SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Mapa de um jogo
[TUTORIAL] Mover e rotacionar objeto em relação a posição do MOUSE
[Projeto] Line Battle
Identificar Limite de Tela
Valor Multiplica Quando Troca Cena
Sistema de um game de Vôlei de praia
Como Usar a Mesma Animação Pra Personagens Diferentes na Unity ?
Gradiente de cores
Missil perseguidor
[TUTORIAL] Photon Networking Part.2 (Conectando ao servidor)
[DUVIDA]Pergunta Aleatória
[Duvida] Controle de Terceira pessoa por JoyStick
[TUTORIAL] Loja Virtual Fácil e Grátis
Imagem Aparecer como pergunta
Dúvidas sobre aparecer imagem na tela
Mudar a visiabilidade do inputField
[Duvida] Erro em "Public Float". "Not all code paths return a value"
Procuro Equipe Para Criação de Um Jogo
(DÚVIDA) USAR O UNITY PRO SENDO QUE CRACKEADO DA BRONCA?
JOGO QUIS - Como fazer as perguntas serem aleatórias?
Botão UI - Toggle (Botão Mutar) - Como deixar ele em todas as cenas?
Como criar um sistema de Ranking simples.
Erro com textura, cor e skybox
Loja e inventario em jogo fps multiplayer.
TILEMAP NÃO FUNCIONA QUANDO ARRASTO AS SPRITES PARA TILEPALETTE
[Devlog] ZByte Defender:The Game 10/04 (Alpha Aberta) + Download
Como Fazer quiz com pergunta Aletórias no Unity-5
Fixar o objeto no chão !
Exportar animações
[TUTORIAL] Unity + PHP + Mysql (com PDO)
base para multiplayer , qual melhor método, e restrições
Scena Demorando muito Para Carregar!
[ NONAME ] Procura de pessoas interessadas
Apertar mais de um botão no UNITY
Zerar os tempos do Cronometro Unity
PHP retorno?
The Lost Blade (Em Desenvolvimento)
Spawn varios objetos
[TUTORIAL] Sistema de vida,morte,dano
Erro UNITY 5 NOTA PARA JOGO DE TERROR
Botão no Touch || saltar e tiro
SOM Duplicado unity3d
Reproduzir audio no if c## e musica continuar tocando entre cenas.
Bug com detecção de chão
Girar personagem no próprio eixo usando joystick virtual
Asset de Efeito de congelamento
Tirar seleção de Objeto na Cena
Command 888
Care Box - Disponível na Play Store
[TUTORIAL] Script de arma automatica
[____ADMINISTRAÇÃO____] Alterações IMPORTANTES no fórum.
Site de assets
" FUEL " O maior jogo do Mundo
[TUTORIAL] Compilar para Android
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
Deformação de Objetos
Itens de diferentes tamanho no inventario
[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras
Efeito arma giratória
[TUTORIAL] Criando Plants VS Zombies (remake - Parte 1)
Como aumentar os dados de Black In do color grading do post processing via script?
[DUVIDA] Fps multiplayer
[Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts
[TUTORIAL] Controle 3ª pessoa com animações mecânicas (root motion)
Novo jogo - Astero - PlayStore
IA de Patrulha do inimigo !
Modeladores e programadores por favor.
Dúvida com jogo estilo Clash Royale
Survalways :: procuro interessados : programador/áudio
Personagem morrer ao cair da tela
Problema na configuração do Wheel Colider (para um jogo mobile)
Celular Virtual
[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Sobre Coolers ( Fans )
[TUTORIAL] Criar Analógico Virtual UI Para Mobile.
Loading cronometrado
[TUTORIAL] Unity 5 - Como criar o próprio FPS Controller
The Walker [Open - Beta 0.02v]
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
unity não quer ativar a lincense
Script SceneManager.GetActiveScene
[DÚVIDA] Como publicar um jogo na Windows Store/Loja do Windows 10?
Sistema de Compra incompleto!
Como por sistema de score em projeto Match 3 tipo Candy Crush?
Como parar um Cronometro?
Salvar dados
como fazer o corpo se mover junto com a roupa do personagem ?
sistema de dia e noite de acordo com a hora do computador.
A Unity detecta o click mouse como um touch?
Beta_Jogo (Lost and Alone)Por favor Avaliem!
Projeto em andamento! (Graficos quase realistas)
Raycast em objeto dentro de collider?
Build setting não entra
[Jogo Mobile] Alien - Lost in the space
Ajuda com cores.
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
[RESOLVIDO] Player Prefs perdendo dados?
[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)
Como fazer um corredor se fechando na unity
Hoje à(s) 12:30 am
Hoje à(s) 12:23 am
Hoje à(s) 12:23 am
Ontem à(s) 11:33 pm
Ontem à(s) 10:50 pm
Ontem à(s) 10:08 pm
Ontem à(s) 9:38 pm
Ontem à(s) 8:53 pm
Ontem à(s) 8:51 pm
Ontem à(s) 8:50 pm
Ontem à(s) 8:22 pm
Ontem à(s) 4:55 pm
Ontem à(s) 4:29 pm
Ontem à(s) 4:28 pm
Ontem à(s) 3:50 pm
Ontem à(s) 3:03 pm
Ontem à(s) 2:55 pm
Ontem à(s) 12:52 pm
Ontem à(s) 12:33 pm
Ontem à(s) 11:08 am
Ontem à(s) 10:59 am
Ter Maio 22, 2018 11:27 pm
Ter Maio 22, 2018 8:13 pm
Ter Maio 22, 2018 7:27 pm
Ter Maio 22, 2018 5:48 pm
Ter Maio 22, 2018 5:18 pm
Ter Maio 22, 2018 5:09 pm
Ter Maio 22, 2018 4:36 pm
Ter Maio 22, 2018 8:44 am
Ter Maio 22, 2018 5:56 am
Seg Maio 21, 2018 9:44 pm
Seg Maio 21, 2018 8:01 pm
Seg Maio 21, 2018 7:00 pm
Seg Maio 21, 2018 3:42 pm
Seg Maio 21, 2018 3:32 pm
Seg Maio 21, 2018 2:13 am
Dom Maio 20, 2018 8:41 pm
Dom Maio 20, 2018 8:38 pm
Dom Maio 20, 2018 7:32 pm
Dom Maio 20, 2018 6:34 pm
Dom Maio 20, 2018 6:33 pm
Dom Maio 20, 2018 3:13 pm
Dom Maio 20, 2018 2:11 pm
Dom Maio 20, 2018 1:40 pm
Dom Maio 20, 2018 1:00 pm
Dom Maio 20, 2018 12:25 pm
Dom Maio 20, 2018 12:07 pm
Dom Maio 20, 2018 9:38 am
Dom Maio 20, 2018 8:06 am
Sab Maio 19, 2018 8:06 pm
Sab Maio 19, 2018 5:40 pm
Sab Maio 19, 2018 1:34 pm
Sab Maio 19, 2018 1:06 pm
Sab Maio 19, 2018 12:13 pm
Sab Maio 19, 2018 11:10 am
Sab Maio 19, 2018 9:51 am
Sab Maio 19, 2018 6:11 am
Sab Maio 19, 2018 12:14 am
Sex Maio 18, 2018 10:49 pm
Sex Maio 18, 2018 7:12 pm
Sex Maio 18, 2018 4:55 pm
Sex Maio 18, 2018 11:06 am
Sex Maio 18, 2018 10:39 am
Sex Maio 18, 2018 10:12 am
Sex Maio 18, 2018 8:09 am
Qui Maio 17, 2018 9:51 pm
Qui Maio 17, 2018 5:53 pm
Qui Maio 17, 2018 5:49 pm
Qui Maio 17, 2018 4:49 pm
Qui Maio 17, 2018 3:55 pm
Qui Maio 17, 2018 1:19 am
Qui Maio 17, 2018 12:12 am
Qua Maio 16, 2018 6:59 pm
Qua Maio 16, 2018 11:59 am
Qua Maio 16, 2018 2:27 am
Ter Maio 15, 2018 11:41 pm
Ter Maio 15, 2018 11:36 pm
Ter Maio 15, 2018 8:38 pm
Ter Maio 15, 2018 8:23 pm
Ter Maio 15, 2018 3:37 pm
Ter Maio 15, 2018 2:43 pm
Ter Maio 15, 2018 1:57 pm
Ter Maio 15, 2018 10:04 am
Ter Maio 15, 2018 7:48 am
Ter Maio 15, 2018 1:30 am
Seg Maio 14, 2018 11:05 pm
Seg Maio 14, 2018 8:11 pm
Seg Maio 14, 2018 6:06 pm
Seg Maio 14, 2018 4:59 pm
Seg Maio 14, 2018 4:33 pm
Seg Maio 14, 2018 4:20 pm
Seg Maio 14, 2018 3:41 pm
Seg Maio 14, 2018 2:16 pm
Seg Maio 14, 2018 1:23 pm
Seg Maio 14, 2018 12:55 pm
Seg Maio 14, 2018 11:38 am
Seg Maio 14, 2018 9:42 am
Seg Maio 14, 2018 12:45 am
Dom Maio 13, 2018 9:14 pm
ruanzikaad
tony
ruanzikaad
azool
felipehobs1
isah
TioUV
Flávio
Flávio
Phph09
Rayllander
DuViDoSo
Yan
Pedro Marquesini
negoll
Phph09
felipehobs1
zeca urubu
fabriciorsz34
Rayllander
Rayllander
luansantos
Souris
MRX
RenatoMoran
Mateus2583
Rayllander
Netão
Phph09
Callyde Jr
Phph09
fabriciorsz34
ruanzikaad
Souris
Felix
Callyde Jr
ismarspn
Lteo
Callyde Jr
Rafa123
Douglas Costa Amorim
Rayllander
Rayllander
Joaopm1
Jmspp
Dom3000
Dom3000
Callyde Jr
Another Developer
Merotec32
Matrirxp
SuperGamer
Callyde Jr
Souris
francisco barroso
Lteo
Callyde Jr
MarcosSchultz
Flávio
MayLeone
YmKx
Daniel Dória
dimmuo
dstaroski
Édipo
dkrazor
ErikBreno360
RGKC
M4theuz
mafipt
zKilleD
Zack2
Callyde Jr
julioou
mateusvasco100
WesFarias
MarcosSchultz
Souris
Souris
thiagograssi
vitorhugo
gcs13
MarcosUAC
dracuno
niao
arnaldojunior
Dom3000
Johann santos
otavio00augusto
Zecandy
julioou
isah
Daniel Dória
leocc
euvictoralmeida
RamonPS
YmKx
MarcosSchultz
isah

Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Ir em baixo

DÚVIDA Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Dom Abr 22, 2018 10:37 pm

Boa noite,estou com problemas na iluminação da minha lanterna,fiz uma luz volumétrica,porém quando posiciono ela na frente da 
lanterna ,ela fica estranha,quando me aproximo de objetos,ou até mesmo portas,paredes ela some,como se estivesse atravessando.
Alguém pode me ajudar?

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Phph09 em Seg Abr 23, 2018 6:29 pm

Poderia gravar um video do seu problema?
E postar os seus scripts?
avatar
Phph09
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 1335
REPUTAÇÃO : 197
Idade : 12
Áreas de atuação :

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 6:53 pm

Código:
Esse é o script da luz ,eu uso uma spotlight

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PropriedadesLuzLanterna : MonoBehaviour {
    [Header("Observação")]
    public Texture[] TexturaBateria;
    public int numero;
    private AudioSource som;
    private Sons bSom;
    public static float tempoTotal =250; // TEMPO QUE Q A BATERIA COMEÇA A CAIR,PODE SER ALTERADO QUALQUER COISA.
    public float tempoMinimo = 20;
    public int pilhaASerTexturizada;
    public float anguloDaLuz = 45;
    public float distanciaDaLuz = 5;
    public float intensidade = 3;
    public float reducaoForcaLuz = 50;
    public float CargaDaBateria;
    //public bool podeLigar;
    public static float TempoTotalInicial;
    public float anguloMaximo, anguloMinimo, intensidadeMaxima, intensidadeMinima, distanciaMax, distanciaMin;
    [Space (15)]
    [Header("Variavel de som")]
    public AudioClip SManivela;
    void Start()
    {
        //GetComponent().enabled = true;
        TempoTotalInicial = tempoTotal;
        //podeLigar = true;
        numero = Mathf.RoundToInt(tempoTotal) / TexturaBateria.Length;
        bSom = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameController").GetComponent();
        som = GetComponent();
        som.clip = bSom.LanternaGirarmanivela;
        
    }
    void Update()
    {
        if (GetComponent().enabled == true )
        {
            tempoTotal -= Time.deltaTime;
        }
      if (Input.GetKeyDown("f"))
        {
            if (PropriedadesLuzLanterna.tempoTotal + CargaDaBateria <= PropriedadesLuzLanterna.TempoTotalInicial)
            {

                PropriedadesLuzLanterna.tempoTotal = PropriedadesLuzLanterna.tempoTotal + CargaDaBateria +3;
                //GetComponent().enabled = false;
                if (!som.isPlaying) {
                    som.Play();
                }
            }
            else if (PropriedadesLuzLanterna.tempoTotal + CargaDaBateria >= PropriedadesLuzLanterna.TempoTotalInicial)
            {
                PropriedadesLuzLanterna.tempoTotal = PropriedadesLuzLanterna.TempoTotalInicial +3;
                // GetComponent().enabled = true;
                if (!som.isPlaying)
                {
                    som.Play();
                }
            }
        }
        if (tempoTotal <= tempoMinimo)
        {
            som.PlayOneShot(bSom.LanternaBateriaAcaba);

            
            // GetComponent().enabled = false;
            // podeLigar = false;
        }
        if (tempoTotal >= tempoMinimo)
        {
            //podeLigar = true;
        }
        if (tempoTotal >= TempoTotalInicial)
        {
            tempoTotal = TempoTotalInicial;
        }
        GetComponent().spotAngle = anguloDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent().range = distanciaDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent().intensity = intensidade * tempoTotal / reducaoForcaLuz / 2;
        pilhaASerTexturizada = Mathf.FloorToInt(tempoTotal / numero);
        //==========================VALORES MAXIMOS E MINIMOS=============================
        if (GetComponent().spotAngle >= anguloMaximo)
        {
            GetComponent().spotAngle = anguloMaximo;
        }
        if (GetComponent().spotAngle <= anguloMinimo)
        {
            GetComponent().spotAngle = anguloMinimo;
        }
        //========================================
        if (GetComponent().range >= distanciaMax)
        {
            GetComponent().range = distanciaMax;
        }
        if (GetComponent().range <= distanciaMin)
        {
            GetComponent().range = distanciaMin;
        }
        //========================================
        if (GetComponent().intensity >= intensidadeMaxima)
        {
            GetComponent().intensity = intensidadeMaxima;
        }
        if (GetComponent().intensity <= intensidadeMinima)
        {
            GetComponent().intensity = intensidadeMinima;
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
    }
}

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 7:03 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Rendering;
using System;

[RequireComponent(typeof(Light))]
public class VolumetricLight : MonoBehaviour
{
    public event Action<VolumetricLightRenderer, VolumetricLight, CommandBuffer, Matrix4x4> CustomRenderEvent;

    private Light _light;
    private Material _material;
    private CommandBuffer _commandBuffer;
    private CommandBuffer _cascadeShadowCommandBuffer;

    [Range(1, 64)]
    public int SampleCount = 12;
    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float ScatteringCoef = 0.1f;
    [Range(0.0f, 0.1f)]
    public float ExtinctionCoef = 0.01f;
    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float SkyboxExtinctionCoef = 0.9f;
    [Range(0.0f, 0.999f)]
    public float MieG = 0.1f;
    public bool HeightFog = false;
    [Range(0, 0.5f)]
    public float HeightScale = 0.10f;
    public float GroundLevel = 0;
    public bool Noise = false;
    public float NoiseScale = 0.015f;
    public float NoiseIntensity = 1.0f;
    public float NoiseIntensityOffset = 0.3f;
    public Vector2 NoiseVelocity = new Vector2(3.0f, 3.0f);

    [Tooltip("")]   
    public float MaxRayLength = 400.0f;   

    public Light Light { get { return _light; } }
    public Material VolumetricMaterial { get { return _material; } }
   
    private Vector4[] _frustumCorners = new Vector4[4];

    private bool _reversedZ = false;

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void Start()
    {
#if UNITY_5_5_OR_NEWER
        if (SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.Direct3D11 || SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.Direct3D12 ||
            SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.Metal || SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.PlayStation4 ||
            SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.Vulkan || SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.XboxOne)
        {
            _reversedZ = true;
        }
#endif

        _commandBuffer = new CommandBuffer();
        _commandBuffer.name = "Light Command Buffer";

        _cascadeShadowCommandBuffer = new CommandBuffer();
        _cascadeShadowCommandBuffer.name = "Dir Light Command Buffer";
        _cascadeShadowCommandBuffer.SetGlobalTexture("_CascadeShadowMapTexture", new UnityEngine.Rendering.RenderTargetIdentifier(UnityEngine.Rendering.BuiltinRenderTextureType.CurrentActive));

        _light = GetComponent<Light>();
        http://_light.RemoveAllCommandBuffers();
        if(_light.type == LightType.Directional)
        {
            _light.AddCommandBuffer(LightEvent.BeforeScreenspaceMask, _commandBuffer);
            _light.AddCommandBuffer(LightEvent.AfterShadowMap, _cascadeShadowCommandBuffer);
               
        }
        else
            _light.AddCommandBuffer(LightEvent.AfterShadowMap, _commandBuffer);

        Shader shader = Shader.Find("Sandbox/VolumetricLight");
        if (shader == null)
            throw new Exception("Critical Error: \"Sandbox/VolumetricLight\" shader is missing. Make sure it is included in \"Always Included Shaders\" in ProjectSettings/Graphics.");
        _material = new Material(shader); // new Material(VolumetricLightRenderer.GetLightMaterial());
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void OnEnable()
    {
        VolumetricLightRenderer.PreRenderEvent += VolumetricLightRenderer_PreRenderEvent;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void OnDisable()
    {
        VolumetricLightRenderer.PreRenderEvent -= VolumetricLightRenderer_PreRenderEvent;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    public void OnDestroy()
    {       
        Destroy(_material);
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <param name="renderer"></param>
    /// <param name="viewProj"></param>
    private void VolumetricLightRenderer_PreRenderEvent(VolumetricLightRenderer renderer, Matrix4x4 viewProj)
    {
        if (!_light.gameObject.activeInHierarchy || _light.enabled == false)
            return;

