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por Sasuke rei Seg Jan 25, 2021 11:47 am
Eu quero começar a fazer um jogo tipo Minecraft, mas eu não estou conseguindo pensar em como o player vai colocar os blocos, porque eles precisam ficar alinhados então não poderia simplesmente gerar um bloco, então eu pensei em fazer todo o mapa estar cheio de blocos invisivei, e quando ele coloca o bloco ele só ativa o bloco que estaria naquela posição, mas eu não tenho certeza se é isso, e se fosse eu não saberia fazer muito bem também.
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por dutrabr100 Seg Jan 25, 2021 1:48 pm
ficar alinhados não é tao difícil, vamos supor que os blocos tem o tamanho 1.
sendo assim eles terao um intervalo de 1 em suas posiçoes entao uma torre de 3 blocos seriam:
x, y, z
0, 0, 0
0, 1, 0
0, 2, 0
(o único problema ai nesse exemplo seria tu usar decimais, não usando tudo vai ficar alinhado direitinho)
(e caso o tamanho dos lados dos blocos não sejam 1, tu pode checar se uma posição é valido apenas metendo um: IntASerChecado % tamanhoDosLados == 0)
bem acho que tem relação com um raycast que pega a posição de colisão e compara com a posição do objeto colidido ai a partir disso descobre o lado onde tu quer.
ai ao descobrir em qual lado do cubo o raycast colidiu tu simplesmente, vai saber onde instanciar o cubo.
já que bastaria dar um +1 ou -1 no x, y ou z a depender do lado.
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por dutrabr100 Seg Jan 25, 2021 2:01 pm
Sasuke rei escreveu:Eu quero começar a fazer um jogo tipo Minecraft, mas eu não estou conseguindo pensar em como o player vai colocar os blocos, porque eles precisam ficar alinhados então não poderia simplesmente gerar um bloco, então eu pensei em fazer todo o mapa estar cheio de blocos invisivei, e quando ele coloca o bloco ele só ativa o bloco que estaria naquela posição, mas eu não tenho certeza se é isso, e se fosse eu não saberia fazer muito bem também.
alias no minecraft tem esses blocos vazios, já que ar também é um bloco.
Ar - Minecraft Wiki
mas eles não são como os que voce pensa em botar, não servem ao mesmo proposito
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por Sasuke rei Seg Jan 25, 2021 2:08 pm
Obrigado, mas você sabe como colocar os blocos todo o mapa pelo script?
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por dutrabr100 Seg Jan 25, 2021 2:12 pm
Sasuke rei escreveu:Obrigado, mas você sabe como colocar os blocos todo o mapa pelo script?
Ai tu ta falando de:
Como gerar o mundo Proceduralmente Apartir de uma Seed.Google
Não, não é um link direto pra pagina inicial do google....
mas enfim lembro que muito tempo atras vi um tutorial bom sobre isso no canal GamesIndie.
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por Sasuke rei Seg Jan 25, 2021 2:16 pm
Obrigado, só agora eu entendi o que você quis dizer na primeira resposta, tem como você explicar mais sobre isso? É que eu sou iniciante e não entendi muito bem
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por dutrabr100 Seg Jan 25, 2021 2:40 pm
Sasuke rei escreveu:Obrigado, só agora eu entendi o que você quis dizer na primeira resposta, tem como você explicar mais sobre isso? É que eu sou iniciante e não entendi muito bem
Ok, primeiramente, voce deve saber o que é o raycast:
- Código:
Raycast é como um laser.
ao cria-lo tu defini o ponto de inicio dele, a direção que ele aponta,
e a distancia máxima que ele alcança.
e quando ele colide em algo ele pode te passar varias informações, como:
-a posicao onde colidiu
-em quem ele colidiu
-e sabendo em quem ele colidiu, tu pode pegar qualquer informação desse gameobject,
como a posição por exemplo
(só lembrando, minha explicação não te poupa de buscar um tutorial ensinando como usar isso)
agora ao clicar um raycast seria chamado (com posição inicial partindo da posição da câmera e direção Vector3.forward) e com ele tu saberia a posição de colisão e a posição do objeto em que colidiu.
agora vamos supor que o objeto colidido seja um bloco, supondo que o intervalo entre os blocos seja de 1.
agora o intervalo é 1 entao caso a:
- Código:
Vector3 variação = (posição de colisão - posição do bloco colidido);
agora vamos pensar um cubo tem todos lados iguais, e se eu colidir em um lado dele, sendo que a origem do cubo esse no centro, vai ter um numero especifico no eixo correspondente na variação. pelo intervalo entre os cubos serem 1, então entre a origem do cubo e sua face, deve ter 0.5f de distancia.
então caso a variação apresentar 0.5f ou -0.5f ela ira me revelar o eixo do cubo que houve colisão e o negativo e positivo revelaria em qual dos dois lados do eixo que isso ocorreu
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por Sasuke rei Seg Jan 25, 2021 2:51 pm
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