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[Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

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Assetss [Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

Mensagem por FelipeSouza11 em Qui Set 20, 2018 10:55 pm

fala aeh galera ,boa noite,depois de tanto tempo estudando um monte de codigo ,principalmente com arquivos de texto etc, criei aqui um plugin básico, ata ate parace kkk ate que deu um trabalho,e para caso alguem precise um dia,,  entao criei meu proprio save data,bom pode conter alguns bugs,voce pode usar com o playerprefs se quiser,

entao como funciona o bagui;

Funcoes:


Código:
//EXPERIMENTAL
     
//codifica string normal para um tipo de format ex:  DigData.Encode("fel"); //saida _0x7b_0xt5_0x13
        public static string Encode(string src);
      
//decodifica a saida acima para o texto original : "fel";
        public static string Decode(string src);

//cria um arquivo com uma extensao ".dig" DefDir sao enum definidos como diretorios ex:
http://DigDate.CreateNewDigData(DefDir.DOCUMENTS,"testedada",5,true);  encodetitle e se vc que codificar o titulo do arquivo
        public static string CreateNewDigData(DefDir path, string filename, int maxline, bool encodetitle);
      
//igual acima só q vc escolhe seu path onde criar
        public static string CreateNewDigData(string custompath, string filename, int maxline, bool encodetitle);
      
//ESTA PARTE È PARA INSERIR VALORES NO ARQUIVO--- LINe È A LINHA DO ARQUIVO ONDE SALVAR DE 1 pra CIma Lembre se Sempre onde salvou>
//Text é o mesmo que string só q com outras palavras
        public static string SetTextEncode(string path, string nome, int line, string dig_key, string dig_value);

//Num dado com Int
        public static int SetNumEncode(string path, string nome, int line, string dig_key, int dig_value);
      
//Cond dado como bool
        public static bool SetCondEncode(string path, string nome, int line, string dig_key, bool dig_value);
      
//float né ja esta claro
        public static float SetFloatEncode(string path, string nome, int line, string dig_key, float dig_value);
      

//vector3
        public static Vector3 DigInsertVector3(string path, string nome, int line, string dig_key, Vector3 dig_value);
      
//vector2
        public static Vector2 DigInsertVector2(string path, string nome, int line, string dig_key, Vector2 dig_value);
      

//ESTA PARTE È DE LEITURA DO ARQUIVO Text È String
        public static string ReadText(string path, string nome, int line, string dig_key);
       //Num = Int
        public static int ReadNum(string path, string nome, int line, string dig_key);
      
//bool
        public static bool ReadCond(string path, string nome, int line, string dig_key);
        //float
        public static float ReadFloat(string path, string nome, int line, string dig_key);
      
        public static Vector3 DigReadVector3(string path, string nome, int line, string dig_key);
        
        public static Vector2 DigReadVector2(string path, string nome, int line, string dig_key);
       //checa se o arquivo dig existe,lembre-se nunca use a extensao,o path e o nome do arquivo
        public static bool FileExist(string path_and_filename);
      
//apaga o arquivo dig no diretorios
        public static void Dig_Delete(string path_and_filename);
       //apaga out string retorna o statu se o arquivo foi excluido ou nao,ja foi excluido antes
        public static void Dig_Delete(string path_and_filename, out string deletedsucess)
      
       //pegar um local de inicio ex: string docs=DigData.GetDefaultocal(DefDir.DOCUMENTS); armazena o local no docs,
        public static string GetDefaultLocal(DefDir local)
      

deixo claro se for usar o Encode com PlayerPrefs só Ira funcionar com string

Código:
PlayerPrefs.SetString("meunome",DigData.Encode("fel")); //inserindo _0x....
string pnome=PlayerPrefs.GetString("meunome"); //pegando
pnome=DigData.Decode(pnome);  //decodificar o "fel"
Debug.Log(pnome); //saida "fel"


obs: existe outras funcoes na dll  se nao estiverem incluidas acima são as que estao em desenvolvimento,antes que eu me esqueça necessario usar o namespace/biblioteca 

obs2: nao codifique a dig_key tem um bug de retorno,sera corrigido no proximo lançamento.
Código:
using DigScript.Data;


exemplo de uso:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using DigScript.Data;


public class Teste : MonoBehaviour
{
    string path_documento=DigData.GetDefaultLocal(DefDir.DOCUMENTS);
    string nome = "carlos";

    private void Start()
    {
        if (!DigData.FileExist(path_documento + "data"))
        {
            DigData.CreateNewDigData(path_documento, "data", 5, true); //5 é numero max de linha,ainda contem bugs de linha
            DigData.SetTextEncode(path_documento, "data", 1, "nome", nome);
        }
        else
        {
            nome = DigData.ReadText(path_documento, "data", 1, "nome"); //retorna o nome identificado na linha 1
        }
      
    }

    private void Update()
    {
        //save
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            if (DigData.FileExist(path_documento + "data"))
            {
                DigData.SetTextEncode(path_documento, "data", 1,"nome",nome);
            }
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        {
            Debug.Log(DigData.ReadText(path_documento, "data", 1, "nome"));
        }


    }

}




só pra ter uma ideia de como é salvo,esta previa esta programada para a proxima versao,



versao: 0.1.5;
download Aqui

qualquer dúvida ou report de bugs resp aqui mesmo..
boas tarde.


Última edição por FelipeSouza11 em Sab Set 22, 2018 2:10 pm, editado 9 vez(es) (Razão : atualizaçao de informaçao)
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Assetss Re: [Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

Mensagem por NKKF em Sex Set 21, 2018 1:27 pm

Dúvidas:

Quais dados posso salvar?
Ele compacta o arquivo?
É melhor que o Player Prefs ou outros?

