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13º Andar, jogo indie completo!

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EM TESTE 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Qui Jul 11, 2019 10:38 pm

Fala aí galera! blz? então... depois de algum tempo desenvolvendo saiu enfim meu jogo, ele esta hospedado na Gamejolt, link abaixo:

https://gamejolt.com/games/Searom_13_Andar/377398

 Grande Abraço!
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por luckas211 em Sex Jul 12, 2019 1:18 am

Brother até baixei, mas ce me fez fechar o game logo no inicio...
essa porra de fatos reais fode geral... desculpa outro momento quando a casa tiver culto ou coisa do tipo aqui, eu jogo tamo junto kkk

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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Dom Jul 14, 2019 12:12 pm

@luckas211 escreveu:Brother até baixei, mas ce me fez fechar o game logo no inicio...
essa porra de fatos reais fode geral... desculpa outro momento quando a casa tiver culto ou coisa do tipo aqui, eu jogo tamo junto kkk
 Rsrs tranquilo amigo, mas realmente eu me inspirei em fatos reais para poder criar um enredo.

Abraços! Vitoria
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por thales.ulisses em Dom Jul 14, 2019 7:02 pm

Muito obrigado por ter levado seu projeto até o fim.

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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Callyde Jr em Seg Jul 15, 2019 12:23 pm

Bom brother parabens
Fotos ou video ficaria melhor na divulgaçao aqui no forum.
Abraços e sucesso.
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Seg Jul 15, 2019 6:47 pm

@thales.ulisses escreveu:Muito obrigado por ter levado seu projeto até o fim.
 Valeu amigo, obrigado pela força  Curti isso
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Seg Jul 15, 2019 6:50 pm

@Callyde Jr escreveu:Bom brother parabens
Fotos ou video ficaria melhor na divulgaçao aqui no forum.
Abraços e sucesso.
 Fala ai! valeu! sucesso a todos nós!
pois é cara, até pensei nisso mas quando soltava os teasers do jogo aqui era pra divulgar, agora completo eu deixei o link da página onde ele esta, lá tem fotos e vídeos...mas concordo que tb por aqui chamaria atenção.

 Forte Abraço!
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por guimaraf em Ter Jul 16, 2019 11:23 am

O jogo está bem interessante, porém tem alguns problemas.
A colisão com os inimigos é bem estranha.

Alguns colisores de transporte "na janela, na escada, na porta do corredor" são bem estranhos, me parece que são minúsculos, neste caso deveriam ser maiores, poderia colocar um box collider no chão perto da porta, provavelmente deve estar usando um collider no próprio personagem, então para acertar o collider da porta então deve estar dando este problema.

Jamais, jamais faça um jogo que tem um gameplay extenso sem check points, eu joguei 35 minutos, no fim já não sabia mais o que fazer, depois que liguei o gerador.

Poderia ter algum tipo de tela de informações de objetivos, pois estes só aparecem quando vamos coletar algo, se eu coleto rápido, a tela desaparece, então deixando em algum local fixo, fica muito melhor para o jogador saber o que está fazendo.

Gravei o meu gameplay, da para notar nas partes que tento diversas vezes entrar em uma porta e não consigo.

O jogo está bem interessante, recomendo que dê um melhor polimento sobre os aspectos que mencionei acima, que vai melhorar consideravelmente a experiência.
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Callyde Jr em Ter Jul 16, 2019 3:22 pm

Bom tive uns probleminha com Collider em meus projetos mais tem formas de resolver
eu fiz assim Criei Layers Ex: Concreto,Madeira etc...
E usando Physics
Criando Layers para o Player e Enemy afirmo que eles nao vao passar pela parede etc...
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Ter Jul 16, 2019 5:10 pm

@guimaraf escreveu:O jogo está bem interessante, porém tem alguns problemas.
A colisão com os inimigos é bem estranha.

Alguns colisores de transporte "na janela, na escada, na porta do corredor" são bem estranhos, me parece que são minúsculos, neste caso deveriam ser maiores, poderia colocar um box collider no chão perto da porta, provavelmente deve estar usando um collider no próprio personagem, então para acertar o collider da porta então deve estar dando este problema.

Jamais, jamais faça um jogo que tem um gameplay extenso sem check points, eu joguei 35 minutos, no fim já não sabia mais o que fazer, depois que liguei o gerador.

Poderia ter algum tipo de tela de informações de objetivos, pois estes só aparecem quando vamos coletar algo, se eu coleto rápido, a tela desaparece, então deixando em algum local fixo, fica muito melhor para o jogador saber o que está fazendo.

Gravei o meu gameplay, da para notar nas partes que tento diversas vezes entrar em uma porta e não consigo.

O jogo está bem interessante, recomendo que dê um melhor polimento sobre os aspectos que mencionei acima, que vai melhorar consideravelmente a experiência.
 Opa Guimaraf! blz cara?

 Em primeiro lugar quero lhe agradecer por ter jogado o meu jogo. Neste momento eu estou tentando divulgá-lo, então feedbacks são muito importantes.

Eu vou tentar ordenar minhas considerações aos seus apontamentos e ao vídeo que vc enviou, para que se veja item a item. 
 Uma coisa que percebi logo no início do seu vídeo é que vc de cara entrou no Start game, não deu uma conferida na tela de comandos. Para uma primeira jogada é recomendável saber quais botões desempenham as funções do jogo, para de início não ficar meio perdido em jogo ou se for jogar logo, ter um pouco de paciência e ir aprendendo enquanto vai jogando. Com relação a colisores, eu utilizei o OnTriggerEnter nas portas, para os inimigos utilizei a distância do objeto para alguma ação, "se está próximo do objeto com a tag "tal" acontece tal coisa..." 
 Quando eu pensei nesse projeto, pensei nele como um horror, absorvendo elementos de vários titulos, Slender, Daylight, como sou muito fã de Resident evil e Silent hill tb peguei elementos destes... mais na atmosfera, ritmo mais cadenciado, quer dizer... lento. Fazendo esta menção a Resident evil. Também gostaria, com este jogo, resgatar a essência dos Survivals da época do primeiro Resident, em que se andava por uma mansão, lotada de enigmas, muitos deles tb de difícil compreensão de início, fazendo sentido mais tarde ao ser descoberto. Lembro que na época recorria-se à revistas para resolução destes puzzles e nem por isso o primeiro Resident deixou de ser um incrível jogo, lembro que consegui zerá-lo muito tempo depois e isso só me trouxe mais apreço pelo jogo, rs.
 Com relação a check points, eu poderia tentar implementá-los mas eu acho, voltando a premissa do primeiro Resident, deixar com que o jogador perceba o desafio e vencer, de usar o raciocínio para achar uma solução para o problema, há objetos nos cenários, alguns estão alí com utilidades, outros não. Conhecendo o jogo como um todo o fator de gameplay não passa de 50 minutos, como se estivesse assistindo um filme, não é um jogo tãooo extenso assim, o primeiro Resident levava mais de 3 horas, conhecendo o jogo por completo!
 Então acho que hj em dia há um excesso de informações, tudo bem, ajudam numa primeira jogada, mas a pessoa zera o jogo e provavelmente não joga mais, não que o meu jogo seja um clássico total, que será lembrado por gerações, rs, mas digo q a premissa é a dificuldade, o meu desafio pra ele foi esse.
 No seu vídeo vejo que nem ao menos vc lê o que diz a mensagem ao se aproximar dos objetos de leitura. Ao se aproximar do objeto diz: "apertar "E" segurar" para ler, lembra do que falei acima? Jogo mais lento, cadenciado... é para curtir esses momentos, ler parte da história... 
 E com relação ao celular do Player estar passando alguns objetos, realmente eu tentei de várias formas contornar isso, até lançá-lo, mas não consegui resolver, mas com o jogo fechado como um todo eu vi q já era hora de deixar as pessoas jogarem e emitirem suas opiniões a respeito, como vc fez e sim, eu vou ainda, mesmo com um novo projeto em andamento, rs, dar um suporte a ele sim, conseguindo eliminar certos problemas, eu vou atualizá-lo.
 Guimaraf, agradeço muito pelas dicas, são muito importantes, nos meus testes aqui eu tenho um amigo q sempre fazia isso tb, rs, e assim e vamos em frente.
 Valeu meu amigo, forte abraço!
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Ter Jul 16, 2019 5:11 pm

@Callyde Jr escreveu:Bom tive uns probleminha com Collider em meus projetos mais tem formas de resolver
eu fiz assim Criei Layers Ex: Concreto,Madeira etc...
E usando Physics
Criando Layers para o Player e Enemy afirmo que eles nao vao passar pela parede etc...
 Blz Callyde, obrigado pela força ai!
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por guimaraf em Ter Jul 16, 2019 5:58 pm

Como disse, como eu morri depois de mais de meia hora de jogo, sabendo dos problemas, sendo bem sincero, não tenho vontade de fazer tudo outra vez, sendo que será exatamente a mesma coisa.

Entendo o ponto que quer deixar o jogo "difícil" mas fazer a pessoa reiniciar o jogo "não tem nada de diversão", é simplesmente chato.

Hoje com tantas ofertas de jogos, se for fazer um jogo "sem save ou check point" precisa necessariamente que os desafios tenham algum tipo de randomização, seja chaves em locais diferentes, portas diferentes que abrem, o que no seu jogo eu vi que provavelmente não tem, então isso não é divertido.

Sei o amor que tem pelo jogo que fez, porém se continuar exatamente assim, te garanto que muita gente vai jogar um pouco e vai abandonar após a primeira morte "acredito que realmente não quer isso".

Sobre os colisores, tem outras formas de trabalhar, qualquer coisa, pode me chamar que te ajudo em algumas coisas.

Veja o feed como construtivo, se eu não tivesse gostado do jogo, não faria um upload de mais de 2gb para ter uma boa qualidade.

Um abraço e quero ver as novas versões.
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por SteveRogers em Ter Jul 16, 2019 6:55 pm

Bom, eu fechei o jogo duas vezes por achar que o Menu principal estava bugado, pra selecionar os botões tinha uma indicação, mas pra apertar de fato, não tem nada. O mapeamento de teclas não é nada intuitivo, tentei o Enter e o Espaço, que são duas teclas padrões pra click, achei até que o problema fosse meu teclado, na terceira vez que abri o jogo sai apertando todas as teclas até descobrir que pra selecionar se usa "E", eu sei que tem isso nos controles, mas pra acessar os controles, você precisa saber a tecla antes huahauhua. Correr com "Q" também não ajudou muito, meu cérebro toda hora mandava apertar o shift, entendo que queira mudar o mapeamento de teclas, mas ao menos dê ao jogador a opção de mapear conforme seu gosto.
No geral tá bem legal, só senti falta dessas coisinhas de UX.
#Edit:
Os pontos que o Guimaraf levantou são bem válidos, mesmo no Resident Evil que você sempre cita, nós tínhamos os "Ink Ribbons" pra salvar, eram poucos, mas existiam...
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Ter Jul 16, 2019 9:18 pm

@guimaraf escreveu:Como disse, como eu morri depois de mais de meia hora de jogo, sabendo dos problemas, sendo bem sincero, não tenho vontade de fazer tudo outra vez, sendo que será exatamente a mesma coisa.

Entendo o ponto que quer deixar o jogo "difícil" mas fazer a pessoa reiniciar o jogo "não tem nada de diversão", é simplesmente chato.

Hoje com tantas ofertas de jogos, se for fazer um jogo "sem save ou check point" precisa necessariamente que os desafios tenham algum tipo de randomização, seja chaves em locais diferentes, portas diferentes que abrem, o que no seu jogo eu vi que provavelmente não tem, então isso não é divertido.

Sei o amor que tem pelo jogo que fez, porém se continuar exatamente assim, te garanto que muita gente vai jogar um pouco e vai abandonar após a primeira morte "acredito que realmente não quer isso".

Sobre os colisores, tem outras formas de trabalhar, qualquer coisa, pode me chamar que te ajudo em algumas coisas.

Veja o feed como construtivo, se eu não tivesse gostado do jogo, não faria um upload de mais de 2gb para ter uma boa qualidade.

Um abraço e quero ver as novas versões.
 Então Guimaraf, eu vejo como construtivo sim, te agredeço por postar o vídeo dele no seu canal, isso demonstrou seu interesse nele, toda crítica, seja ela negativa ou positiva é importante. Mas como eu disse acima, a minha proposta era resgatar algo que não se vê mais, como jogos mais antigos, citei alguns, mas com uma roupagem mais atualizada.
 Eu compreendo a importância das mecânicas de jogo, tanto as de save como as de randomização de objetos, mas como a proposta do jogo não é muito abrangente eu achei por bem não incluir, a dificuldade em resolver puzzles, vasculhar os cenários atrás de pistas para uma próxima interação, escapar de armadilhas. O jogo, embora linear, possui mais de um final, e sim, é um primeiro projeto publicado, ele está dando o q falar, rs, está com um bom número de downloads desde q foi publicado, então ***** um orgulho sim e se o jogo não segue os padrões é uma característica, o jogador se habituando a ela vai tirar todo o potencial do jogo.
 Quanto a colisores, o q tiver de material pode expor. Com tempo eu dou uma olhada e sobre popularidade, eu vejo tanta coisa pela Internet, Youtube, tantos projetos questionáveis seguindo os padrões estipulados por jogadores casuais e mesmo assim não conseguem notoriedade, gosto é algo bem peculiar, é isso q faz com q a pessoa se identifique, volte ao inicio e jogue mais uma vez, entretenimento.

 Valeu mais uma vez! Abraço!
 
ah e sobre a demora resolver os puzzles, que vc ficou 30 minutos procurando, se vc tivesse ido nesta direção no térreo vc encontraria a pista necessária para seguir em frente, lembra: mais cadenciado, lento... segue o link:

https://gamejolt.com/games/Searom_13_Andar/377398#screenshot-715064
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Ter Jul 16, 2019 9:36 pm

@SteveRogers escreveu:Bom, eu fechei o jogo duas vezes por achar que o Menu principal estava bugado, pra selecionar os botões tinha uma indicação, mas pra apertar de fato, não tem nada. O mapeamento de teclas não é nada intuitivo, tentei o Enter e o Espaço, que são duas teclas padrões pra click, achei até que o problema fosse meu teclado, na terceira vez que abri o jogo sai apertando todas as teclas até descobrir que pra selecionar se usa "E", eu sei que tem isso nos controles, mas pra acessar os controles, você precisa saber a tecla antes huahauhua. Correr com "Q" também não ajudou muito, meu cérebro toda hora mandava apertar o shift, entendo que queira mudar o mapeamento de teclas, mas ao menos dê ao jogador a opção de mapear conforme seu gosto.
No geral tá bem legal, só senti falta dessas coisinhas de UX.
#Edit:
Os pontos que o Guimaraf levantou são bem válidos, mesmo no Resident Evil que você sempre cita, nós tínhamos os "Ink Ribbons" pra salvar, eram poucos, mas existiam...
 Opa! Salve Capitão América! rs
 Cara, sim... se vc me diz que WSAD para movimentos, que F para ligar a lanterna, P para pausar o jogo, E para interagir com objetos que são as principais teclas do jogo não são intuitivas então posso dizer q vc não joga games indie! rs
 Eu realmente optei por mapear a aceleração do Player próximo a tecla de caminhar para frente para facilitar, a longo prazo eu realmente cansava os dedos de ficar segurando Shift+W, um amigo meu, que testava o jogo comigo, tb levantou essa questão da mudança. Novamente eu saí dos padrões, mesmo q pouco, para um conforto maior, mas depois de habituado, posso ver numa futura atualização implementar essa sua sugestão de configurar para uma ou outra tecla.
 Quanto aos pontos do Guimaraf, sim, concordo, este fórum é fundamental para nós desenvolvedores debatermos nossas ideias, mas eu tb exponho as minhas motivações e pontos de vista, de ter idealizado o projeto desta forma.
 rs, sim nós tínhamos os ink ribbons, mas eu comentei do Resident, o fato dos puzzles, da dificuldade de solucioná-los e por ser um jogo bem mais longo, q ultrapassa fácil as 3 horas de jogatina.

 Obrigado pela força Capitão!
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por SteveRogers em Ter Jul 16, 2019 9:44 pm

Em nenhum momento comentei sobre WASD, F, P. Já joguei muitos jogos com essas teclas ^^
A questão é que no primeiro contato, poderia ter um texto dizendo ("E" selecionar/Clicar), você desenvolveu o jogo, está habituado com todos os atalhos desde o começo. Mas um jogo é feito pensando no publico, certo? foi um pequeno deslize em relação à experiência do usuário, algo bobo, mas que merece atenção.
Sobre o Q, depois de um tempo eu achei mais confortável sim, mas não é o ideal impor um esquema de teclas pro usuário, permitir um nível básico de personalização é um detalhe muito bem vindo pra nós, jogadores.
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por Patrick em Ter Jul 16, 2019 10:02 pm

@SteveRogers escreveu:Em nenhum momento comentei sobre WASD, F, P. Já joguei muitos jogos com essas teclas ^^
A questão é que no primeiro contato, poderia ter um texto dizendo ("E" selecionar/Clicar), você desenvolveu o jogo, está habituado com todos os atalhos desde o começo. Mas um jogo é feito pensando no publico, certo? foi um pequeno deslize em relação à experiência do usuário, algo bobo, mas que merece atenção.
Sobre o Q, depois de um tempo eu achei mais confortável sim, mas não é o ideal impor um esquema de teclas pro usuário, permitir um nível básico de personalização é um detalhe muito bem vindo pra nós, jogadores.
 Eu só acho q pra jogadores habituados,como vc disse q é, numa tela de Menu, embora não explícito usar como gatilhos "E" ou "Enter" para interação...
 Viu como depois de um tempo se acostuma com o Q, rs
 Valeu  Vitoria
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EM TESTE Re: 13º Andar, jogo indie completo!

Mensagem por SteveRogers em Ter Jul 16, 2019 10:24 pm

@Patrick escreveu: Eu só acho q pra jogadores habituados,como vc disse q é, numa tela de Menu, embora não explícito usar como gatilhos "E" ou "Enter" para interação...
 Viu como depois de um tempo se acostuma com o Q, rs
 Valeu  Vitoria
Batman do céu! e porque não usar Enter no menu, foi dificuldade em programar?
O Q só é confortável se você cola o dedo no W e não solta pra nada, pra achar o sinal na janela, eu ando de lado, e é horrível pra correr de lado (esquerdo) ou o dedo médio vai pro Q, deixando a mão toda torta, ou o anelar vai pro Q e o médio vai pro A, fazendo a mão sair completamente da posição de descanso.
Bom, meu feedback já dei, boa sorte com o jogo e uma ótima noite pra ti.
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Mensagem por guimaraf em Qua Jul 17, 2019 9:18 am

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Mensagem por Patrick em Qua Jul 17, 2019 10:43 am

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