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Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação

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DÚVIDA Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação

Mensagem por Ricardo Faria em Sab Jan 19, 2019 10:03 am

Desde já bom dia a todos  =)

É o seguinte. O meu jogo possui um sistema de spawn de inimigos, e quando um inimigo ataca todos os inimigos que estão spawnados ativam a animação de ataque (o que não devia acontecer).

A seguinte parte do script é a que trata das animações.
Código:
   void Update()
    {
        navMesh.destination = player.transform.position;

        if (atacarInimigo)  // quando o inimigo ataca a animação de ataque é ativada
            controlInimigo.SetBool("Atacou", true);

        if (!atacarInimigo) // quando nao ataca a animaçaõ de andar é ativada
            controlInimigo.SetBool("Atacou", false);
    }

A variavel "atacarInimigo" é controlada no script do player:
Código:
   private void OnTriggerStay(Collider col)
    {
        if(col.tag == "Inimigo" && pode && !invu)
        {
            Inimigo.atacarInimigo = true; //quando colide com o inimigo
            StartCoroutine(ColdDown());

        }
    }

    private IEnumerator ColdDown()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.75f);
        Inimigo.atacarInimigo = false;
    }

Eu acredito que quando um inimigo ativa a condição, todos os inimigos a ativam, mas infelizmente nao sei resolver.

Muito obrigado a todas as pessoas que leram até aqui =)

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DÚVIDA Re: Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação

Mensagem por Wanderli em Sab Jan 19, 2019 11:43 am

da uma olhadinha onde vc seta o  animator controlInimigo!
o erro de lógica deve estar nesse lugar
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DÚVIDA Re: Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação

Mensagem por MayLeone em Sab Jan 19, 2019 1:20 pm

Ao invés de ativar o inimigo quando ele colide com o player, que tal ativar tudo isso quando o player colidir com o inimigo? Daí só o inimigo que teve a colisão irá ativar a animação e não todos os outros.
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DÚVIDA Re: Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação

Mensagem por Phph09 em Dom Jan 20, 2019 6:32 pm

As linhas 5,6,8 e 9 do primeiro script podem ser resumidas por isso:


Código:
controlInimigo.SetBool("Atacou",atacarInimigo);


No segundo script você verifica a colisão com o inimigo mas chama outro script (sem ser do inimigo que colidiu)
Então vamos deixar o inimigo que colidiu anexado em uma variavel:

Código:
private Inimigo x;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
  if( col.tag == "Inimigo" && pode && !invu)
  {
    x = col.transform.gameobject.GetComponent<Inimigo>();
    if(x != null)
    {
        x.atacarInimigo = true;
    }
    StartCoroutine(ColdDown());
  }
}

IEnumerator ColdDown()
{
  yield return new WaitForSeconds(0.75f);
  if(x != null)
  {
      x.atacarInimigo = false;
      x = null;
  }
 
}

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---O corretor provavelmente corrigiu algumas coisas
---Se não funcionar poste os scripts completos
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