o processamento em meu jogo.


6 - Mais um shader leve para o processamento
Spoiler:

Quem viu o ultimo tópico, sabe que eu recomendei o Difusse como shader leve. Mais, ele é o segundo shader mais leve. Ele ainda calcula processamento de varias luzes. Então agora vou recomendar o shader que combina beleza e desempenho e se sobresai sobre os outros. O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse, que calcula luz, mais ele só suporta no maximo uma luz direcional. Pra resumir, aqui estão os shaders de mobile. Os primeiros shaders são os mais leves.

- Unlit (Sem luz)
- Vertex Lit (Sem luz)
- Vertex Lit (Only Directional Light)
- Diffuse
- Bumped Diffuse (Suporta normal map)
- Bumped Specular (Only Direcional Light)
- Bumped Specular


7 - Reduzir os calculos de física
Spoiler:

Bom.. SE você possui um jogo de tiro, ou ação ou similares, não tem porque ter uma fisica sendo simulada a 50 vezes por segundo. Você pode reduzir para 30 vezes por segundo. Ainda é um valor bom, e que não é notavel a olho nú, ainda é um valor rapido. Você só deve notar uma diferença BEEEEEEEEEEEM pequena em calculos de suavização, como Mathf.Lerp, Vector.Lerp, Quaternion.Lerp e etc.

Para fazer isso, vá em Edit > Project Settings > Time. Altere o campo "Fixed Timestep" para "0.03", altere o "Maximum Allowed Time" para "0.04".

8 - Cuidado ao usar Coroutines
Spoiler:

No ultimo tópico eu disse que elas podem ajudar muito, e realmente, ajudam bastante, mais você sempre deve testa-las quando as cria. Essas rotinas, geram alocações no garbage collector, então, sempre fique atento em como seus scripts estão se saindo pelo Profile.

Outra dica legal tambem: Você pode executar verificações if pelas coroutines, de tempos em tempos. Ao inves de jogar uma verificação como "Vector3.Distance", direto na void Update, você pode colocar essa verificação em uma Rotina, e programa-la para ser verificada a cada 0.3 segundos por exemplo. É uma forma leve e que não afeta tanto assim no processamento.


Isso é tudo pe-pe-pessoal!

Na parte de Shader vc fala que " O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse".
Depois mostra uma Lista dizendo "Os primeiros shaders são os mais leves",Bom eu estou querendo usar o Unlit, mas ele é "diferente",
Unlit Color:
[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) QwMsskU
,


Não sei se ele é novo pois estou usando a Unity 2019.1, como é para Mobile eu quero um shader simples,sem textura,que possa me dar desempenho.


Uma dúvida,poderia me dizer para que serve aquela caixinha que eu marquei?>_<.


Obgd ^^
glauco
glauco
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 1661
REPUTAÇÃO : 100
Idade : 19
Áreas de atuação : unity 3D...
Level Design
aprendendo modelagem
se aperfeiçoando na unity 3D

Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por marcos4503 em Ter Maio 21, 2019 2:20 pm

O Unlit não renderiza texturas e nem calcula efeitos de luzes. Então, seu personagem vai ficar com um aspecto beeeem esquisito, como se fosse um desenho sem sombreamento nem nada. Normalmente esse unlit é usado pra particulas e casos bem específicos. Recomendo usar o VertexLit já que quer desempenho. Você não precisa necessariamente associar uma textura a ele. Caso queira alterar a cor, você pode usar o Difuse (pois ele tem uma variavel pra alterar a cor).

Se eu não me engano, ao marcar essa caixa, todas as faces da sua malha ainda serão renderizadas, mesmo que você coloque a câmera na posição oposta das normals.
marcos4503
marcos4503
Instrutor

Masculino PONTOS : 3224
REPUTAÇÃO : 563
Idade : 20
Áreas de atuação :
Programação, Mobile, Web e Design.

Veja meus assets para Unity!
https://windsoft.xyz/mtassets


Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Aad8pUi

http://windsoft.xyz

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por glauco em Ter Maio 21, 2019 2:39 pm

@marcos4503 escreveu:O Unlit não renderiza texturas e nem calcula efeitos de luzes. Então, seu personagem vai ficar com um aspecto beeeem esquisito, como se fosse um desenho sem sombreamento nem nada. Normalmente esse unlit é usado pra particulas e casos bem específicos. Recomendo usar o VertexLit já que quer desempenho. Você não precisa necessariamente associar uma textura a ele. Caso queira alterar a cor, você pode usar o Difuse (pois ele tem uma variavel pra alterar a cor).

Se eu não me engano, ao marcar essa caixa, todas as faces da sua malha ainda serão renderizadas, mesmo que você coloque a câmera na posição oposta das normals.
Vlw man!

Sua sabedoria me fascina Smile
glauco
glauco
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 1661
REPUTAÇÃO : 100
Idade : 19
Áreas de atuação : unity 3D...
Level Design
aprendendo modelagem
se aperfeiçoando na unity 3D

Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)

Mensagem por marcos4503 em Ter Maio 21, 2019 5:22 pm

Muito obrigado haha!
marcos4503
marcos4503
Instrutor

Masculino PONTOS : 3224
REPUTAÇÃO : 563
Idade : 20
Áreas de atuação :
Programação, Mobile, Web e Design.

Veja meus assets para Unity!
https://windsoft.xyz/mtassets


Respeito as regras : [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android) Aad8pUi

http://windsoft.xyz

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum