SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Cenário
Como faço para deixar o objeto transparente ao passar atraz?
Simples Corredores Hotel | Speed Level Design (Unity 2017)
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
[TUTORIAL] Camera que segue o Player ( estilo GTA )
Vector3 em uma variável
Site de Assets Alternativo a Asset Store Unity
Callback do Admob Vídeo Premiado ...
[____SUGESTÕES PARA O FÓRUM____]
Problema com mutiplayer
Qual o melhor lugar para vender o jogo de PC e ganhar dinheiro sem ser a STEAM?
Jogo
Script De Seleção de Objetos
SpaceInvaders - Android
[____ADERIR A UMA CATEGORIA NO FÓRUM____]
[____NOVA ÁREA____] Projetos em andamento
[DEVLOG] Projeto Coming Back(AHOWNN town) um MMO RPG 3D Game(Protótipo)
(DUVIDA) Acessar um valor de outro Script em c#
Videos Recompensados AdMob
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
[TUTORIAL] Mensagem aparecer na tela conforme a distância do jogador (Unity 5)
Direitos autorais de personagens.
Pegar item...
Fazer 4 Objetos receberem cada um uma Tag aleatoriamente
Acessar funçoes de outro script?
Criar os scrips no Android ?????
[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
como Desativar do inspector no script ?
Tem um modo facil para esperar tanto tempo e ocorrer uma açao?
Mudar de scene multiplayer?
Raycast em circulos(point to ckick)
Script LUZ PISCANDO
(duvida) porque esse erro estranho acontece com o modelo do scketchup
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
Como tira aquele caixinha que aparece erros ou avisos no jogo depois de fazer a build?
problema com ADMOB
Problema em dedectar a TAG
[DUVIDA] Da para colocar anúncios em jogos para PC ?
Lookat para o mais próximo
Dano no inimigo
[Jogo] Flap OCO (Android & PC)
Como eu faço sprites ficarem escuras anoite?
Object Pooling
Como faz aparecer uma mensagem quando o jogador sair do jogo?
Inventario e craft estilo ark
como fazer o player aparecer do outro lado da porta quando muda de cena?
Quando fizer a build e recomendado deixar o architeture no x86 ou x86_64?
Como Chamar o Audio
Unity não reconhece meu celular
Textos de UI ficão com qualidade ruim
Como faço para a musica continuar tocando quando muda de cena?
Meu script de ser morto atropelado não funciona
[RESOLVIDO] Arrumar erros
[Asset] Simple Unity Assets - Pacote de assets para Unity.
Mostrar Pontuação No Game Over
Como eu faço um ontrigger "invertido"?
[RESOLVIDO] COMO FAZ PARA FAZER 2 TERRAINS TOTALMENTE DIFERENTES DO OUTRO?
MultiPlayer Unity Para Android!
Props Animations Asset
Mostrar Pontuação no game over
Terminei o meu jogo, mas algo deu errado.
[ASSET] Facilitação de controle de objetos
Problema em listar salas
Ranking com nome
Novo jogo - Stackx
Segurança no Unity
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
[RESOLVIDO] Tem como melhorar a colisao? os objetos entram nos outros, caem do chao ,etc..
[DEVLOG] Projeto - Girl Blade (download Pré-Alpha)
DÚVIDA RECRIAR EFEITO NA UNITY
Me ofereço como escritor
Como adicionar uma força oposta a colisão no rigidbody?
Ajuda com script
[Dúvida]Erro error CS1525: Unexpected symbol 'u' em script
[Resolvido] É possível usar a unity com outros programas ? (config do pc na dúvida ;-; )
[Dúvida]Erro "UnityEngine.AI.NavMeshAgent.Stop()' is obsolete" como resolver ?
[Dúvida]Erro "Building to the assets folder is not allowed" ao tentar fazer build
[Equipe]Preciso de ajuda de um programador
CAMERA ENTRANDO NA PAREDE
como posso fazer um corpo perder a animação
Teste De Multiplayer
Como adicionar uma força oposta a colisão no rigidbody?
Usar o unity sem internet
Cenário jogo Endless Running
Photon Unity como funcina?
UM FANTASMA APARECEU NO MEU JOGO.
Como mudar cor do botao UI
[TUTORIAL] FPSController nadar e mergulhar, junto com efeito submerso
Como sincronizar objetos do client para o host
Em breve EDU_animal-controle
Preciso de level designers com conhecimento avançado no Blender
[TUTORIAL] Como criar um HUD MULTIPLAYER personalizavel
[Duvida] Script pegar itens
Um processador de 2 nucleos versus um de 8 nucleos tem diferença na Unity?
[TUTORIAL] SALVAR JOGO AUTOMATICAMENTE
[TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints
Shader Standart - Fade . Fica transparente / Bugado (Paredes Semi-Transparentes)
Existe Alguma VOID que atualize menos que a update
Movimento dos seios e cabelo
Hoje à(s) 2:14 pm
Hoje à(s) 1:51 pm
Hoje à(s) 1:36 pm
Hoje à(s) 1:28 pm
Hoje à(s) 1:23 pm
Hoje à(s) 1:09 pm
Hoje à(s) 10:16 am
Hoje à(s) 7:53 am
Hoje à(s) 6:06 am
Hoje à(s) 2:30 am
Ontem à(s) 11:46 pm
Ontem à(s) 11:26 pm
Ontem à(s) 7:57 pm
Ontem à(s) 6:24 pm
Ontem à(s) 6:08 pm
Ontem à(s) 5:41 pm
Ontem à(s) 5:35 pm
Ontem à(s) 5:32 pm
Ontem à(s) 4:17 pm
Ontem à(s) 3:51 pm
Ontem à(s) 3:47 pm
Ontem à(s) 1:06 pm
Ontem à(s) 11:15 am
Ontem à(s) 10:44 am
Ontem à(s) 7:27 am
Ontem à(s) 7:20 am
Ontem à(s) 3:46 am
Seg Nov 20, 2017 11:22 pm
Seg Nov 20, 2017 9:49 pm
Seg Nov 20, 2017 7:48 pm
Seg Nov 20, 2017 7:16 pm
Seg Nov 20, 2017 6:41 pm
Seg Nov 20, 2017 6:41 pm
Seg Nov 20, 2017 6:06 pm
Seg Nov 20, 2017 2:31 pm
Seg Nov 20, 2017 1:23 pm
Seg Nov 20, 2017 1:18 pm
Seg Nov 20, 2017 1:00 pm
Seg Nov 20, 2017 10:54 am
Seg Nov 20, 2017 12:55 am
Dom Nov 19, 2017 10:05 pm
Dom Nov 19, 2017 9:52 pm
Dom Nov 19, 2017 8:15 pm
Dom Nov 19, 2017 8:07 pm
Dom Nov 19, 2017 7:13 pm
Dom Nov 19, 2017 7:01 pm
Dom Nov 19, 2017 6:43 pm
Dom Nov 19, 2017 6:15 pm
Dom Nov 19, 2017 5:13 pm
Dom Nov 19, 2017 4:21 pm
Dom Nov 19, 2017 2:43 pm
Dom Nov 19, 2017 1:26 pm
Dom Nov 19, 2017 4:10 am
Dom Nov 19, 2017 2:00 am
Sab Nov 18, 2017 10:35 pm
Sab Nov 18, 2017 5:50 pm
Sab Nov 18, 2017 1:30 pm
Sab Nov 18, 2017 10:30 am
Sab Nov 18, 2017 7:29 am
Sex Nov 17, 2017 10:05 pm
Sex Nov 17, 2017 5:10 pm
Sex Nov 17, 2017 4:43 pm
Sex Nov 17, 2017 3:20 pm
Sex Nov 17, 2017 2:01 pm
Sex Nov 17, 2017 11:46 am
Sex Nov 17, 2017 8:33 am
Sex Nov 17, 2017 12:31 am
Qui Nov 16, 2017 11:18 pm
Qui Nov 16, 2017 11:12 pm
Qui Nov 16, 2017 10:48 pm
Qui Nov 16, 2017 10:47 pm
Qui Nov 16, 2017 10:46 pm
Qui Nov 16, 2017 10:20 pm
Qui Nov 16, 2017 10:15 pm
Qui Nov 16, 2017 10:09 pm
Qui Nov 16, 2017 8:13 pm
Qui Nov 16, 2017 8:10 pm
Qui Nov 16, 2017 8:07 pm
Qui Nov 16, 2017 7:56 pm
Qui Nov 16, 2017 5:39 pm
Qui Nov 16, 2017 5:21 pm
Qui Nov 16, 2017 3:33 pm
Qui Nov 16, 2017 2:56 pm
Qui Nov 16, 2017 1:37 pm
Qui Nov 16, 2017 1:20 pm
Qui Nov 16, 2017 11:24 am
Qua Nov 15, 2017 9:32 pm
Qua Nov 15, 2017 9:00 pm
Qua Nov 15, 2017 7:05 pm
Qua Nov 15, 2017 6:05 pm
Qua Nov 15, 2017 2:09 pm
Qua Nov 15, 2017 10:35 am
Qua Nov 15, 2017 2:24 am
Ter Nov 14, 2017 9:54 pm
Ter Nov 14, 2017 9:53 pm
Ter Nov 14, 2017 6:41 pm
Ter Nov 14, 2017 2:25 pm
Ter Nov 14, 2017 12:00 pm
Seg Nov 13, 2017 3:12 pm
jamaisfiih
recagonlei
Zecandy
Zecandy
Phph09
Phph09
gabrielraphael
Phph09
glauco
recagonlei
John Rambo
John Rambo
recagonlei
junkflash30
glauco
recagonlei
recagonlei
recagonlei
Duarte
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Callyde Jr
Ronnisz
googolepton
Callyde Jr
Phph09
rafaelllsd
RW.
recagonlei
Phph09
recagonlei
dimmuo
glauco
Phph09
DUT
junkflash30
DUT
ronito
recagonlei
recagonlei
DUT
DUT
Phph09
Phph09
rafaelllsd
glauco
DUT
RW.
otavio00augusto
DUT
DUT
DUT
jamaisfiih
dimmuo
jamaisfiih
Zecandy
DUT
Phph09
Phph09
jamaisfiih
Josivaldo Augusto
BRGC
MRX
recagonlei
recagonlei
sabbath
recagonlei
luiz12345
dstaroski
rafaelllsd
recagonlei
rafaelllsd
recagonlei
recagonlei
recagonlei
PauloFR
PauloFR
PauloFR
Diego Felix
ronito
ronito
Phph09
recagonlei
jamaisfiih
MRX
dstaroski
rafaelllsd
ronito
Phph09
Unidade3d5
AnderGames
Phph09
Giwn
DUT
Zecandy
Callyde Jr
natanael.olimpio
recagonlei
stratengine

Joystick - Android

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA Joystick - Android

Mensagem por VSouza em Seg Jul 11, 2016 1:14 pm

Olá, baixei um asset free na asset store de um player2d que já vem com os movimentos configurados para o pc/joystick, queria criar um joystick virtual que simulasse as teclas do teclado. Dei uma olhada nos tutoriais disponíveis e não consegui achar nada para um jogo 2D. 

O player depende apenas de 6  teclas para funcionamento, eis a minha duvida: exite algum jeito de fazer com que um botão UI realize a mesma função da letra A? Digo não que ao clicar no botão ele entenda que é pra executar um daqueles Axis do Input, mas sim fazendo com que o jogo acredite que a tecla que foi apertada foi a do teclado. Por exemplo:

Se o UI Button for pressionado, esta ação é igual a pressionar a tecla A do teclado. 

Como se fosse um botão de atalho, você pode clicar neste botão do teclado para realizar a ação, mas tbm pode clicar no botão UI para a mesma função   

Ficou um pouco confuso, espero que entendam.

VSouza
Membro
Membro

PONTOS : 616
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Joystick - Android

Mensagem por VSouza em Seg Jul 11, 2016 3:10 pm


VSouza
Membro
Membro

PONTOS : 616
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Joystick - Android

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jul 11, 2016 7:48 pm

Depende do que você está tentando fazer... você pode mudar todos os inputs da Unity manualmente em Edit>ProjectSettings>Input

Mas pelo que eu entendi, basta criar um botão que chama uma void, e o input da letra chamar a mesma void...

avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9805
REPUTAÇÃO : 1690
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Joystick - Android

Mensagem por VSouza em Ter Jul 12, 2016 9:40 am

Esse é o meu problema, se o Input chamasse uma função seria tranquilo, o problema que o código de movimentação não utiliza só uma função. 

Notei que o que depende do Input é a float hor, tentei criar uma função que igualasse a float hor positiva (1) ou negativa (-1), porém não funcionou. Sad

Segue código que estou tentando fazer essa troca de botões do teclado para Botões UI:


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace Acrocatic {
   // Enums for all classes.
   public enum Direction { Left, Right };

   // This class is used to communicate between the different Player movement classes.
   public class Player : MonoBehaviour {
      // Public variables that shouldn't be shown in the inspector.
      [HideInInspector]
      public float hor;                     // Get the Horizontal input.
      [HideInInspector]
      public bool facingRight;               // For determining which way the player is currently facing.
      [HideInInspector]
      public bool grounded = true;            // Whether or not the player is grounded.
      [HideInInspector]
      public bool walking = false;            // Determines if the player is walking.
      [HideInInspector]
      public bool stuckToWall = false;         // Used to stop the player from moving when stuck to a wall.
      [HideInInspector]
      public bool falling = false;            // Determines if the player is falling.
      [HideInInspector]
      public bool dashing = false;            // Determines if the player is dashing.
      [HideInInspector]
      public bool crouching = false;            // Determines if the player is crouching.
      [HideInInspector]
      public bool sliding = false;            // Determines if the player is sliding.
      [HideInInspector]
      public bool onLadder = false;            // Determines if the player is on a ladder.
      [HideInInspector]
      public GameObject frontCheckTop;         // A position marking to check if the player's front.
      [HideInInspector]
      public GameObject frontCheckBot;         // A position marking to check if the player's front.
      [HideInInspector]
      public Transform groundCheck;            // A position marking to check if the player is grounded.
      [HideInInspector]
      public Collider2D groundCollider;         // Ground collider object.
      [HideInInspector]
      public bool jumpDown = false;            // Determines if the player is about to jump down.
      [HideInInspector]
      public bool jumping = false;            // Determines if the player is jumping.
      [HideInInspector]
      public bool jumpingThrough = false;         // Determines if the player is jumping through a platform.
      [HideInInspector]
      public Rigidbody2D rigidbody;            // Cache the rigidbody of the player.
      
      // Public variables.
      [Tooltip("Select the direction in which the sprites are facing.")]
      public Direction spriteDirection;
      [Tooltip("Select the layer that should be used for platforms.")]
      public LayerMask platformLayer;
      [Tooltip("Select the layer that should be used for the ground.")]
      public LayerMask groundLayer;
      [Tooltip("Set the radius for the ground check. This creates a circle at the feet of the player, checking if anything from the ground or platform layer collides with the circle.")]
      public float groundRadius = 0.12f;
      [Tooltip("Enable or disable player rotation when on a rotated platform (slope).")]
      public bool rotateOnSlope = true;
      [Tooltip("Enable or disable player movement after death.")]
      public bool moveAfterDeath = true;
      [Tooltip("You can enable this to keep the player's velocity when hitting the ground. This is experimental and currently defaults to false.")]
      public bool keepVelocityOnGround = false;
      [Tooltip("The timer used for the remembering the player's velocity when hitting the ground. Don't give this a high value.")]
      public float groundedVelocityTime = 0.05f;

      // Private variables.
      private PlayerJump playerJump;            // Get the PlayerJump class.
      private PlayerWall playerWall;             // Get the PlayerWall class.
      private PlayerRun playerRun;             // Get the PlayerRun class.
      private PlayerCrouch playerCrouch;          // Get the PlayerCrouch class.
      private PlayerDash playerDash;             // Get the PlayerDash class.
      private PlayerHitbox playerHitbox;          // Get the PlayerHitbox class.
      private PlayerPlatform playerPlatform;      // Get the PlayerPlatform class.
      private Quaternion normalRotation;         // The default rotation for the player.
      private Animator animator;               // The player's animator.
      private bool flipAgain = false;            // Used to fix a bug.
      private float gravityScale;               // Cache the initial gravity scale.
      private bool isDead = false;            // Check if the player is dead.
      private float groundedXVelocity;         // Remember the X velocity when the player hits the ground.
      private float groundedTimer;            // Timer for how long the player should ignore the friction when hitting the ground.