        _material.SetVector("_CameraForward", Camera.current.transform.forward);

        _material.SetInt("_SampleCount", SampleCount);
        _material.SetVector("_NoiseVelocity", new Vector4(NoiseVelocity.x, NoiseVelocity.y) * NoiseScale);
        _material.SetVector("_NoiseData", new Vector4(NoiseScale, NoiseIntensity, NoiseIntensityOffset));
        _material.SetVector("_MieG", new Vector4(1 - (MieG * MieG), 1 + (MieG * MieG), 2 * MieG, 1.0f / (4.0f * Mathf.PI)));
        _material.SetVector("_VolumetricLight", new Vector4(ScatteringCoef, ExtinctionCoef, _light.range, 1.0f - SkyboxExtinctionCoef));

        _material.SetTexture("_CameraDepthTexture", renderer.GetVolumeLightDepthBuffer());
       
        //if (renderer.Resolution == VolumetricLightRenderer.VolumtericResolution.Full)
        {
            http://_material.SetFloat("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.LessEqual);
            http://_material.DisableKeyword("MANUAL_ZTEST");           
        }
        //else
        {
            _material.SetFloat("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);           
            // downsampled light buffer can't use native zbuffer for ztest, try to perform ztest in pixel shader to avoid ray marching for occulded geometry
            http://_material.EnableKeyword("MANUAL_ZTEST");
        }

        if (HeightFog)
        {
            _material.EnableKeyword("HEIGHT_FOG");

            _material.SetVector("_HeightFog", new Vector4(GroundLevel, HeightScale));
        }
        else
        {
            _material.DisableKeyword("HEIGHT_FOG");
        }

        if(_light.type == LightType.Point)
        {
            SetupPointLight(renderer, viewProj);
        }
        else if(_light.type == LightType.Spot)
        {
            SetupSpotLight(renderer, viewProj);
        }
        else if (_light.type == LightType.Directional)
        {
            SetupDirectionalLight(renderer, viewProj);
        }
    }

    void Update()
    {
        _commandBuffer.Clear();
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <param name="renderer"></param>
    /// <param name="viewProj"></param>
    private void SetupPointLight(VolumetricLightRenderer renderer, Matrix4x4 viewProj)
    {
        int pass = 0;
        if (!IsCameraInPointLightBounds())
            pass = 2;

        _material.SetPass(pass);

        Mesh mesh = VolumetricLightRenderer.GetPointLightMesh();
       
        float scale = _light.range * 2.0f;
        Matrix4x4 world = Matrix4x4.TRS(transform.position, _light.transform.rotation, new Vector3(scale, scale, scale));

        _material.SetMatrix("_WorldViewProj", viewProj * world);
        _material.SetMatrix("_WorldView", Camera.current.worldToCameraMatrix * world);

        if (Noise)
            _material.EnableKeyword("NOISE");
        else
            _material.DisableKeyword("NOISE");

        _material.SetVector("_LightPos", new Vector4(_light.transform.position.x, _light.transform.position.y, _light.transform.position.z, 1.0f / (_light.range * _light.range)));
        _material.SetColor("_LightColor", _light.color * _light.intensity);

        if (_light.cookie == null)
        {
            _material.EnableKeyword("POINT");
            _material.DisableKeyword("POINT_COOKIE");
        }
        else
        {
            Matrix4x4 view = Matrix4x4.TRS(_light.transform.position, _light.transform.rotation, Vector3.one).inverse;
            _material.SetMatrix("_MyLightMatrix0", view);

            _material.EnableKeyword("POINT_COOKIE");
            _material.DisableKeyword("POINT");
           
            _material.SetTexture("_LightTexture0", _light.cookie);
        }

        bool forceShadowsOff = false;
        if ((_light.transform.position - Camera.current.transform.position).magnitude >= QualitySettings.shadowDistance)
            forceShadowsOff = true;

        if (_light.shadows != LightShadows.None && forceShadowsOff == false)
        {
            _material.EnableKeyword("SHADOWS_CUBE");
            _commandBuffer.SetGlobalTexture("_ShadowMapTexture", BuiltinRenderTextureType.CurrentActive);
            _commandBuffer.SetRenderTarget(renderer.GetVolumeLightBuffer());

            _commandBuffer.DrawMesh(mesh, world, _material, 0, pass);

            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, _commandBuffer, viewProj);           
        }
        else
        {
            _material.DisableKeyword("SHADOWS_CUBE");
            renderer.GlobalCommandBuffer.DrawMesh(mesh, world, _material, 0, pass);
           
            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, renderer.GlobalCommandBuffer, viewProj);
        }
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <param name="renderer"></param>
    /// <param name="viewProj"></param>
    private void SetupSpotLight(VolumetricLightRenderer renderer, Matrix4x4 viewProj)
    {       
        int pass = 1;
        if (!IsCameraInSpotLightBounds())
        {
            pass = 3;   
        }

        Mesh mesh = VolumetricLightRenderer.GetSpotLightMesh();
               
        float scale = _light.range;
        float angleScale = Mathf.Tan((_light.spotAngle + 1) * 0.5f * Mathf.Deg2Rad) * _light.range;

        Matrix4x4 world = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, new Vector3(angleScale, angleScale, scale));

        Matrix4x4 view = Matrix4x4.TRS(_light.transform.position, _light.transform.rotation, Vector3.one).inverse;

        Matrix4x4 clip = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f), Quaternion.identity, new Vector3(-0.5f, -0.5f, 1.0f));
        Matrix4x4 proj = Matrix4x4.Perspective(_light.spotAngle, 1, 0, 1);

        _material.SetMatrix("_MyLightMatrix0", clip * proj * view);

        _material.SetMatrix("_WorldViewProj", viewProj * world);

        _material.SetVector("_LightPos", new Vector4(_light.transform.position.x, _light.transform.position.y, _light.transform.position.z, 1.0f / (_light.range * _light.range)));
        _material.SetVector("_LightColor", _light.color * _light.intensity);


        Vector3 apex = transform.position;
        Vector3 axis = transform.forward;
        // plane equation ax + by + cz + d = 0; precompute d here to lighten the shader
        Vector3 center = apex + axis * _light.range;
        float d = -Vector3.Dot(center, axis);

