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Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

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DÚVIDA Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por dazentt55 em Sab Out 14, 2017 12:14 am

Olá queria saber como eu faço para lançar um raycast e esse mesmo raycast quando colidir com algum collider ignorar esta colisao e pegar a segunda colisao.

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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por Fagner em Sab Out 14, 2017 12:45 am

@dazentt55 escreveu:Olá queria saber como eu faço para lançar um raycast e esse mesmo raycast quando colidir com algum collider ignorar esta colisao e pegar a segunda colisao.
Primeiro me responda uma coisa, essa primeira colisão que você quer ignorar, se trata do seu objeto emissor do raycast?(ex: seu player, sua arma, etc)
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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por dazentt55 em Sab Out 14, 2017 1:09 am

@Fagner escreveu:
@dazentt55 escreveu:Olá queria saber como eu faço para lançar um raycast e esse mesmo raycast quando colidir com algum collider ignorar esta colisao e pegar a segunda colisao.
Primeiro me responda uma coisa, essa primeira colisão que você quer ignorar, se trata do seu objeto emissor do raycast?(ex: seu player, sua arma, etc)
Nao amigo, e que eu queria alterar a cor de um objeto que está atraz de outro objeto para o player conseguir ver esse objeto e o unico jeito que imaginei seria ignorar o 1 raycast

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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por Fagner em Sab Out 14, 2017 1:27 am

Entendi, eu fiz uma cena de exemplo que faz exatamente isso que você quer:


Ela armazena todos os hits do raycast e muda apenas o material do segundo item...
aqui está o Link da cena
 *Versão da Unity: 2017.1.1

e aqui o script que fiz:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Raycaster : MonoBehaviour {
   public Material novoMaterial;

   void Update () {
      RaycastHit[] Colisoes;                                                  // vetor de colisões
      Colisoes = Physics.RaycastAll(transform.position, Vector3.forward, 10); //colisoes recebe todos os hits em 10 units de distância.
      if (Colisoes.Length > 1) {                                              //Se o numero de colisões for maior que 1
      RaycastHit colisao2 = Colisoes[1];                                      //colisao2 recebe o segundo hit, lembrando que o vetor inicia em 0 (0,1,2...)
      Debug.DrawRay(transform.position, colisao2.transform.position);        //Mostra o raycast indo do emissor ao segundo objeto em colisao.
      Renderer cubo = colisao2.transform.GetComponent<Renderer>();            //cubo armazena o componente renderer do segundo objeto a colidir com o raycast
      cubo.material = novoMaterial;                                          //O cubo recebe o novo material
      }
   }
}

Mas pelo que entendi, talvez essa não seja a melhor maneira de fazer isso, você já pesquisou sobre outline em objetos?
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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por dazentt55 em Sab Out 14, 2017 2:49 am

@Fagner escreveu:Entendi, eu fiz uma cena de exemplo que faz exatamente isso que você quer:


Ela armazena todos os hits do raycast e muda apenas o material do segundo item...
aqui está o Link da cena
 *Versão da Unity: 2017.1.1

e aqui o script que fiz:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Raycaster : MonoBehaviour {
   public Material novoMaterial;

   void Update () {
      RaycastHit[] Colisoes;                                                  // vetor de colisões
      Colisoes = Physics.RaycastAll(transform.position, Vector3.forward, 10); //colisoes recebe todos os hits em 10 units de distância.
      if (Colisoes.Length > 1) {                                              //Se o numero de colisões for maior que 1
      RaycastHit colisao2 = Colisoes[1];                                      //colisao2 recebe o segundo hit, lembrando que o vetor inicia em 0 (0,1,2...)
      Debug.DrawRay(transform.position, colisao2.transform.position);         //Mostra o raycast indo do emissor ao segundo objeto em colisao.
      Renderer cubo = colisao2.transform.GetComponent<Renderer>();            //cubo armazena o componente renderer do segundo objeto a colidir com o raycast
      cubo.material = novoMaterial;                                           //O cubo recebe o novo material
      }
   }
}

Mas pelo que entendi, talvez essa não seja a melhor maneira de fazer isso, você já pesquisou sobre outline em objetos?

Muito obrigado, era exatamente isso o que eu precisava :D

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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por Fagner em Sab Out 14, 2017 3:12 am

@dazentt55 escreveu:
Muito obrigado, era exatamente isso o que eu precisava :D
Disponha... Piscadinha
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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por dazentt55 em Sab Out 14, 2017 5:32 pm

@Fagner escreveu:
@dazentt55 escreveu:
Muito obrigado, era exatamente isso o que eu precisava :D
Disponha... Piscadinha
Fiquei com uma dúvida agora, como eu vou fazer para o material do objeto ser alterado? tem alguma forma de eu pegar quando o raycast para de colidir com aluma tag? ou algo do tipo?

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DÚVIDA Re: Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?

Mensagem por Fagner em Sab Out 14, 2017 5:55 pm

@dazentt55 escreveu:
@Fagner escreveu:
@dazentt55 escreveu:
Muito obrigado, era exatamente isso o que eu precisava :D
Disponha... Piscadinha
Fiquei com uma dúvida agora, como eu vou fazer para o material do objeto ser alterado? tem alguma forma de eu pegar quando o raycast para de colidir com aluma tag? ou algo do tipo?
Na cena de exemplo já faço a alteração de material, mas se com alterar, você quer dizer voltar ao material antigo, é fácil, lembre-se que temos uma variável cubo que já recebe o novo material, é só armazenar o material original numa variável temporária, e quando o raycast parar de tocar, atribuir de volta.
Caso queira, também pode usar o IF no qual faço a checagem se as colisões são maiores que 1 e acrescentar outra condição para checar por tag, para que apenas os objetos com a tag possam mudar o material, e não todos.
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