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por lesgoy Dom Set 01, 2019 8:58 pm
Recentemente descobri o Post Processing e o Bloom, achei o efeito lindo e combinou muito com meu jogo.
O problema é que ele é pesado demais :/
Sem Bloom : 63 FPS (Redmi Note 7)
Com Bloom : 50 FPS (Redmi Note 7)
Talvez eu esteja exagerando, mas um redMi Note 7 deveria rodar o jogo sempre a 60 FPS, por isso to querendo otimizar.
Lembrando que meu jogo não tem objetos complexos, a maioria são OBJ's simples.
Tentei o Bloom Optimized, Post Processing Behavior > Bloom.
Os dois não tem diferença nenhuma no desempenho, ficam no mesmo FPS.
Meu jogo tem uma tela de configurações onde o usuario escolhe se quer deixar ativado as sombras,o bloom, Qualidade Grafica Etc.
Então funcionaria assim :
A pessoa pode jogar com tudo no minimo e rodar de boa, ou se ela tem um celular bom ela deixa tudo no máximo.
Mas se um RedMi Note 7 não ta rodando a 60FPS oque dirá os outros kkkk
Resumindo :
Vocês conhecem alguma forma de otimizar o Bloom? Ou algum bloom bom para android?
Pode parecer bobo 60 FPS para 50 FPS, mas o jogo fica ocilando mt de 50 a 57 as vezes as 60, e isso causa uma instabilidade chata.
lesgoy- Mestre
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por lesgoy Seg Set 02, 2019 9:36 pm
lesgoy- Mestre
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por artplayer Ter Set 03, 2019 2:33 am
Também pensei nisso pro meu projeto atual, ficaria lindo com bloom, mas depois de alguns testes, cheguei a decisão de que, pelo menos no meu caso não *****. Não posso sacrificar 10~20 fps porque o jogo pode estar rodando em dispositivos inferiores ao que eu uso pra teste, então a quantidade de FPS seria menor ainda.
Ainda pretendo procurar uma solução alternativa no final do projeto, mas se não rolar, paciência.
artplayer- Instrutor
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por rafaelllsd Ter Set 03, 2019 2:55 am
Depois de uma breve pesquisa, percebi que o único asset que é destinado para pós processamento mobile que todos recomendavam foi descontinuado...
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/sleek-render-mobile-post-processing-stack-103628
rafaelllsd- ProgramadorMaster
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por SteveRogers Ter Set 03, 2019 3:12 am
rafaelllsd escreveu:Depois de uma breve pesquisa, percebi que o único asset que é destinado para pós processamento mobile que todos recomendavam foi descontinuado...
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/sleek-render-mobile-post-processing-stack-103628
O desenvolvedor espera liberar no Github sob a licença MIT em janeiro do ano que vem, pode não ser útil pro Artplayer, pois ele tem prazo de entrega, mas pro OP talvez seja, já que ele ainda está em fase de desenvolvimento e quando estiver polindo o game talvez já esteja liberado.
No ultimo projeto que fiz pra uma encomenda, o jogo era um pouco mais complexo que o do dono do post e o bloom derrubava o fps pra 38 num Moto G2 de 2014, todo celular de 2015 pra cá que eu testei ficava cravado em 60 ou caindo pra ~55. Isso usando o Mk Glow free.
Testem aí, se já não estiverem usando.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/mk-glow-free-28044
Artplayer, poderia me enviar um print do seu projeto? queria ver se é possível poupar desempenho em algo pra poder gastar com o bloom kkk
SteveRogers- Instrutor
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por artplayer Ter Set 03, 2019 4:04 am
Pode crer, acabei esbarrando no tópico do asset enquanto eu pesquisava, uma pena ter sido descontinuado. Aguardando até janeiro de 2020 hehe.
SteveRogers, alguns Screenshots abaixo:https://prnt.sc/p12691
https://prnt.sc/p126qw
A resolução não está muito boa na captura. Toda a luz é estática e backed.
artplayer- Instrutor
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por lesgoy Ter Set 03, 2019 12:04 pm
No meu caso eu criei uma tela de configuração então celulares inferiores poderiam desativar o bloom e jogar normalmente, mas se nem em um Note 7 ta ficando cravado a 60 nem sei se vale a pena colocar.
lesgoy- Mestre
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