        // update material
        _material.SetFloat("_PlaneD", d);       
        _material.SetFloat("_CosAngle", Mathf.Cos((_light.spotAngle + 1) * 0.5f * Mathf.Deg2Rad));

        _material.SetVector("_ConeApex", new Vector4(apex.x, apex.y, apex.z));
        _material.SetVector("_ConeAxis", new Vector4(axis.x, axis.y, axis.z));

        _material.EnableKeyword("SPOT");

        if (Noise)
            _material.EnableKeyword("NOISE");
        else
            _material.DisableKeyword("NOISE");

        if (_light.cookie == null)
        {
            _material.SetTexture("_LightTexture0", VolumetricLightRenderer.GetDefaultSpotCookie());
        }
        else
        {
            _material.SetTexture("_LightTexture0", _light.cookie);
        }

        bool forceShadowsOff = false;
        if ((_light.transform.position - Camera.current.transform.position).magnitude >= QualitySettings.shadowDistance)
            forceShadowsOff = true;

        if (_light.shadows != LightShadows.None && forceShadowsOff == false)
        {
            clip = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), Quaternion.identity, new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));

            if(_reversedZ)
                proj = Matrix4x4.Perspective(_light.spotAngle, 1, _light.range, _light.shadowNearPlane);
            else
                proj = Matrix4x4.Perspective(_light.spotAngle, 1, _light.shadowNearPlane, _light.range);

            Matrix4x4 m = clip * proj;
            m[0, 2] *= -1;
            m[1, 2] *= -1;
            m[2, 2] *= -1;
            m[3, 2] *= -1;

            //view = _light.transform.worldToLocalMatrix;
            _material.SetMatrix("_MyWorld2Shadow", m * view);
            _material.SetMatrix("_WorldView", m * view);

            _material.EnableKeyword("SHADOWS_DEPTH");
            _commandBuffer.SetGlobalTexture("_ShadowMapTexture", BuiltinRenderTextureType.CurrentActive);
            _commandBuffer.SetRenderTarget(renderer.GetVolumeLightBuffer());

            _commandBuffer.DrawMesh(mesh, world, _material, 0, pass);

            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, _commandBuffer, viewProj);     
        }
        else
        {
            _material.DisableKeyword("SHADOWS_DEPTH");
            renderer.GlobalCommandBuffer.DrawMesh(mesh, world, _material, 0, pass);

            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, renderer.GlobalCommandBuffer, viewProj);
        }
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <param name="renderer"></param>
    /// <param name="viewProj"></param>
    private void SetupDirectionalLight(VolumetricLightRenderer renderer, Matrix4x4 viewProj)
    {
        int pass = 4;

        _material.SetPass(pass);
       
        if (Noise)
            _material.EnableKeyword("NOISE");
        else
            _material.DisableKeyword("NOISE");

        _material.SetVector("_LightDir", new Vector4(_light.transform.forward.x, _light.transform.forward.y, _light.transform.forward.z, 1.0f / (_light.range * _light.range)));
        _material.SetVector("_LightColor", _light.color * _light.intensity);
        _material.SetFloat("_MaxRayLength", MaxRayLength);

        if (_light.cookie == null)
        {
            _material.EnableKeyword("DIRECTIONAL");
            _material.DisableKeyword("DIRECTIONAL_COOKIE");
        }
        else
        {
            _material.EnableKeyword("DIRECTIONAL_COOKIE");
            _material.DisableKeyword("DIRECTIONAL");

            _material.SetTexture("_LightTexture0", _light.cookie);
        }

        // setup frustum corners for world position reconstruction
        // bottom left
        _frustumCorners[0] = Camera.current.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, Camera.current.farClipPlane));
        // top left
        _frustumCorners[2] = Camera.current.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1, Camera.current.farClipPlane));
        // top right
        _frustumCorners[3] = Camera.current.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, Camera.current.farClipPlane));
        // bottom right
        _frustumCorners[1] = Camera.current.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0, Camera.current.farClipPlane));

#if UNITY_5_4_OR_NEWER
        _material.SetVectorArray("_FrustumCorners", _frustumCorners);
#else
        _material.SetVector("_FrustumCorners0", _frustumCorners[0]);
        _material.SetVector("_FrustumCorners1", _frustumCorners[1]);
        _material.SetVector("_FrustumCorners2", _frustumCorners[2]);
        _material.SetVector("_FrustumCorners3", _frustumCorners[3]);
#endif

        Texture nullTexture = null;
        if (_light.shadows != LightShadows.None)
        {
            _material.EnableKeyword("SHADOWS_DEPTH");           
            _commandBuffer.Blit(nullTexture, renderer.GetVolumeLightBuffer(), _material, pass);

            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, _commandBuffer, viewProj);
        }
        else
        {
            _material.DisableKeyword("SHADOWS_DEPTH");
            renderer.GlobalCommandBuffer.Blit(nullTexture, renderer.GetVolumeLightBuffer(), _material, pass);

            if (CustomRenderEvent != null)
                CustomRenderEvent(renderer, this, renderer.GlobalCommandBuffer, viewProj);
        }
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private bool IsCameraInPointLightBounds()
    {
        float distanceSqr = (_light.transform.position - Camera.current.transform.position).sqrMagnitude;
        float extendedRange = _light.range + 1;
        if (distanceSqr < (extendedRange * extendedRange))
            return true;
        return false;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private bool IsCameraInSpotLightBounds()
    {
        // check range
        float distance = Vector3.Dot(_light.transform.forward, (Camera.current.transform.position - _light.transform.position));
        float extendedRange = _light.range + 1;
        if (distance > (extendedRange))
            return false;

        // check angle
        float cosAngle = Vector3.Dot(transform.forward, (Camera.current.transform.position - _light.transform.position).normalized);
        if((Mathf.Acos(cosAngle) * Mathf.Rad2Deg) > (_light.spotAngle + 3) * 0.5f)
            return false;

        return true;
    }
}

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 7:05 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Rendering;
using System;

