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Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

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DÚVIDA Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Seg 25 Jun 2018, 17:26

Todos sabemos que se quisermos uma velocidade baseada no tempo e não do hardware devemos multiplicar a velocidade por Time.deltaTime;
Tudo lindo até aqui , e isto realmente resolve na maioria das vezes.
Sim , na maioria não em todas.
Coloquei isso no meu jogo e funciona normal , mas por um motivo desconhecido em determinadas vezes que inicio o Nível o personagem fica extremamente rápido , ai eu paro a execução do jogo e começo dnv e ai volta ao normal.
Sim eu usei Time.deltaTime , mas algumas vezes a velocidade fica diferente , extremamente rápida.

Fiz alguns testes e colocar o comando transform.Translate na função FixedUpdate resolveu o problema.
Agora me respondam , é correto fazer isso?
Posso ter algum prejuízo fazendo isso ou não?
Ficou tipo assim :
Código:
function Start () {
   velocidade = 3f;

}

function Update () {

}
function FixedUpdate (){

transform.Translate(0,0,vel);
}

Por mais que eu tenha colocado a velocidade sem Time.deltaTime o personagem sempre andou na mesma velocidade , independente das execuções ou plataformas.
Acham q é coincidência ou posso usar isso sem problemas ? Se não puder , qual a forma de fazer o personagem andar na mesma velocidade em todas as plataformas?

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por MarcosSchultz em Seg 25 Jun 2018, 17:35

A void Update ocorre de acordo com os FPS do jogo, ou seja, se o jogo está a 15 FPS o update será chamado 15 vezes por segundo... se o jogo estiver a 1000FPS, o update será chamado 1000 vezes por segundo.


Já a void FixedUpdate acontece na mesma velocidade que as simulações de física do seu jogo, ou seja, a 50Hz... Isto pode ser conferido em Edit > Project Settings > Time > FixedTimestep. Geralmente o valor padrão dessa variável é 0.02 segundos a cada simulação, ou seja, vão ocorrer 50 simulações fixas por segundo, independente do FPS do jogo.

Então, colocar comandos assim no FixedUpdate sem multiplicar por Time.deltaTime é correto sim, por que a void FixedUpdate é chamada a 50Hz, juntamente com a simulação do PhysX



Apenas uma observação... evite utilizar transform.Rotate ou Translate para movimentar o seu jogador, pois esses movimentos usam interpolação, e ignoram colisões.
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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Seg 25 Jun 2018, 18:00

Esquece oque eu disse acima kkkk Ainda n sei editar ou excluir algo .
Só uma coisa , o rigidBody.velocity (usado para andar ) , tbm iria precisar de deltaTime fora do fixedUpdate ne?

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por MarcosSchultz em Seg 25 Jun 2018, 19:34

@lesgoy escreveu:Esquece oque eu disse acima kkkk Ainda n sei editar ou excluir algo .
Só uma coisa , o rigidBody.velocity (usado para andar ) , tbm iria precisar de deltaTime fora do fixedUpdate ne?

Sim, mas rididBody.velocity usa-se na void FixedUpdate SEMPRE

Não há motivos para tirar a sincronia da simulação do PhysX com os comandos do rigidbody.
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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Qua 27 Jun 2018, 13:01

@MarcosSchultz escreveu:
@lesgoy escreveu:Esquece oque eu disse acima kkkk Ainda n sei editar ou excluir algo .
Só uma coisa , o rigidBody.velocity (usado para andar ) , tbm iria precisar de deltaTime fora do fixedUpdate ne?

Sim, mas rididBody.velocity usa-se na void FixedUpdate SEMPRE

Não há motivos para tirar a sincronia da simulação do PhysX com os comandos do rigidbody.
Não entendi , porque deve usar sempre no fixedUpdate?

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Qui 28 Jun 2018, 17:30

Alguem pode me explicar? Mais por questão de conhecimento mesmo , vai que futuramente sirva pra algo (oque acho bem provavel).

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por NKKF em Sex 29 Jun 2018, 13:38

Olá, tudo bem?

Observação: Eu não uso muito o Fixed Update, e tudo isto daí, porque eu sempre limito o meu FPS com VSync, mas tudo bem.

Então, você deve usar na void FixedUpdate as simulações de física, porque a física não precisa ser necessariamente calculada 1000x apenas para simular 1 segundo.

Entretanto, você deve usar na void Update os inputs do jogador, pois você não quer perder nenhum input do jogador e perder o controle.

Referências:

https://answers.unity.com/questions/1097715/why-dont-we-always-use-fixedupdate.html
https://answers.unity.com/questions/620981/input-and-applying-physics-update-or-fixedupdate.html


Espero ter ajudado Laughing
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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Dom 01 Jul 2018, 00:03

Simulações de fisica?

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por NKKF em Dom 01 Jul 2018, 01:30

É, como modificar a velocidade de um corpo.
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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por lesgoy em Dom 01 Jul 2018, 12:15

Então toda vez que eu for fazer algo relacionado a andar , pular , movimentos é no FixedUpdate , todo resto no update certo?

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DÚVIDA Re: Velocidade constante em qualquer plataforma Unity 5

Mensagem por MarcosSchultz em Sex 06 Jul 2018, 16:46

Se você fizer comandos como Rigidbody.AddForce, Rigidbody.Velocity, etc, etc, relacionados a algum RIGIDBODY, faça-os no FixedUpdate, para ficarem sincronizados com a simulação do PhysX.

Comandos como Rotate, Translate, Vector3.Lerp, faça-os no Update e multiplique a velocidade do movimento por Time.deltaTime. Desta forma o movimento fica sincronizado com os Inputs do seu game e com o FPS.

Inputs e a lógica coloque sempre na void Update, pois ela vai pegar todos os Inputs, sem ignorar nenhum frame.

Movimento da câmera ou processos de renderização devem ser feitos na void LateUpdate, pois a renderização é a última coisa que acontece na cena.
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