      // Wall variables.
      private bool wallSliding = false;         // These variables are used to remember the wall sliding, running and jumping variables.
      private bool wallRunning = false;         // That's needed to show the correct animations.
      private bool wallJumping = false;

      // Use this for initialization.
      void Start () {
         // Setting up references.
         rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
         groundCheck = transform.Find("groundCheck");
         frontCheckTop = new GameObject("frontCheckTop");
         frontCheckBot = new GameObject("frontCheckBot");
         playerJump = GetComponent<PlayerJump>();
         playerWall = GetComponent<PlayerWall>();
         playerRun = GetComponent<PlayerRun>();
         playerCrouch = GetComponent<PlayerCrouch>();
         playerDash = GetComponent<PlayerDash>();
         playerHitbox = GetComponent<PlayerHitbox>();
         playerPlatform = GetComponent<PlayerPlatform>();
         normalRotation = transform.localRotation;
         animator = GetComponent<Animator>();
         gravityScale = rigidbody.gravityScale;
         
         // Set the frontCheck and backCheck transform parent to the player's transform.
         frontCheckTop.transform.parent = transform;
         frontCheckBot.transform.parent = transform;

         // Check which direction the player is facing based on the spriteDirection and flip when the spriteDirection is Left.
         if (spriteDirection == Direction.Right) {
            facingRight = true;
         } else {
            facingRight = false;
            Flip();
         }

         // Change the side marker positions.
         playerHitbox.ChangeSidePositions();
      }

      // This function is called every fixed framerate frame.
      void FixedUpdate() {
         // Set the player's hitbox.
         if (grounded && !dashing) {
            if (crouching) {
               ChangeHitbox("crouch");
            } else {
               ChangeHitbox("default");
            }
         } else {
            ChangeHitbox("jump");
         }

         // If the player is stuck to a wall or on a ladder.
         if (stuckToWall || onLadder) {
            // ... set the gravity scale to 0.
            rigidbody.gravityScale = 0;
         } else {
            // Reset the gravity scale.
            rigidbody.gravityScale = gravityScale;
         }

         // If the groundedXVelocity is active and keepVelocityOnGround is activated...
         if (keepVelocityOnGround && groundedXVelocity != 0) {
            // ... set the player's X velocity to the initial velocity when hitting the ground.
            SetXVelocity(groundedXVelocity);
         }
      }


      // Update is called once per frame.
      void Update() {
         // Cache the horizontal input.
         hor = Input.GetAxis("Horizontal");

         // Set the animator values.
         animator.SetBool("grounded", grounded);
         animator.SetBool("walking", walking);
         animator.SetBool("crouching", crouching);
         animator.SetBool("sliding", sliding);
         animator.SetBool("dashing", dashing);
         animator.SetBool("falling", falling);
         animator.SetBool("wall", stuckToWall);
         animator.SetBool("onLadder", onLadder);
         animator.SetBool("jumpingThrough", jumpingThrough);
         animator.SetFloat("horizontal", Mathf.Abs(hor));
         animator.SetFloat("xSpeed",  Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x));
         animator.SetFloat("ySpeed", rigidbody.velocity.y);

         // The player is grounded if a circle at the groundcheck position overlaps anything on the ground layer.
         // Only perform the check if the player is not on a platform.
         if (!OnPlatform()) {
            groundCollider = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, groundLayer);
         }

         // If the groundedXVelocity is higher than 0 and keepVelocityOnGround is activated...
         if (keepVelocityOnGround && groundedXVelocity != 0) {
            // ... run the timer.
            if (groundedTimer > 0) {
               groundedTimer -= Time.deltaTime;
            } else {
               // Make sure the groundedXVelocity is set to 0.
               groundedXVelocity = 0;
            }
         }

         // If player is grounded and not jumping through a platform...
         if (groundCollider && !jumpingThrough) {
            // If the player isn't grounded yet and keepVelocityOnGround is activated...
            if (keepVelocityOnGround && !grounded) {
               // ... set the groundedXVelocity to the current X velocity.
               groundedXVelocity = rigidbody.velocity.x;
               // Start the groundedTimer.
               groundedTimer = groundedVelocityTime;
            }

