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Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

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DÚVIDA Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por luiz12345 em Sex Mar 29, 2019 10:28 am

No meu projeto, coloquei uma tocha em um local escuro, porem deve ter alguma coisa errada para a luz ficar com uma sombra com qualidade ruin e pixelado.
   O que eu não entendo é que nas outras cenas do meu projeto a luz funciona com uma qualidade muito melhor.

http://prntscr.com/n4ni9u
http://prntscr.com/n4nij9
   Estas fotos mostram que a sombra emitida pela única fonte de luz, que está na tocha da segunda imagem tem um pixelado forte.

   Estas são as configurações da tocha:
http://prntscr.com/n4nix6
   Configuração da luz na cena:
http://prntscr.com/n4nh0f
   Configuração da qualidade:
http://prntscr.com/n4nh0f


  O que eu reparei que pode talvez ser o problema é que nas outras cenas os objetos estão cerca de 3x maiores que nesta cena que a luz está bugada. isto pode interferir? caso o tamanho esteja muito pequeno tem uma forma de arrumar os gráficos para consertar isso? porque arrumar o tamanho de tudo vai ser bem complicado.

   Só digam se é algo que estou fazendo de errado, se tem jeito de resolver, ou se eu vou ter que aumentar tudo mesmo.
   Se quiserem foto de mais algo é so pedir.
   Infelizmente o site não suporta fotos...
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DÚVIDA Re: Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por Isabela em Sex Mar 29, 2019 10:46 am

Realmente, o tamanho da cena influencia... Eu sempre recomendo utilizar escala real ou o mais próximo possível pros objetos das cenas. Tente aumentar a escala do cenário em seu programa 3D favorito, não se esqueça de aplicar a escala depois. 
Você também pode aumentar direto na unity, selecionando tudo e escalonando, mas não recomendo. 
Outra coisa que notei, parece que seu mapa não é tão extenso, então sua configuração de sombras pode ser melhor adaptada pra ele. Utilize "No cascades", diminua a distância da sombra de 150 até que as sombras comecem a sumir no seu cenário, e então volte um pouco...
Acho que um valor entre 15 e 50 seria melhor pro tamanho do teu cenário. Eu testaria também a opção Close fit ao invés da Stable fit, mas claro, isso só vai melhorar a qualidade da sombra, resolva primeiro o problema da escala que sua sombra vai ficar topp!

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DÚVIDA Re: Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por luiz12345 em Sex Mar 29, 2019 12:06 pm

tentei redimensionar na unity, porem piorou. redimensionar no programa também teve o mesmo efeito, deixei 3x, 5x, 10x maior, e mesmo assim piora.
mudei de stable fit para close fit não resolveu.
removi o cascades e disminui a distancia da sombra, também sem efeito algum.
http://prntscr.com/n4oud8

pelo oque eu pude notar quando eu aumento a escala, a distancia entre a tocha e os objetos também aumenta, e com uma distancia muito grande ele deixa mais pixelado.
a luz vai perdendo a qualidade com a distancia, e além de perder a qualidade perde a suavização.

teria uma forma de diminuir a taxa de pixels? pois eu noto que acontece isso quando eu mudo o modo de renderização. teria uma forma de configurar ele mais precisamente talvez? pelo oque eu notei em todas as minhas cenas a luz é meio estranha desse jeito, porem a directional light é normal em todas.

se eu n achar uma solução eu deixo assim mesmo.
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DÚVIDA Re: Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por Isabela em Sex Mar 29, 2019 3:07 pm

Bom, eu recriei sua cena pra testar as configurações, escala correta, configuração de sombras conforme disse acima e realmente, a qualidade das sombras é indiferente às configurações, quer dizer, ela ainda piora se você diminuir a qualidade, mas não sobe se por no máximo kkk Pra ser sincera nunca usei point lights em meus projetos, mas fico triste por saber que não dá pra usar sombras de forma satisfatória.
Eu pesquisei no fórum oficial e existem muitas pessoas com o mesmo problema que você, isso é causado por uma limitação da point light, pela forma como as sombras são calculadas, ela não projeta a sombra na forma de um plano como a directional, ela usa uma esfera, o que aumenta muito o área do shadowmap pra ter a mesma resolução de um directional, então pra não ferrar com o desempenho, aparentemente a Unity limitou o tamanho e a distância máxima das sombras desse tipo de luz, não restando muitas alternativas pra ti :/
Aqui o resultado dos meus testes na Unity:
Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser? 5u4JSNO
No meu ficou mais sutil, mas ainda existe esse pixelado nas sombras, e alguns objetos não produzem sombra, como as espadas lá atrás. A opção soft shadows aparentemente só copia a sombra Hard umas quatro vezes e dá um blur, mas ainda assim fica bem ruim...
O que eu te recomendaria é mudar um pouco seu cenário, incluir janelas ou clarabóias para permitir a iluminação da lua (Directional Light) e gerar sombra apenas com ela, você poderia usar as point lights, mas sem sombras.
Outra alternativa (Minha favorita) é mais complicadinha, você teria que usar Raytracing, pois ele não tem problemas com point light ou resolução de sombras, e nem precisa usar aquelas placas da Nvidia que custam um rim kk,  Basta usar o Blender!, calculando as sombras no Cycles e gravando em um lightmap.
Nesse caso você precisaria de um custom shader pra mesclar o shadow pass do player com o lightmap, assim teu cenário usaria lightmap, mas você ainda conseguiria produzir sombras sobre ele.

