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so seguir quando ver

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DÚVIDA so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 12:00 am

Galera queria saber como faz o seguinte, quando o inimigo tiver de costas para o player o inimigo não seguir o player so seguir se ele tiver de frente e claro,eu consegui fazer isso so uma vez,foi assim que comecei a criar jogos desde 2015 mas não me lembro muito bem Very Happy.

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 12:36 am

Me ajudem por favor Sad  Crying or Very sad

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 15, 2017 9:52 am

Bom dia, usa o OnTriggerStay, assim o inimigo so segue se estiver dentro do collider.
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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 10:30 am

Obriagado,mas eu queria que quando tivesse uma parede na frente ele não var o player.

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 15, 2017 10:37 am

Tbm da mas tbm pode se usar o RayCastHit
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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 10:42 am

Código:
#pragma strict
var Player : GameObject;
var AuxPlayer : Transform;

var DistanciaMin : float;
var DistanciaMed : float;
var DistanciaMax : float;
var DistanciaAle : float;

var Seguir = false;
var TMPS : float;

var TMPAT : float;
var Forca : float;

var Velocidade : float = 1.3;

var Rotacao : Quaternion;
var AuxRota : Vector3;

var OlharPlayer : boolean = false;
var ViuPlayer = false;
var Distancia : float;

var ScrIA : Will_IA;

var TempoParaSeguir : float;

var VidaAra = 100;

var ParaTraz : float;

var TempoParaAtacar : float;

function Start () {
Player.GetComponent.<Dialogos>().Falar = true;
Player.GetComponent.<Dialogos>().Falas = 1;
Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
Player.transform.LookAt (gameObject.transform);
if (Seguir == false){
 GetComponent.<Animation>().CrossFade("Raiva");
 }
}

function Update () {
if (Seguir == false){
TempoParaSeguir += Time.deltaTime;

if (TempoParaSeguir >= TMPS){
 Seguir = true;
 }
}

if (Seguir == true){
 Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
 AuxPlayer = Player.transform;

 DistanciaMin = 0.5;
    DistanciaMed = 1.5;
    DistanciaMax = 1000;

 GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).destination = AuxPlayer.position;
 Debug.Log(GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).destination+" "+GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).pathStatus+" "+AuxPlayer.position);

 Distancia = Vector3.Distance(transform.position,AuxPlayer.position);
 AuxRota = transform.position - AuxPlayer.position;

 if (OlharPlayer == true){
 Rotacao = Quaternion.LookRotation(AuxRota);
 transform.rotation.eulerAngles.y = Rotacao.eulerAngles.y -180;
 }

 if (Distancia <= DistanciaMin){
 OlharPlayer = true;
 gameObject.GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).enabled = false;
 transform.Translate(0,0,-Velocidade*Time.deltaTime);
    GetComponent.<Animation>().CrossFade("Andando");
 } else
 if (Distancia <= DistanciaMed){
 OlharPlayer = true;
 gameObject.GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).enabled = false;
    GetComponent.<Animation>().CrossFade("Matando");
    Destroy(Player);
 } else
 if (Distancia <= DistanciaMax){
 OlharPlayer = false;
    GetComponent.<Animation>().CrossFade("Andando");
 gameObject.GetComponent(UnityEngine.AI.NavMeshAgent).enabled = true;
  }
 }
}

essa IA que eu uso da para você fazer um tutorial modificadando para min Very Happy fazendo ele ver so quando o player tiver na frente do inimigo e quando tiver uma parede ele não ver o player.

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 15, 2017 11:29 am

Tenho este de um inimigo da uma olhada

Código:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LeaoController : MonoBehaviour {

   private AudioSource som;
   public bool voltando = false,vendoPlayer = false;
   private    Vector3 direcaoWay,direcaoJogador;
   private int nextPoint;
   private float distancia;
   private GameObject jogador;

   [SerializeField]private Transform visao;
   [SerializeField]private Transform[] wayPoints;
   [SerializeField]private float vida,vidaMax,velocidadeMove,velocidadeRotacao,distanciaOlhar,distanciaSeguir,distanciaAtacar;
   [SerializeField]private float tempoRugido;
   [SerializeField]private AudioClip rugido,seguindo;

   void Start ()
   {
      som = GetComponent<AudioSource>();
      vida = vidaMax;
      jogador = GameObject.FindWithTag("Player1");
   }
   
   void Update ()
   {
      direcaoJogador = transform.position - jogador.transform.position;
      distancia = Vector3.Distance(transform.position,jogador.transform.position);

      VerPlayer();

      if(!vendoPlayer)
      {
         Passear();
      }

      if(vendoPlayer && distancia <= distanciaOlhar)
      {
         Olhar();
      }
      if(vendoPlayer && distancia <= distanciaSeguir)
      {
         Seguir();
      }

      if(distancia<=distanciaAtacar)
      {
         Atacar();
      }
    }



   void OnTriggerEnter(Collider col)
   {
      if(col.CompareTag("Player"))
         Player_Controller.vida -=20;
   }

   public void Passear()
   {
      velocidadeMove = 1.8f;
      velocidadeRotacao =1.5f;
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",false);
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("atack",false);
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",false);
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",true);

      direcaoWay = transform.position - wayPoints[nextPoint].position;

      transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,wayPoints[nextPoint].position,velocidadeMove*Time.deltaTime);

      if(direcaoWay != Vector3.zero)
      {

         transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoWay), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
      }
      
      if(nextPoint >= wayPoints.Length-1)
      {
         voltando = true;
      }
      if(transform.position == wayPoints[nextPoint].position && nextPoint < wayPoints.Length-1 && !voltando)
      {
         nextPoint++;
      }
      if(transform.position == wayPoints[nextPoint].position && voltando && nextPoint>0)
      {
         nextPoint--;
      }
      if(transform.position == wayPoints[0].position)
         voltando = false;
   }

   public void Olhar()
   {
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",false);
      transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",false);
      transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
      tempoRugido +=Time.deltaTime;
      if(tempoRugido >=2)
      {
         if(!som.isPlaying)
         {
            som.PlayOneShot(rugido);
         }
         transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",true);
         tempoRugido =0;
      }

   }

   public void Seguir()
   {
         velocidadeRotacao =3;
         som.Stop();
         velocidadeMove = 6;
         transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",true);
         transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",false);
         transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",false);
         transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,jogador.transform.position,velocidadeMove*Time.deltaTime);
          transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);

      
   }

   public void Atacar()
   {
         velocidadeRotacao =3;
         transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("atack",true);
         transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,jogador.transform.position,velocidadeMove*Time.deltaTime);
         transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
      
   }

   public void VerPlayer()
   {
      RaycastHit hit;
      if(Physics.Raycast(visao.position,visao.forward, out hit,50))
      {
         if(hit.collider.CompareTag("Player"))
         {
            vendoPlayer = true;
            Debug.DrawLine(visao.position, hit.point);
         }
         
         else if(!hit.collider.CompareTag("Player"))
         {
            vendoPlayer = false;
         }
      }
   }
}
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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 11:46 am

Vou testar aqui obriagado

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 11:49 am

Zecandy escreveu:Tenho este de um inimigo da uma olhada

Código:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LeaoController : MonoBehaviour {

 private AudioSource som;
 public bool voltando = false,vendoPlayer = false;
 private Vector3 direcaoWay,direcaoJogador;
 private int nextPoint;
 private float distancia;
 private GameObject jogador;

 [SerializeField]private Transform visao;
 [SerializeField]private Transform[] wayPoints;
 [SerializeField]private float vida,vidaMax,velocidadeMove,velocidadeRotacao,distanciaOlhar,distanciaSeguir,distanciaAtacar;
 [SerializeField]private float tempoRugido;
 [SerializeField]private AudioClip rugido,seguindo;

 void Start ()
 {
 som = GetComponent<AudioSource>();
 vida = vidaMax;
 jogador = GameObject.FindWithTag("Player1");
 }
 
 void Update ()
 {
 direcaoJogador = transform.position - jogador.transform.position;
 distancia = Vector3.Distance(transform.position,jogador.transform.position);

 VerPlayer();

 if(!vendoPlayer)
 {
 Passear();
 }

 if(vendoPlayer && distancia <= distanciaOlhar)
 {
 Olhar();
 }
 if(vendoPlayer && distancia <= distanciaSeguir)
 {
 Seguir();
 }

 if(distancia<=distanciaAtacar)
 {
 Atacar();
 }
    }



 void OnTriggerEnter(Collider col)
 {
 if(col.CompareTag("Player"))
 Player_Controller.vida -=20;
 }

 public void Passear()
 {
 velocidadeMove = 1.8f;
 velocidadeRotacao =1.5f;
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",false);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("atack",false);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",false);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",true);

 direcaoWay = transform.position - wayPoints[nextPoint].position;

 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,wayPoints[nextPoint].position,velocidadeMove*Time.deltaTime);

 if(direcaoWay != Vector3.zero)
 {

 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoWay), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
 }
 
 if(nextPoint >= wayPoints.Length-1)
 {
 voltando = true;
 }
 if(transform.position == wayPoints[nextPoint].position && nextPoint < wayPoints.Length-1 && !voltando)
 {
 nextPoint++;
 }
 if(transform.position == wayPoints[nextPoint].position && voltando && nextPoint>0)
 {
 nextPoint--;
 }
 if(transform.position == wayPoints[0].position)
 voltando = false;
 }

 public void Olhar()
 {
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",false);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",false);
 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
 tempoRugido +=Time.deltaTime;
 if(tempoRugido >=2)
 {
 if(!som.isPlaying)
 {
 som.PlayOneShot(rugido);
 }
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",true);
 tempoRugido =0;
 }

 }

 public void Seguir()
 {
 velocidadeRotacao =3;
 som.Stop();
 velocidadeMove = 6;
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("run",true);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("rugir",false);
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("walk",false);
 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,jogador.transform.position,velocidadeMove*Time.deltaTime);
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);

 
 }

 public void Atacar()
 {
 velocidadeRotacao =3;
 transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("atack",true);
 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,jogador.transform.position,velocidadeMove*Time.deltaTime);
 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direcaoJogador), velocidadeRotacao*Time.deltaTime);
 
 }

 public void VerPlayer()
 {
 RaycastHit hit;
 if(Physics.Raycast(visao.position,visao.forward, out hit,50))
 {
 if(hit.collider.CompareTag("Player"))
 {
 vendoPlayer = true;
 Debug.DrawLine(visao.position, hit.point);
 }
 
 else if(!hit.collider.CompareTag("Player"))
 {
 vendoPlayer = false;
 }
 }
 }
}
Essa animação de Rugir e quando ele chega perto do player?Porque naquele minha IA quando o Inimigo chega perto do player ele finaliza matando o player e dar gameover,tipo no OutLast quando um inimigo pegava o player ele matava o player.

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 15, 2017 12:03 pm

A nao o rugido é de longe ele segue e ataca tbm;
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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por MarceloYBP em Sex Dez 15, 2017 12:25 pm

Acabei de ver a animação de ataque ali Desculpa kkkkkk.
Cara muito obrigado,mas vou testar mais tarde porque agora vou compilar e publicar meu Rpg que estou criando esta IA que lhe pedi e para o jogo de terror affraid

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DÚVIDA Re: so seguir quando ver

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 15, 2017 2:09 pm

\Ok boa Sorte;
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