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[RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

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Resolvido [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por natanael.olimpio em Ter Dez 05, 2017 2:11 pm

Galera estou tendo um problema com codigo abaixo que é o seguinte, tenho 3 portões os inimigos vao para o portão mais proximo e ataca ele até destruir destruindo o portão ele passar atacar a porta e depois o player...
o problema é que quando destruo o porta 01 automaticamente os inimigos passam pela 02 e 03 sem destrui-la ou vice versa,

pra ser mais claro tenho inimigo no portão dois e na portao um, quando os inimigos da portao um destrui-la somente eles passaram ataca o proximo alvo, porem todos estao indo atacar..
como resolvo isto onde esta meu erro????





using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class inimigo : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent navMesh;
    public AudioClip DanoSom;
    public AudioClip BatendoPorta;
    AudioSource audioSource;
    Transform player;
    Transform Padre;
    Transform porta;
    Transform madeirasObjec;
    public Transform efeitoSangue;
    public Animator zumbiAnim;
    public float distoPlayer;
    public float distaPorta;
    public float timeAtacck = 0.5f;
    public int attackDemaga = 3;
    int atackMadeira = 1;
    float timer;
    public float tempoMadeira;
    int lifePersonagem;
    int lifeMadeira;
    //  bool atacaPorta;
    bool atacaPlayer;
    bool PlayerVivo;
    public int startingHealth = 10;          
    public int currentHealth;
    bool isDead;
    public int damagePerShot = 10;
    //public bool PortaOrPlayer; 
    public Transform DestinoZumbi;
    public float minDistance = 15;
    //public GameObject [] portoesExterno;
    public Transform[] Portoes;
    // public float Menor;
    // public GameObject instanciador;
    public float[] DistaPortoes = new float[3];
    public bool ZumbiEsperto;
    bool PegarPlayer;
    void Awake()    {

        currentHealth = startingHealth;

    }


    void Start()    {
        this.GetComponent<NavMeshAgent>().enabled = false;
        StartCoroutine(Example());
        player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
        porta = GameObject.FindWithTag("PortaPraCima").transform;
        DestinoZumbi = GameObject.FindWithTag("DestinoZumbi").transform;
        Portoes[0] = GameObject.FindWithTag("portao1").transform;
        Portoes[1] = GameObject.FindWithTag("portao2").transform;
        Portoes[2] = GameObject.FindWithTag("portao3").transform;
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        madeirasObjec = GameObject.FindWithTag("madeira").transform;
        navMesh = GetComponent<NavMeshAgent>();
        lifePersonagem = player.GetComponent<movePersonagem>().lifeAtual;
        PlayerVivo = player.GetComponent<movePersonagem>().isDead;

    }
    IEnumerator Example()
    {

        yield return new WaitForSeconds(2);
        this.GetComponent<NavMeshAgent>().enabled = true;
    }

    void Update()    {

        timer += Time.deltaTime;
        tempoMadeira += Time.deltaTime;
        zumbiAnim.SetBool("andando", true);

        /*


        */
        for (int i = 0; i < Portoes.Length; i++)        {
            DistaPortoes = Vector3.Distance(this.transform.position, Portoes.position);

            if (DistaPortoes[i] <= minDistance)            {
                if (Portoes[i].GetComponent 0)                {
                    navMesh.SetDestination(Portoes[i].position);
                }
            }
        
            if (DistaPortoes[i] <= 5f)            {
                zumbiAnim.SetBool("Atack", true);
                zumbiAnim.SetBool("andando", false);
                if (tempoMadeira > 3 && Portoes[i].GetComponent<madeiras>().LifeMadeiraAtual > 0)                {
                    tempoMadeira = 0;
                    Portoes[i].GetComponent<madeiras>().DanoMadeira(atackMadeira);
                }
            }
            if (Portoes[i].GetComponent<madeiras>().LifeMadeiraAtual <= 0)            {
                zumbiAnim.SetBool("andando", true);
                zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
                PegarPlayer = true;
            }
            if ((PlayerVivo == false) && (PegarPlayer))            {
                distoPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
                if (timer >= timeAtacck && (distoPlayer <= 3f))                {
                    attack();
                }
                if ((ZumbiEsperto) && (distoPlayer <= 2.3f))                {
                    player.GetComponent                 }

                if ((player.position.y <= 14f) || (transform.position.y >= 14))                {
                  
                    navMesh.SetDestination(player.position);
                }


                else                {
          
                    navMesh.SetDestination(porta.position);
                }
           
            }
        }

        distaPorta = Vector3.Distance(transform.position, porta.position);
        if (distaPorta <= 4.5f)        {
            zumbiAnim.SetBool("Atack", true);
            zumbiAnim.SetBool("andando", false);
            audioSource.PlayOneShot(BatendoPorta, 0.7F);
            if (tempoMadeira > 3 && madeirasObjec.GetComponent<madeiras>().LifeMadeiraAtual > 0)            {
                tempoMadeira = 0;
                madeirasObjec.GetComponent<madeiras>().DanoMadeira(atackMadeira);
            }

        }
        if ((madeirasObjec.GetComponent<madeiras>().LifeMadeiraAtual <= 0) && (distaPorta <= 4f))        {
            navMesh.Warp(DestinoZumbi.position);
            zumbiAnim.SetBool("andando", true);
            zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
        }

    }
    void attack()    {
        timer = 0;
        if (lifePersonagem > 0)        {
            zumbiAnim.SetBool("andando", false);
            zumbiAnim.SetBool("Atack", true);
            player.GetComponent<movePersonagem>().TakeDano(attackDemaga);
        }
    }


    public void TakeDamage(int amount)    {

        if (isDead)

            return;

        currentHealth -= amount;
        [i]//
Debug.Log("Acertou");
        zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
        zumbiAnim.SetBool("andando", false);
        zumbiAnim.SetTrigger("dano");

        Instantiate(efeitoSangue, transform.position, transform.rotation);

        if (currentHealth <= 0)        {

            Death();
        }
    }

    void Death()    {
        isDead = true;
        StartCoroutine("MorreuZumbi");
        this.GetComponent     }

    IEnumerator MorreuZumbi()    {
        yield return new WaitForSeconds(2);

        zumbiAnim.SetBool("morreu", true);
        Destroy(this.gameObject, 0.3f);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision hit)
    {
        if (hit.transform.tag == "bala")
        {
            TakeDamage(damagePerShot);
            audioSource.PlayOneShot(DanoSom, 0.7F);
            zumbiAnim.SetBool("andando", false);

            //Destroy(gameObject);
        }
    }
    void OnTriggerEnter(Collider hit)
    {
        if (hit.transform.tag == "Sensor1")
        {

            Debug.Log("ColidiuComInimigo");
        }
    }
}
[/i][/i][/i][/i][/i][/i][/i][/i]


Última edição por dstaroski em Qua Dez 06, 2017 8:54 pm, editado 1 vez(es) (Razão : Resolvido)

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por recagonlei em Ter Dez 05, 2017 3:32 pm

Olá, use o botão script para melhor visualização do código, na próxima vez... Bem, pelo que vejo, creio que seja nessa parte:

Código:

          if (DistaPortoes[i] <= 5f)            {
                zumbiAnim.SetBool("Atack", true);
                zumbiAnim.SetBool("andando", false);
                if (tempoMadeira > 3 && Portoes[i].GetComponent().LifeMadeiraAtual > 0)                {
                    tempoMadeira = 0;
                    Portoes[i].GetComponent().DanoMadeira(atackMadeira);
                }
            }
            if (Portoes[i].GetComponent().LifeMadeiraAtual <= 0)            {
                zumbiAnim.SetBool("andando", true);
                zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
                PegarPlayer = true;
            }

Conforme ele detecta que uma porta está com life == 0, ele manda pegar o player... Crie um inteiro, que incrementa conforme a porta for destruída e quando chegar na quantidade total que deve ser, você passa o método para pegar o player dai. E sugiro que crie um bool para quando tu for destruir, ele ative para passar apenas a função uma vez a cada destruição... Ex:

Código:
public int ammountDestroyed = 0;

[...]
//Todo o resto do código
[...]

          if (Portoes[i].GetComponent().LifeMadeiraAtual <= 0 && !Portoes[i].GetComponent().destroyed)  
          {
               Portoes[i].GetComponent().destroyed = true;
               ammountDestroyed++;

               if(ammountDestroyed == 3)
               {
                    zumbiAnim.SetBool("andando", true);
                    zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
                    PegarPlayer = true;
               }
            }
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por natanael.olimpio em Ter Dez 05, 2017 4:39 pm

Entendi chegando em casa farei o teste....
não sabia deste lance do Script.. foi malws...
vlw pela dica!

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por natanael.olimpio em Ter Dez 05, 2017 10:28 pm

pelo que entendi do codigo somente apos portões destruídos ele atacara o player,
este destroyed é o que? uma boleana que fala se o portão ta destruido ou nao?


imagine um triangulo e cada ponta tem portão o player esta no meio os inimigos virão de todos os portões após destruir o portao de uma porta os inimigo que estao naquela porta devem ir diretamente para o player..
sem o navMesh eu consigo fazer isto pq o portão nao destroi enquanto o life nao chegar a zero...
porem com navMesh ta dando este b.o.zinho ai quando destroy qualquer portão todos inimigos independente da posição ataca o player

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por recagonlei em Ter Dez 05, 2017 10:59 pm

Ata, desculpe-me, eu entendi de uma forma errada... No caso, tu queria um sistema de "lanes"? Como se cada portão fosse uma lane e quando destruído o portão, os que estiverem na lane vão e atacam o player? Caso seja, tu terá que no caso, em vez de criar o boolean, crie um enumerator ou um inteiro, e nos portões declarar o mesmo... Dai quando destruir, passar essa informações apenas para os inimigos de acordo com o portão... Como é algo mais complexo, agora não consigo te ajudar, mas caso não consiga posso lhe ajudar amanhã...
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por natanael.olimpio em Ter Dez 05, 2017 11:27 pm

@recagonlei escreveu:Ata, desculpe-me, eu entendi de uma forma errada... No caso, tu queria um sistema de "lanes"? Como se cada portão fosse uma lane e quando destruído o portão, os que estiverem na lane vão e atacam o player? Caso seja, tu terá que no caso, em vez de criar o boolean, crie um enumerator ou um inteiro, e nos portões declarar o mesmo... Dai quando destruir, passar essa informações apenas para os inimigos de acordo com o portão... Como é algo mais complexo, agora não consigo te ajudar, mas caso não consiga posso lhe ajudar amanhã...
eh exatamente isto, aparentemente se um portão é destruído todos outros inimigos passar atacar o player.. nao era pra ser assim, to quebrando a cabeça aqui tentando fazer sem tirar o NavMesh; se conseguir elaborar algo ficaria muito agradecido!

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por recagonlei em Qua Dez 06, 2017 12:17 am

Na verdade, o conceito é bem simples... Eu sugiro, que pelo menos para testes, você adicione um int no inimigo e no portão como eu disse... Quando spawnar para tal portão, tu modifica o inteiro para casar com ele... Dai tu coloca naquele método que eu mostrei, para detectar se é o portão que te pertence para avançar, dai e sugiro que deixa a variável destroyed também, pois senão vai ficar atualizando o valor toda a hora, mesmo que seja algo já alterado, é uma questão de otimização ex:

Código:
public int m_myGate = 0;


[...]
//Todo o resto do código
[...]

          if (Portoes[i].GetComponent().LifeMadeiraAtual <= 0 && !Portoes[i].GetComponent().destroyed)  
              Portoes[i].GetComponent().destroyed = true;
          else if(!PegarPlayer && Portoes[i].GetComponent().m_myNumber == m_myGate){
                    zumbiAnim.SetBool("andando", true);
                    zumbiAnim.SetBool("Atack", false);
                     PegarPlayer = true;
          }

Dai só criar a variável m_myNumber no script do portão e cada um coloque o valor de acord(0, 1 e 2) e na hora que spawnar a orda para o portão 1, por exemplo, você acessa o script do inimigo e altera o m_myGate para 1... Veja se dessa forma, funcionará!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Erro de Logica com IA

Mensagem por natanael.olimpio em Qua Dez 06, 2017 8:43 pm

Código:
for (int i = 0; i < Portoes.Length; i++){
         DistaPortoes[i] = Vector3.Distance(this.transform.position, Portoes[i].position);
      
         if (DistaPortoes[i] <= minDistance)         {
            meuNumero = i;
            if (DistaPortoes [i] <= 5f) {
               zumbiAnim.SetBool ("Atack", true);
               zumbiAnim.SetBool ("andando", false);
               if (tempoMadeira > 3 && Portoes [i].GetComponent<madeiras> ().LifeMadeiraAtual > 0) {
                  tempoMadeira = 0;
                  Portoes [i].GetComponent<madeiras> ().DanoMadeira (atackMadeira);
               }
            }
         }
         // float distanciaPadre = Vector3.Distance(transform.position, Padre.position);
         if (meuNumero == 0) {
            navMesh.SetDestination (Portoes [0].position);
            if (Portoes [0].GetComponent<madeiras> ().PortaoExiste == true) {
               PegarPlayer = false;
            } else {
               PegarPlayer = true;
            }
         }
         if (meuNumero == 1) {
            navMesh.SetDestination (Portoes [1].position);
            if (Portoes [1].GetComponent<madeiras> ().PortaoExiste == true) {
               PegarPlayer = false;
            } else {
               PegarPlayer = true;
            }
         }
         if (meuNumero == 2) {
            navMesh.SetDestination (Portoes [2].position);
            if (Portoes [2].GetComponent<madeiras> ().PortaoExiste == true) {
            PegarPlayer = false;
         } else {
            PegarPlayer = true;
         }
         }

meu amigo, o código ficou deste jeito deu certinho vlw pela dica

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Mensagem por recagonlei em Qua Dez 06, 2017 8:55 pm

Parabéns por ter conseguido velho, muito bom... Mas acho que uma otimizada seria se pasasse um for, tipo assim:


Código:
for (int i = 0; i < Portoes.Length; i++){
         DistaPortoes[i] = Vector3.Distance(this.transform.position, Portoes[i].position);
      
         if (DistaPortoes[i] <= minDistance)         {
            meuNumero = i;
            if (DistaPortoes [i] <= 5f) {
               zumbiAnim.SetBool ("Atack", true);
               zumbiAnim.SetBool ("andando", false);
               if (tempoMadeira > 3 && Portoes [i].GetComponent<madeiras> ().LifeMadeiraAtual > 0) {
                  tempoMadeira = 0;
                  Portoes [i].GetComponent<madeiras> ().DanoMadeira (atackMadeira);
               }
            }
         }
         // float distanciaPadre = Vector3.Distance(transform.position, Padre.position);
        
 if (meuNumero == i) {
            navMesh.SetDestination (Portoes [i].position);
            if (!Portoes [k].GetComponent<madeiras> ().PortaoExiste && !PegarPlayer) {
               PegarPlayer = true;
            }
         }
      }

Talvez assim fique melhor, não?.. E valores do tipo bool, não precisam ser exatamente comparados com o operador ==, pode ser usado a exclamação(!) para detectar falso ou sem ela, para detectar true... Não sei se funcionará bem, pois não tenho como testar agora, mas pode ser que fique melhor! Abraços!
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Mensagem por natanael.olimpio em Qui Dez 07, 2017 8:50 am

vou testar e te falo... vlw Amigo... precisando dar uma otimizada em todos scripts vlw Cheers

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