Parabéns ae.
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Assetss Re: [Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

Mensagem por FelipeSouza11 em Sex Set 21, 2018 1:58 pm

@NKKF escreveu:Dúvidas:

Quais dados posso salvar?
Ele compacta o arquivo?
É melhor que o Player Prefs ou outros?

Parabéns ae.

boa tarde brow, bom como dito nas funcoes os tipos de dados aceitos são:

Float
Int
 bool
String
Vector3 &
Vector2

por enquanto,

para Inserir e Retornar os valores.

bom o Plugin é experimental ou seja ainda pode haver alguns bugs e leitura de arquivo,se é melhor que o playerprefs não posso confirmar ,nunka lí a data do playerprefs se é que ela esta no path da unity ou do projeto

e por ultimo não,o arquivo não é compactado, como dito no titulo ele é de uso básico,os dados guardados serao guardado no tipo de arquivo igual ao txt, só que com a extensão ".dig" ,se o usuario codificar os dados, os dados serão trocados para outro formato do plugin

tipo:
a=_0xa9
1=_0xu00

daí por diante,
como dito acima codificar a dig_key nao esta dando retorno,é tanto codigo que esta parte foi esquecida,mas sera corrigida Smile

inserindo os tipos de dados acima, poderao ser vistos no arquivo, por nao serem string,para codificar, o unico jeito de codificaros dados acima e convertendo para string Dig_InsertText e codificar, e ler usando dig_ReadText para converter  novamente para o tipo e descodificar

a kda a atualizacao do plugin os formatos serão trocados!
qualquer sugestao,dica serão muito bem ACEITAS!

 busca de bugs/erros ja ta sendo trabalhado,
,vlw brow


Edit:
atualizaçao de correção:

valores do tipo :FLOAT,BOOL, STRING  E INT corrigidos baseado no print, qualquer valor salvo no arquivo sera salvo em formato bin do digdata

ex:string nome="felipe";
//saida _0xtery_0xshdu_0xwjed_0xwoiw_0xwjhweh  //isso é só um exemplo  <--- estes formatos nao existe no save

ainda nao corrigidos,Em Andamento:
Vector3 & vector2 serao salvos e lidos e numeros normais para dig format


versão: 0.1.7

Download Aqui v0.1.7b

ex2:
Código:
public class Teste : MonoBehaviour
{
    string path_documento=DigData.GetDefaultLocal(DefDir.DOCUMENTS);
    int saude = 100;

    private void Start()
    {
        if (!DigData.FileExist(path_documento + "data")) //se o arquivo nao existir criar um
        {
          DigData.CreateNewDigData(path_documento, "data",10,false); //false deixa o titulo do arquivo normal +- ----file_type[data.dig]----
          DigData.SetNumEncode(path_documento, "data", 1, "saude",saude);  //key e valor ,codifica no arquivo {_key}:_valor ={_0x_0x_0x_0x_0x}:_0x_0x_0x
        }
        else
        {
            saude = DigData.ReadNum(path_documento, "data", 1, "saude"); //atribue, decodifica o valor pela key nunka esqueça sua key
         
            Debug.Log(saude); //printando o valor daquela key decodificada
        }
    }

}


Última edição por FelipeSouza11 em Sab Set 22, 2018 2:03 pm, editado 1 vez(es) (Razão : atualizaçao de link)
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Assetss Re: [Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

Mensagem por FelipeSouza11 em Qua Out 03, 2018 11:18 pm

Edit:



update fix:


adicionado-salvar-int-array: corrigido separamento de numeros
adicionado-salvar-string-array :corrigido separamento de strings
limite-de-linha-é-adiconado-apartir-da-hora-que-se-cria-o-arquivo
todo-dado-sera criptografado-de-acordo-com-o-format-do-plugin
corrigido-salvamento de booleans

em caso de esquecimento da key basta copiar  a key q esta entre {"key"} no arquivo e descriptografar usando DigData.DecodeFromDig("&formatoaqui");

na hora de criar o arquivo num diretorio personalizado ele estara naquele diretodio na pasta digdata,a cada atualizaçao os formatos de codigo serao trocados, tipo a=0xwjdwiiw   nova versão:   a=00xfheia,etc

sera corrigido na proxima versão:
salvar vector3 & vector2
float sera readicionado


download  [url=http://digitalingame.epizy.com/files/file_download/DigData_For_Unity_vs023_worknet3_5.7z]versão 0.2.3beta[/url] atualizado 7/10/18


obs: qualquer alteraçao no arquivo sem o plugin fara com que o arquivo nao seja lido como deve ser!


erros,bugs dicas serão muito bem vindas


Última edição por FelipeSouza11 em Dom Out 07, 2018 5:11 pm, editado 5 vez(es) (Razão : Atualizaçao de conteúdo)
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Assetss Re: [Plugin dll] DigData basico save data Para Unity

Mensagem por dstaroski em Qui Out 04, 2018 3:11 pm

@FelipeSouza11 escreveu:update fix:
adicionado-salvar-int-array
adicionado-salvar-string-array
limite-de-linha-é-adiconado-apartir-da-hora-que-se-cria-o-arquivo
todo-dado-sera criptografado-de-acordo-com-o-format-do-plugin

em caso de esquecimento da key basta copiar  a key q esta entre {"key"} no arquivo e descriptografar usando DigData.DecodeFromDig("&formatoaqui");

na hora de criar o arquivo num diretorio personalizado ele estara naquele diretodio na pasta digdata,

removido temporariamente:
salvar vector3 & vector2
float sera readicionado em breve

download versão 0.1.9beta

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