            // Set grounded to true.
            grounded = true;
            // Set jumping to false.
            jumping = false;
            // Rotate player to collider's position if not on a platform.
            if (rotateOnSlope && !OnPlatform()) { transform.rotation = groundCollider.transform.localRotation; }
            // Call the stateComplete trigger if the player was falling.
            if (falling) {
               animator.SetTrigger("stateComplete");
            }
            falling = false;
         // Or else...
         } else {
            // ... rotate player to original position and set grounded to true.
            transform.rotation = normalRotation;
            grounded = false;
         }

         // If the player is moving in the opposite direction compared to the direction the player is facing...
         if((hor > 0 && !facingRight) || (hor < 0 && facingRight) || flipAgain) {
            // ... flip the player.
            Flip();
         }
      }

      // Make sure the player is dead.
      public void Dead() {
         isDead = true;
         SetJumps(0);
         falling = true;
         animator.SetTrigger("startFalling");

         // Disable player movement if it isn't allowed after death.
         if (!moveAfterDeath) {
            GetComponent<PlayerRun>().enabled = false;
         }
      }

      // ################
      // ### MOVEMENT ###
      // ###          ###
      // Function to flip the character.
      void Flip() {
         // Only flip the player when not dashing or sliding and the player isn't dead and not allowed to move while dead.
         if (!dashing && !sliding && !(isDead && !moveAfterDeath)) {
            flipAgain = false;

            // These if-statements are used to fix a bug where the player would be flipped before changing the animation.
            // This caused a weird flicker.
            AnimatorStateInfo info = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            if (stuckToWall && (info.IsName("PlayerWallRun") || info.IsName("PlayerWallSlide"))) {
               flipAgain = true;
               if (playerWall.wallJump.enabled) {
                  animator.CrossFade("PlayerWallJump", 0f);
               } else {
                  animator.CrossFade("Jump/Fall", 0f);
               }
            } else if (!stuckToWall && info.IsName("PlayerWallJump")) {
               flipAgain = true;
            } else {
               // Switch the way the player is labelled as facing.
               facingRight = !facingRight;
               
               // Multiply the player's x local scale by -1.
               Vector3 theScale = transform.localScale;
               theScale.x *= -1;
               transform.localScale = theScale;
            }
         }
      }

      // Set the X velocity for the player.
      public void SetXVelocity(float xVel) {
         // If the player isn't grounded.
         if (!grounded) {
            // Check if the player is wall jumping and reset the variable if the player is wall jumping.
            bool isWallJumping = playerWall && playerWall.wallJump.enabled && playerWall.isWallJumping;
            if (isWallJumping)
               playerWall.isWallJumping = false;
         }

         // Set X velocity.
         rigidbody.velocity = new Vector2(xVel, rigidbody.velocity.y);
      }

      // Set the Y velocity for the player.
      public void SetYVelocity(float yVel) {
         rigidbody.velocity = new Vector2(rigidbody.velocity.x, yVel);
      }

      // Check if the player is allowed to change between walking and running while in the air.
      public bool CanWalkAndRunInAir() {
         if (playerJump) {
            return playerJump.airMovement.walkAndRun;
         } else {
            return true;
         }
      }

      // Check if the player was walking or running before jumping.
      public bool AirWalk() {
         return playerJump && playerJump.walkingOnJump;
      }

      // Get the player's air movement factor.
      public float GetAirSpeedFactor() {
         if (playerJump) {
            return playerJump.airMovement.speedFactor;
         } else {
            return 1.0f;
         }
      }

      // Function to set the walking variable.
      public void Walk(bool walk) {
         // Don't change the walking variable if the player is jumping and can't change from walking to running in the air.
         if (!grounded && playerJump && !playerJump.airMovement.resetOnWall && !CanWalkAndRunInAir())
            return;
         
         walking = walk;
      }

      // Get the speed.
      public float GetSpeed(bool withPlatform = true) {
         return playerRun.GetSpeed(withPlatform);
      }