Lightmap calculado no Blender(está diferente por conta da posição da luz que não é igual, mas olhe as sombras como ficam...)
Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser? XDGt5da

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DÚVIDA Re: Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por luiz12345 em Sex Mar 29, 2019 4:08 pm

@Isabela escreveu:Bom, eu recriei sua cena pra testar as configurações, escala correta, configuração de sombras conforme disse acima e realmente, a qualidade das sombras é indiferente às configurações, quer dizer, ela ainda piora se você diminuir a qualidade, mas não sobe se por no máximo kkk Pra ser sincera nunca usei point lights em meus projetos, mas fico triste por saber que não dá pra usar sombras de forma satisfatória.
Eu pesquisei no fórum oficial e existem muitas pessoas com o mesmo problema que você, isso é causado por uma limitação da point light, pela forma como as sombras são calculadas, ela não projeta a sombra na forma de um plano como a directional, ela usa uma esfera, o que aumenta muito o área do shadowmap pra ter a mesma resolução de um directional, então pra não ferrar com o desempenho, aparentemente a Unity limitou o tamanho e a distância máxima das sombras desse tipo de luz, não restando muitas alternativas pra ti :/
Aqui o resultado dos meus testes na Unity:
Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser? 5u4JSNO
No meu ficou mais sutil, mas ainda existe esse pixelado nas sombras, e alguns objetos não produzem sombra, como as espadas lá atrás. A opção soft shadows aparentemente só copia a sombra Hard umas quatro vezes e dá um blur, mas ainda assim fica bem ruim...
O que eu te recomendaria é mudar um pouco seu cenário, incluir janelas ou clarabóias para permitir a iluminação da lua (Directional Light) e gerar sombra apenas com ela, você poderia usar as point lights, mas sem sombras.
Outra alternativa (Minha favorita) é mais complicadinha, você teria que usar Raytracing, pois ele não tem problemas com point light ou resolução de sombras, e nem precisa usar aquelas placas da Nvidia que custam um rim kk,  Basta usar o Blender!, calculando as sombras no Cycles e gravando em um lightmap.
Nesse caso você precisaria de um custom shader pra mesclar o shadow pass do player com o lightmap, assim teu cenário usaria lightmap, mas você ainda conseguiria produzir sombras sobre ele.

Lightmap calculado no Blender(está diferente por conta da posição da luz que não é igual, mas olhe as sombras como ficam...)
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antes de tudo, fico mt bom a copia da minha cena ai ;-;

já que não tem jeito vou tentar usar clara boia (eu nem sabia oque era isso) e tentar aprender como fazer o lightmap do blender, que deu uma melhorada visivelmente perceptível.

obrigado pela ajuda. :D
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DÚVIDA Re: Point Light com qualidade horrivel, o que pode ser?

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Mar 29, 2019 11:56 pm

@Isabela escreveu:Bom, eu recriei sua cena pra testar as configurações, escala correta, configuração de sombras conforme disse acima e realmente, a qualidade das sombras é indiferente às configurações, quer dizer, ela ainda piora se você diminuir a qualidade, mas não sobe se por no máximo kkk Pra ser sincera nunca usei point lights em meus projetos, mas fico triste por saber que não dá pra usar sombras de forma satisfatória.
Eu pesquisei no fórum oficial e existem muitas pessoas com o mesmo problema que você, isso é causado por uma limitação da point light, pela forma como as sombras são calculadas, ela não projeta a sombra na forma de um plano como a directional, ela usa uma esfera, o que aumenta muito o área do shadowmap pra ter a mesma resolução de um directional, então pra não ferrar com o desempenho, aparentemente a Unity limitou o tamanho e a distância máxima das sombras desse tipo de luz, não restando muitas alternativas pra ti :/
Aqui o resultado dos meus testes na Unity:
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No meu ficou mais sutil, mas ainda existe esse pixelado nas sombras, e alguns objetos não produzem sombra, como as espadas lá atrás. A opção soft shadows aparentemente só copia a sombra Hard umas quatro vezes e dá um blur, mas ainda assim fica bem ruim...
O que eu te recomendaria é mudar um pouco seu cenário, incluir janelas ou clarabóias para permitir a iluminação da lua (Directional Light) e gerar sombra apenas com ela, você poderia usar as point lights, mas sem sombras.
Outra alternativa (Minha favorita) é mais complicadinha, você teria que usar Raytracing, pois ele não tem problemas com point light ou resolução de sombras, e nem precisa usar aquelas placas da Nvidia que custam um rim kk,  Basta usar o Blender!, calculando as sombras no Cycles e gravando em um lightmap.
Nesse caso você precisaria de um custom shader pra mesclar o shadow pass do player com o lightmap, assim teu cenário usaria lightmap, mas você ainda conseguiria produzir sombras sobre ele.

Lightmap calculado no Blender(está diferente por conta da posição da luz que não é igual, mas olhe as sombras como ficam...)
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nossa, eu trabalho TÃO POUCO com luzes que nem sabia dessas limitações.

Vou dar uma estudada, ver o que consigo achar.
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