[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class VolumetricLightRenderer : MonoBehaviour
{
    public enum VolumtericResolution
    {
        Full,
        Half,
        Quarter
    };

    public static event Action<VolumetricLightRenderer, Matrix4x4> PreRenderEvent;

    private static Mesh _pointLightMesh;
    private static Mesh _spotLightMesh;
    private static Material _lightMaterial;

    private Camera _camera;
    private CommandBuffer _preLightPass;

    private Matrix4x4 _viewProj;
    private Material _blitAddMaterial;
    private Material _bilateralBlurMaterial;

    private RenderTexture _volumeLightTexture;
    private RenderTexture _halfVolumeLightTexture;
    private RenderTexture _quarterVolumeLightTexture;
    private static Texture _defaultSpotCookie;

    private RenderTexture _halfDepthBuffer;
    private RenderTexture _quarterDepthBuffer;
    private VolumtericResolution _currentResolution = VolumtericResolution.Full;
    private Texture2D _ditheringTexture;
    private Texture3D _noiseTexture;

    public VolumtericResolution Resolution = VolumtericResolution.Full;
    public Texture DefaultSpotCookie;

    public CommandBuffer GlobalCommandBuffer { get { return _preLightPass; } }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Material GetLightMaterial()
    {
        return _lightMaterial;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Mesh GetPointLightMesh()
    {
        return _pointLightMesh;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Mesh GetSpotLightMesh()
    {
        return _spotLightMesh;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public RenderTexture GetVolumeLightBuffer()
    {
        if (Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
            return _quarterVolumeLightTexture;
        else if (Resolution == VolumtericResolution.Half)
            return _halfVolumeLightTexture;
        else
            return _volumeLightTexture;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public RenderTexture GetVolumeLightDepthBuffer()
    {
        if (Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
            return _quarterDepthBuffer;
        else if (Resolution == VolumtericResolution.Half)
            return _halfDepthBuffer;
        else
            return null;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Texture GetDefaultSpotCookie()
    {
        return _defaultSpotCookie;
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void Awake()
    {
        _camera = GetComponent<Camera>();
        if (_camera.actualRenderingPath == RenderingPath.Forward)
            _camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

        _currentResolution = Resolution;

        Shader shader = Shader.Find("Hidden/BlitAdd");
        if (shader == null)
            throw new Exception("Critical Error: \"Hidden/BlitAdd\" shader is missing. Make sure it is included in \"Always Included Shaders\" in ProjectSettings/Graphics.");
        _blitAddMaterial = new Material(shader);

        shader = Shader.Find("Hidden/BilateralBlur");
        if (shader == null)
            throw new Exception("Critical Error: \"Hidden/BilateralBlur\" shader is missing. Make sure it is included in \"Always Included Shaders\" in ProjectSettings/Graphics.");
        _bilateralBlurMaterial = new Material(shader);

        _preLightPass = new CommandBuffer();
        _preLightPass.name = "PreLight";

        ChangeResolution();

        if (_pointLightMesh == null)
        {
            GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            _pointLightMesh = go.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
            Destroy(go);
        }

        if (_spotLightMesh == null)
        {
            _spotLightMesh = CreateSpotLightMesh();
        }

        if (_lightMaterial == null)
        {
            shader = Shader.Find("Sandbox/VolumetricLight");
            if (shader == null)
                throw new Exception("Critical Error: \"Sandbox/VolumetricLight\" shader is missing. Make sure it is included in \"Always Included Shaders\" in ProjectSettings/Graphics.");
            _lightMaterial = new Material(shader);
        }

        if (_defaultSpotCookie == null)
        {
            _defaultSpotCookie = DefaultSpotCookie;
        }

        LoadNoise3dTexture();
        GenerateDitherTexture();
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void OnEnable()
    {
        http://_camera.RemoveAllCommandBuffers();
        if(_camera.actualRenderingPath == RenderingPath.Forward)
            _camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterDepthTexture, _preLightPass);
        else
            _camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeLighting, _preLightPass);
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void OnDisable()
    {
        http://_camera.RemoveAllCommandBuffers();
        if(_camera.actualRenderingPath == RenderingPath.Forward)
            _camera.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.AfterDepthTexture, _preLightPass);
        else
            _camera.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.BeforeLighting, _preLightPass);
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void ChangeResolution()
    {
        int width = _camera.pixelWidth;
        int height = _camera.pixelHeight;

        if (_volumeLightTexture != null)
            Destroy(_volumeLightTexture);

        _volumeLightTexture = new RenderTexture(width, height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
        _volumeLightTexture.name = "VolumeLightBuffer";
        _volumeLightTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;

        if (_halfDepthBuffer != null)
            Destroy(_halfDepthBuffer);
        if (_halfVolumeLightTexture != null)
            Destroy(_halfVolumeLightTexture);

        if (Resolution == VolumtericResolution.Half || Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
        {
            _halfVolumeLightTexture = new RenderTexture(width / 2, height / 2, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            _halfVolumeLightTexture.name = "VolumeLightBufferHalf";
            _halfVolumeLightTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            _halfDepthBuffer = new RenderTexture(width / 2, height / 2, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
            _halfDepthBuffer.name = "VolumeLightHalfDepth";
            _halfDepthBuffer.Create();
            _halfDepthBuffer.filterMode = FilterMode.Point;
        }

        if (_quarterVolumeLightTexture != null)
            Destroy(_quarterVolumeLightTexture);
        if (_quarterDepthBuffer != null)
            Destroy(_quarterDepthBuffer);

        if (Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
        {
            _quarterVolumeLightTexture = new RenderTexture(width / 4, height / 4, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            _quarterVolumeLightTexture.name = "VolumeLightBufferQuarter";
            _quarterVolumeLightTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            _quarterDepthBuffer = new RenderTexture(width / 4, height / 4, 0, RenderTextureFormat.RFloat);
            _quarterDepthBuffer.name = "VolumeLightQuarterDepth";
            _quarterDepthBuffer.Create();
            _quarterDepthBuffer.filterMode = FilterMode.Point;
        }
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    public void OnPreRender()
    {
        // use very low value for near clip plane to simplify cone/frustum intersection
        Matrix4x4 proj = Matrix4x4.Perspective(_camera.fieldOfView, _camera.aspect, 0.01f, _camera.farClipPlane);
        proj = GL.GetGPUProjectionMatrix(proj, true);

        _viewProj = proj * _camera.worldToCameraMatrix;