      // Get the speed on a moving platform.
      public float GetSpeedOnMovingPlatform(float speed) {
         // If player is on a moving platform...
         if (OnMovingPlatform()) {
            // ... get the platform's X velocity.
            float xVel = GetPlatform().GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x;
            // If the player is moving left while the platform is moving to the left or when the player is moving to the right and the platform is moving to the right...
            if ((hor < 0 && xVel < 0) || (hor > 0 && xVel > 0)) {
               // ... add the platform's velocity to the speed of the player.
               speed = Mathf.Abs(xVel) + speed;
            // Or else if the player is moving to the right while the platform is moving to the left or when the player is moving to the left and the platform is moving to the right...
            } else if ((hor > 0 && xVel < 0) || (hor < 0 && xVel > 0)) {
               // ... make sure the player's speed is the platform's speed minus the normal speed.
               speed = Mathf.Abs(Mathf.Abs(xVel) - speed);
            } else if (hor == 0) {
               speed = Mathf.Abs(xVel);
            }
         }

         // Return the new speed.
         return speed;
      }

      // Get the player's speed in the air if movement in the air is using force.
      public float GetSpeedInAir(float speed) {
         // If the player isn't grounded.
         if (!grounded) {
            // Change the speed based on the boomerang X factor when the player is boomerang wall jumping.
            if (playerWall && playerWall.boomerangJump) {
               speed = speed * playerWall.wallJump.boomerangFactorX;
            // Or else change the speed based on the speed factor in the air.
            } else {
               speed = speed * GetAirSpeedFactor();
            }
         }

         // Return the speed.
         return speed;
      }

      // Use the change factor to determine the amount of control for the player.
      public float GetMovementForce(float force) {
         // If the player isn't grounded, not wall jumping and the force should be changed by a factor...
         if (!grounded && playerJump && playerJump.airMovement.changeFactor != 1.0 && !(playerWall && playerWall.wallJump.enabled && playerWall.isWallJumping)) {
            // ... set the new force.
            force = force * playerJump.airMovement.changeFactor;
         }
         // Return the force.
         return force;
      }
      // ###          ###
      // ################


      // #################
      // ### PLATFORMS ###
      // ###          ###
      // Unstick the player from the platform.
      public void UnstickFromPlatform() {
         playerPlatform.Unstick();
      }

      // Get the current platform.
      public GameObject GetPlatform() {
         return playerPlatform.currentPlatform;
      }

      // Check if the player is on a platform.
      public bool OnPlatform() {
         return playerPlatform.OnPlatform();
      }

      // Check if the player is on a moving platform.
      public bool OnMovingPlatform() {
         return playerPlatform.OnMovingPlatform();
      }
      
      // Check if the player is on a sinking platform.
      public bool OnSinkingPlatform() {
         return playerPlatform.OnSinkingPlatform();
      }

      // Check if the player is stuck to the platform.
      public bool IsStuckToPlatform() {
         return playerPlatform.IsStuckToPlatform();
      }
      
      // Check if the player is on a platform where the player is stuck to the X velocity.
      public bool IsStuckToPlatformX() {
         return playerPlatform.IsStuckToPlatformX();
      }

      // Return if the player should keep its speed when jumping from the platform.
      public bool KeepSpeedOnJump() {
         return playerPlatform.KeepSpeedOnJump();
      }
      // ###          ###
      // ################
      // ###          ###
      // ################


      // ###############
      // ### JUMPING ###
      // ###        ###
      // Change the total amount of jumps.
      public void SetJumps(int jumps) {
         if (playerJump) { playerJump.jumps = jumps; }
      }

      // Reset the total amount of jumps to the default value.
      public void ResetJumps() {
         if (playerJump) { SetJumps(playerJump.doubleJumping.totalJumps); }
      }

      // Make the player jump.
      public void Jump() {
         if (playerJump) { playerJump.InitJump(); }
      }

      // Make the player fall down.
      public void Fall() {
         SetJumps(0);
         falling = true;
         animator.SetTrigger("startFalling");
      }

      // Get the jump factor for the player.
      public float GetJumpFactor() {
         // Get the boomerang jump Y factor if the player is boomerang jumping.
         if (playerWall && playerWall.boomerangJump) {
            return playerWall.wallJump.boomerangFactorY;
         // Or else just return 1.0.
         } else {
            return 1.0f;
         }
      }
      // ###        ###
      // ###############


      // ############
      // ### WALL ###
      // ###      ###
      // Set the stuckToWall variable to make sure the player is stuck against a wall.
      public void StuckToWall(bool stuck) {
         stuckToWall = stuck;
      }

      // Set the wall sliding variables used by the animator.
      public void SetWallAnimation(bool run, bool slide, bool jump) {
         // Call the trigger 'stateComplete' when wall interaction is finished.
         if (((wallRunning && !run) || (wallSliding && !slide) || (wallJumping && !jump)) && !run && !slide && !jump) {
            animator.SetTrigger("stateComplete");
         }

         // Trigger the wall running animation when the player is wall running.
         if (run && !wallRunning) {
            animator.SetTrigger("startWallRun");
         }
         
         // Trigger the wall sliding animation when the player is wall sliding.
         if (slide && !wallSliding) {
            animator.SetTrigger("startWallSlide");
         }
         
         // Trigger the wall jumping animation when the player is wall jumping.
         if (jump && !wallJumping) {
            animator.SetTrigger("startWallJump");
         }

         // Set the wall interaction variables to remember what the player is doing.
         wallRunning = run;
         wallSliding = slide;
         wallJumping = jump;

         // Set the animator values for all wall interaction.
         animator.SetBool("wallRunning", run);
         animator.SetBool("wallSliding", slide);
         animator.SetBool("wallJumping", jump);
      }
      // ###      ###
      // ############


      // ###############
      // ### DASHING ###
      // ###        ###
      // Function to set the dashing variable.
      public void Dash(bool dash) {
         // Call the trigger 'stateComplete' when dashing is finished.
         if (dashing && !dash) {
            animator.SetTrigger("stateComplete");
         // Start the dash when dashing.
         } else if (dash && !dashing) {
            animator.SetTrigger("startDash");
         }
         dashing = dash;
      }

      // Function to reset the air dashing limit.
      public void ResetAirDashLimit() {
         if (playerDash) { playerDash.ResetAirDashLimit(); }
      }
      // ###        ###
      // ###############

      // ##############
      // ### HITBOX ###
      // ###        ###
      // Function to change the player's hitbox.
      public void ChangeHitbox(string type) {
         if (playerHitbox) { playerHitbox.ChangeHitbox(type); }
      }

      // Function to check if the player is allowed to stand up.
      public bool AllowedToStandUp() {
         return playerHitbox ? playerHitbox.AllowedToStandUp() : true;
      }
      // ###        ###
      // ##############

      // #################
      // ### CROUCHING ###
      // ###          ###
      // Function to set the crouching variable based on if the player is crouching.
      public void Crouch(bool crouch) {
         crouching = crouch;
      }
      // Function to set the sliding variable based on if the player is sliding.
      public void Slide(bool slide) {
         // Call the trigger 'startSlide' when sliding.
         if (!sliding && slide) {
            animator.SetTrigger("startSlide");
         }
         sliding = slide;
      }
      // Function to get the crouch speed.
      public float GetCrouchSpeed() {
         if (playerCrouch) {
            return playerCrouch.crouchSpeed;
         } else {
            return 0;
         }
      }
      // ###          ###
      // #################

      // #################
      // ### CROUCHING ###
      // ###          ###
      public void OnLadder() {
         onLadder = true;
         animator.SetTrigger("triggerLadder");
      }
      // ###          ###
      // #################
   }
}

VSouza
Membro
Membro

PONTOS : 616
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Joystick - Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jul 13, 2016 7:18 pm

OK, o problema é que você tem que optar por um input predominante, exemplo:

você aperta 'esquerda' no teclado, mas nos botões você aperta 'direita', o que você pretende que aconteça neste caso?
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9805
REPUTAÇÃO : 1690
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Joystick - Android

Mensagem por VSouza em Qui Jul 14, 2016 1:18 pm

Decidi refazer o código de movimentação eu mesmo, esse veio em um asset da asset Store, fiz um eu mesmo que ai faço do meu jeito.

VSouza
Membro
Membro

PONTOS : 616
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum