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O inimigo não ataca

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DÚVIDA O inimigo não ataca

Mensagem por PedroMPT Dom Abr 19, 2020 7:00 pm

Olá eu estou com um problema eu vi o vídeo do marco este aqui: https://youtu.be/rwtZFDJbOGg

Está a funcionar tudo muito bem mas o problema é que o inimigo chega perto do player mas não ataca e o player não perde dana, como resolver? Para o inimigo atacar quando vê o Player

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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por hendrick22 Dom Abr 19, 2020 7:09 pm

vc precisa postar o script pro pessoal analisar ele ver oque tem de errado ,se não a gente não vai saber onde tá o problema

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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por Micco Dom Abr 19, 2020 9:21 pm

Pode ser que você tenha feito alguma coisa de errado, tanto na Unity quanto no script em si. Veja o vídeo novamente :D
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por RafaelSquid1 Seg Abr 20, 2020 12:05 am

PedroMPT escreveu:Olá eu estou com um problema eu vi o vídeo do marco este aqui: https://youtu.be/rwtZFDJbOGg

Está a funcionar tudo muito bem mas o problema é que o inimigo chega perto do player mas não ataca e o player não perde dana, como resolver? Para o inimigo atacar quando vê o Player
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por PedroMPT Seg Abr 20, 2020 7:11 am

Código:
[size=14]using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour { 
 public Transform Player;
 private UnityEngine.AI.NavMeshAgent naveMesh;
 private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual; 
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;
 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
 if(VendoOPlayer == true){
 Olhar ();
 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 if(VendoOPlayer == true){
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 1) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 Passear();
 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;
 PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 atacandoAlgo = true;
 }
}[/size]

RafaelSquid1 escreveu:
PedroMPT escreveu:Olá eu estou com um problema eu vi o vídeo do marco este aqui: https://youtu.be/rwtZFDJbOGg

Está a funcionar tudo muito bem mas o problema é que o inimigo chega perto do player mas não ataca e o player não perde dana, como resolver? Para o inimigo atacar quando vê o Player
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por PedroMPT Ter Abr 21, 2020 11:15 am

PedroMPT escreveu:
Código:
[size=14]using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour { 
 public Transform Player;
 private UnityEngine.AI.NavMeshAgent naveMesh;
 private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual; 
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;
 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
 if(VendoOPlayer == true){
 Olhar ();
 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 if(VendoOPlayer == true){
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 1) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 Passear();
 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;
 PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 atacandoAlgo = true;
 }
}[/size]

RafaelSquid1 escreveu:
PedroMPT escreveu:Olá eu estou com um problema eu vi o vídeo do marco este aqui: https://youtu.be/rwtZFDJbOGg

Está a funcionar tudo muito bem mas o problema é que o inimigo chega perto do player mas não ataca e o player não perde dana, como resolver? Para o inimigo atacar quando vê o Player
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por FelipeSouza11 Ter Abr 21, 2020 12:09 pm

da algum erro?, ja colocou o debug.Log no if do physics.raycast pra ver se realmente esta collidinddo, ou debug.drawRay pra checar se o raio esta na direçao certa,

geramente eu uso o debug em tudo pra ver se ta calculado tudo certo,kk


Editado:  script testado,em um cenario simples e funcionando, o dano dado ao player aparece no console da unity, testado na versão 5,
boa tarde,
FelipeSouza11
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por pedroPTgames Ter Abr 21, 2020 3:46 pm

FelipeSouza11 escreveu:da algum erro?, ja colocou o debug.Log no if do physics.raycast pra ver se realmente esta collidinddo, ou debug.drawRay pra checar se o raio esta na direçao certa,

geramente eu uso o debug em tudo pra ver se ta calculado tudo certo,kk


Editado:  script testado,em um cenario simples e funcionando, o dano dado ao player aparece no console da unity, testado na versão 5,
boa tarde,
Não dá erro, como eu uso o debug

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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por FelipeSouza11 Ter Abr 21, 2020 6:16 pm

pedroPTgames escreveu:
FelipeSouza11 escreveu:da algum erro?, ja colocou o debug.Log no if do physics.raycast pra ver se realmente esta collidinddo, ou debug.drawRay pra checar se o raio esta na direçao certa,

geramente eu uso o debug em tudo pra ver se ta calculado tudo certo,kk


Editado:  script testado,em um cenario simples e funcionando, o dano dado ao player aparece no console da unity, testado na versão 5,
boa tarde,
Não dá erro, como eu uso o debug


usa se "Debug.Log("sua mensagem aqui");"   serve pra identificar se os "if"  ou funcoes tao sendo chamadas em algum momento/parte no script, se aparecer a mensagem no console da unity é porque ta funcionando de boa (aquela parte do codigo tá normal,  pode se notar que no script tem esse metodo pra checar se há erros,
FelipeSouza11
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DÚVIDA Re: O inimigo não ataca

Mensagem por pedroPTgames Ter Abr 21, 2020 8:29 pm

FelipeSouza11 escreveu:
pedroPTgames escreveu:
FelipeSouza11 escreveu:da algum erro?, ja colocou o debug.Log no if do physics.raycast pra ver se realmente esta collidinddo, ou debug.drawRay pra checar se o raio esta na direçao certa,

geramente eu uso o debug em tudo pra ver se ta calculado tudo certo,kk


Editado:  script testado,em um cenario simples e funcionando, o dano dado ao player aparece no console da unity, testado na versão 5,
boa tarde,
Não dá erro, como eu uso o debug


usa se "Debug.Log("sua mensagem aqui");"   serve pra identificar se os "if"  ou funcoes tao sendo chamadas em algum momento/parte no script, se aparecer a mensagem no console da unity é porque ta funcionando de boa (aquela parte do codigo tá normal,  pode se notar que no script tem esse metodo pra checar se há erros,
Tive agora a ver o script e ele tem o Debug.Log("recebeuAtaque")

pedroPTgames
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