        _preLightPass.Clear();

        bool dx11 = SystemInfo.graphicsShaderLevel > 40;

        if (Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
        {
            Texture nullTexture = null;
            // down sample depth to half res
            _preLightPass.Blit(nullTexture, _halfDepthBuffer, _bilateralBlurMaterial, dx11 ? 4 : 10);
            // down sample depth to quarter res
            _preLightPass.Blit(nullTexture, _quarterDepthBuffer, _bilateralBlurMaterial, dx11 ? 6 : 11);

            _preLightPass.SetRenderTarget(_quarterVolumeLightTexture);
        }
        else if (Resolution == VolumtericResolution.Half)
        {
            Texture nullTexture = null;
            // down sample depth to half res
            _preLightPass.Blit(nullTexture, _halfDepthBuffer, _bilateralBlurMaterial, dx11 ? 4 : 10);

            _preLightPass.SetRenderTarget(_halfVolumeLightTexture);
        }
        else
        {
            _preLightPass.SetRenderTarget(_volumeLightTexture);
        }

        _preLightPass.ClearRenderTarget(false, true, new Color(0, 0, 0, 1));

        UpdateMaterialParameters();

        if (PreRenderEvent != null)
            PreRenderEvent(this, _viewProj);
    }

    [ImageEffectOpaque]
    public void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (Resolution == VolumtericResolution.Quarter)
        {
            RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(_quarterDepthBuffer.width, _quarterDepthBuffer.height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            temp.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            // horizontal bilateral blur at quarter res
            Graphics.Blit(_quarterVolumeLightTexture, temp, _bilateralBlurMaterial, 8);
            // vertical bilateral blur at quarter res
            Graphics.Blit(temp, _quarterVolumeLightTexture, _bilateralBlurMaterial, 9);

            // upscale to full res
            Graphics.Blit(_quarterVolumeLightTexture, _volumeLightTexture, _bilateralBlurMaterial, 7);

            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp);
        }
        else if (Resolution == VolumtericResolution.Half)
        {
            RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(_halfVolumeLightTexture.width, _halfVolumeLightTexture.height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            temp.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            // horizontal bilateral blur at half res
            Graphics.Blit(_halfVolumeLightTexture, temp, _bilateralBlurMaterial, 2);
           
            // vertical bilateral blur at half res
            Graphics.Blit(temp, _halfVolumeLightTexture, _bilateralBlurMaterial, 3);
           
            // upscale to full res
            Graphics.Blit(_halfVolumeLightTexture, _volumeLightTexture, _bilateralBlurMaterial, 5);
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp);
        }
        else
        {
            RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(_volumeLightTexture.width, _volumeLightTexture.height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            temp.filterMode = FilterMode.Bilinear;

            // horizontal bilateral blur at full res
            Graphics.Blit(_volumeLightTexture, temp, _bilateralBlurMaterial, 0);
            // vertical bilateral blur at full res
            Graphics.Blit(temp, _volumeLightTexture, _bilateralBlurMaterial, 1);
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp);
        }
       
        // add volume light buffer to rendered scene
        _blitAddMaterial.SetTexture("_Source", source);
        Graphics.Blit(_volumeLightTexture, destination, _blitAddMaterial, 0);
    }

    private void UpdateMaterialParameters()
    {
        _bilateralBlurMaterial.SetTexture("_HalfResDepthBuffer", _halfDepthBuffer);
        _bilateralBlurMaterial.SetTexture("_HalfResColor", _halfVolumeLightTexture);
        _bilateralBlurMaterial.SetTexture("_QuarterResDepthBuffer", _quarterDepthBuffer);
        _bilateralBlurMaterial.SetTexture("_QuarterResColor", _quarterVolumeLightTexture);

        Shader.SetGlobalTexture("_DitherTexture", _ditheringTexture);
        Shader.SetGlobalTexture("_NoiseTexture", _noiseTexture);
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void Update()
    {
        //#if UNITY_EDITOR
        if (_currentResolution != Resolution)
        {
            _currentResolution = Resolution;
            ChangeResolution();
        }

        if ((_volumeLightTexture.width != _camera.pixelWidth || _volumeLightTexture.height != _camera.pixelHeight))
            ChangeResolution();
        //#endif
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    void LoadNoise3dTexture()
    {
        // basic dds loader for 3d texture - !not very robust!

        TextAsset data = Resources.Load("NoiseVolume") as TextAsset;

        byte[] bytes = data.bytes;

        uint height = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 12);
        uint width = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 16);
        uint pitch = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 20);
        uint depth = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 24);
        uint formatFlags = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 20 * 4);
        uint bitdepth = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, 22 * 4);
        if (bitdepth == 0)
            bitdepth = pitch / width * 8;


        // doesn't work with TextureFormat.Alpha8 for some reason
        _noiseTexture = new Texture3D((int)width, (int)height, (int)depth, TextureFormat.RGBA32, false);
        _noiseTexture.name = "3D Noise";

        Color[] c = new Color[width * height * depth];

        uint index = 128;
        if (data.bytes[21 * 4] == 'D' && data.bytes[21 * 4 + 1] == 'X' && data.bytes[21 * 4 + 2] == '1' && data.bytes[21 * 4 + 3] == '0' &&
            (formatFlags & 0x4) != 0)
        {
            uint format = BitConverter.ToUInt32(data.bytes, (int)index);
            if (format >= 60 && format <= 65)
                bitdepth = 8;
            else if (format >= 48 && format <= 52)
                bitdepth = 16;
            else if (format >= 27 && format <= 32)
                bitdepth = 32;

            http://Debug.Log("DXGI format: " + format);
            // dx10 format, skip dx10 header
            http://Debug.Log("DX10 format");
            index += 20;
        }

        uint byteDepth = bitdepth / 8;
        pitch = (width * bitdepth + 7) / 8;

        for (int d = 0; d < depth; ++d)
        {
            //index = 128;
            for (int h = 0; h < height; ++h)
            {
                for (int w = 0; w < width; ++w)
                {
                    float v = (bytes[index + w * byteDepth] / 255.0f);
                    c[w + h * width + d * width * height] = new Color(v, v, v, v);
                }

                index += pitch;
            }
        }

        _noiseTexture.SetPixels(c);
        _noiseTexture.Apply();
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    private void GenerateDitherTexture()
    {
        if (_ditheringTexture != null)
        {
            return;
        }

        int size = 8;
#if DITHER_4_4
        size = 4;
#endif
        // again, I couldn't make it work with Alpha8
        _ditheringTexture = new Texture2D(size, size, TextureFormat.Alpha8, false, true);
        _ditheringTexture.filterMode = FilterMode.Point;
        Color32[] c = new Color32[size * size];

        byte b;
#if DITHER_4_4
        b = (byte)(0.0f / 16.0f * 255); c[0] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(8.0f / 16.0f * 255); c[1] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(2.0f / 16.0f * 255); c[2] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(10.0f / 16.0f * 255); c[3] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(12.0f / 16.0f * 255); c[4] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(4.0f / 16.0f * 255); c[5] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(14.0f / 16.0f * 255); c[6] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(6.0f / 16.0f * 255); c[7] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(3.0f / 16.0f * 255); c[8] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(11.0f / 16.0f * 255); c[9] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(1.0f / 16.0f * 255); c[10] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(9.0f / 16.0f * 255); c[11] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(15.0f / 16.0f * 255); c[12] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(7.0f / 16.0f * 255); c[13] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(13.0f / 16.0f * 255); c[14] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(5.0f / 16.0f * 255); c[15] = new Color32(b, b, b, b);
#else
        int i = 0;
        b = (byte)(1.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(49.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(13.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(61.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(4.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(52.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(16.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(64.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(33.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(17.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(45.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(29.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(36.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(20.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(48.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(32.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(9.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(57.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(5.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(53.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(12.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(60.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(8.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(56.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(41.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(25.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(37.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(21.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(44.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(28.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(40.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(24.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(3.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(51.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(15.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(63.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(2.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(50.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(14.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(62.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(35.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(19.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(47.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(31.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(34.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(18.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(46.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(30.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(11.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(59.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(7.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(55.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(10.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(58.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(6.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(54.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);

        b = (byte)(43.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(27.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(39.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(23.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(42.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(26.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(38.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
        b = (byte)(22.0f / 65.0f * 255); c[i++] = new Color32(b, b, b, b);
#endif

        _ditheringTexture.SetPixels32(c);
        _ditheringTexture.Apply();
    }

    /// <summary>
    ///
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Mesh CreateSpotLightMesh()
    {
        // copy & pasted from other project, the geometry is too complex, should be simplified
        Mesh mesh = new Mesh();

        const int segmentCount = 16;
        Vector3[] vertices = new Vector3[2 + segmentCount * 3];
        Color32[] colors = new Color32[2 + segmentCount * 3];

        vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);
        vertices[1] = new Vector3(0, 0, 1);

        float angle = 0;
        float step = Mathf.PI * 2.0f / segmentCount;
        float ratio = 0.9f;

        for (int i = 0; i < segmentCount; ++i)
        {
            vertices[i + 2] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle) * ratio, Mathf.Sin(angle) * ratio, ratio);
            colors[i + 2] = new Color32(255, 255, 255, 255);
            vertices[i + 2 + segmentCount] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), Mathf.Sin(angle), 1);
            colors[i + 2 + segmentCount] = new Color32(255, 255, 255, 0);
            vertices[i + 2 + segmentCount * 2] = new Vector3(-Mathf.Cos(angle) * ratio, Mathf.Sin(angle) * ratio, 1);
            colors[i + 2 + segmentCount * 2] = new Color32(255, 255, 255, 255);
            angle += step;
        }

        mesh.vertices = vertices;
        mesh.colors32 = colors;

        int[] indices = new int[segmentCount * 3 * 2 + segmentCount * 6 * 2];
        int index = 0;

        for (int i = 2; i < segmentCount + 1; ++i)
        {
            indices[index++] = 0;
            indices[index++] = i;
            indices[index++] = i + 1;
        }

        indices[index++] = 0;
        indices[index++] = segmentCount + 1;
        indices[index++] = 2;

        for (int i = 2; i < segmentCount + 1; ++i)
        {
            indices[index++] = i;
            indices[index++] = i + segmentCount;
            indices[index++] = i + 1;

            indices[index++] = i + 1;
            indices[index++] = i + segmentCount;
            indices[index++] = i + segmentCount + 1;
        }

        indices[index++] = 2;
        indices[index++] = 1 + segmentCount;
        indices[index++] = 2 + segmentCount;

        indices[index++] = 2 + segmentCount;
        indices[index++] = 1 + segmentCount;
        indices[index++] = 1 + segmentCount + segmentCount;

        //------------
        for (int i = 2 + segmentCount; i < segmentCount + 1 + segmentCount; ++i)
        {
            indices[index++] = i;
            indices[index++] = i + segmentCount;
            indices[index++] = i + 1;

            indices[index++] = i + 1;
            indices[index++] = i + segmentCount;
            indices[index++] = i + segmentCount + 1;
        }

        indices[index++] = 2 + segmentCount;
        indices[index++] = 1 + segmentCount * 2;
        indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;

        indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;
        indices[index++] = 1 + segmentCount * 2;
        indices[index++] = 1 + segmentCount * 3;

        ////-------------------------------------
        for (int i = 2 + segmentCount * 2; i < segmentCount * 3 + 1; ++i)
        {
            indices[index++] = 1;
            indices[index++] = i + 1;
            indices[index++] = i;
        }

        indices[index++] = 1;
        indices[index++] = 2 + segmentCount * 2;
        indices[index++] = segmentCount * 3 + 1;

        mesh.triangles = indices;
        mesh.RecalculateBounds();

        return mesh;
    }
}

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 7:06 pm

Só não sei como insiro um video ou imagem

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 7:08 pm



Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Souris em Seg Abr 23, 2018 8:07 pm

Mande em um link. Upe em algum lugar.
avatar
Souris
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 1306
REPUTAÇÃO : 271
Idade : 13
Áreas de atuação : UNET ~ HLAPI,
Dev. Mobile,
HTML5 & PHP,
Photon Cloud,
Unity 2D.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.projetounity.esy.es

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 8:10 pm


Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Estou com problemas na iluminação da minha Lanterna (jogo de terror)

Mensagem por Leetz1k em Seg Abr 23, 2018 8:11 pm

A imagem está nesse link,tenta ver ai.

https://uploaddeimagens.com.br/imagens/d067af8d-4f80-48cc-a6cf-769ef3038564-jpg

Leetz1k
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 463
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum