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[Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

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Assetss [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por DuViDoSo em Seg Jul 03, 2017 9:37 pm

Olá galerinha.
  Vim aqui trazer este script que já me matou de raiva, mas finalmente esta "pronto"(vou melhorá-lo, deixando mais funcional para vocês), bom ele é TODO comentado então não tem muito o que explicar. Mas também deixo com vpcês uma foto de como tudo deve estar no final. beleza vamos lá.

crie um script com nome RIFLE e cole este código:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RIFLE : MonoBehaviour {
 [Header("Camera")]
 public Transform Cam01;//Serve de base para Apontar a direcao do disparo(eixo z).
 public Transform Rec1;//A Saida de bala, deve ficar dentro disto.
 bool podeAtirar=true;//Controla o disparo.
 [Header("INFO")]
 public int danoMin;//Define o dano mínimo causado pelo disparo.
 public int danoMax;//Define o dano máximo causado pelo disparo.
 public int balasPente = 30;//Número de balas no pente.
 public int balasBolso;//Número de balas reservas.
 public bool Auto;//Determina se a arma é automatica(segurar e atirar) ou manual(um click, uma bala);
 public float TPT = 0.1f; //Tempo de espera entre os disparos.
 public float TPR;//Tempo do Recarregamento.
 public float Recuo1,Recuo2,TTE;//TTE = tempo pra estabilizar.(não sei se está funcionando como deveria).
 public float Alcance;//Distancia máxima do disparo.
 int FULL;//Vai ser Igual as balas do pente, apenas para previnir bugs no recarregamento.
 int falta,sobra;//Previne bugs no carregamento, não é necessario alterar.
 [Header("Audio")]
 public AudioClip Disparo;//Som do disparo.
 public AudioSource fal;//Responsavel Por emitir o som de disparo.
 bool reload = false;//Fala se estou recarregando neste momento.
 bool Fire = false;//Fala se estou atirando neste momento.
 bool UT;//Fala se esse é o ultimo disparo(não tendo mais munição, nem reserva). Se sim, executa uma animção(sem cartucho, por exemplo).
 [Header("UI")]
 public Text balas;//Texto responsável por mostrar a quantidade de balas(Usei um texto para mostrar tanto as balas no pente quanto as reservas, pode ser alterado se preferir).
 [Header("Animator")]
 public Animator A;//Animator, link isto no inspector.
 [Header("Particle")]
 public GameObject MB;//Particula a ser instanciada,Mais conhecida como "Marca de bala".
 [Header("Script")]
 public GameObject tda;//Link aqui o objeto que tem o script de troca de arma (TDA);

 //---Voids---//
 void Awake(){
 FULL = balasPente;//aqui nais diz que "FULL" vai receber o valor de "balasPente" antes do 1st frame.
 }
 void Update(){
 //---Recuo(não sei se está 100% funcional)---//
 Rec1.Rotate (0, 0, Recuo1);//Rodamos o objeto para tornar o recuo funcional.
 Vector3 CAM = new Vector3 (0, 0, 0);
 Quaternion Cam02 = Quaternion.Euler (CAM);
 //---Volta a Acuracao maxima da arma---//
 if (Fire == false) {//se fire for false...
 Cam01.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Cam02, TTE);//... Damos a arma a acuracao maxima de volta. Claro que lentamente.
 }
 if (balasPente == 0 && balasBolso > 0) {//se as balas acabaram, e tem balas reservas....
 podeAtirar = false;//deixamos de poder atirar e...
 reload = true;//Dizemos que estamos recarregando.
 StartCoroutine ("R");//iniciamos a rotina de racarga.
 StartCoroutine ("D2");//iniciamos a rotina de animacao de recarga.
 tda.gameObject.GetComponent<TDA> ().enabled = false;//Desabilitamos a troca de armas, pra evitar bugs.(você pode alterar para cancelar o "reload" ao invéz disto.
 }
 if (Fire == true || reload == true) {//se eu estiver atirando ou recarregando...
 tda.gameObject.GetComponent<TDA> ().enabled = false;//desbilitamos a troca de armas.
 } else {//se nn estivermos...
 tda.gameObject.GetComponent<TDA> ().enabled = true;//Torna a troca de armas possível de novo.
 }
 //apenas para evitar bugs no recarregamento....
 sobra = balasPente - FULL;
 falta = FULL - balasPente;
 if (balasPente > FULL) {
 balasBolso += sobra;
 balasPente = FULL;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && reload == false && balasBolso !=0 && Fire == false) {//Recarregamento...
 podeAtirar = false;//Fica falso, assim não podemos atirar enquanto recarregamos.
 reload = true;
 StartCoroutine ("R");//rotina de recarga.
 StartCoroutine ("D2");//anim recarga.
 tda.gameObject.GetComponent<TDA> ().enabled = false;//se vc quer tornar possivel a troca de armas durante esse processo, apague essa linha, pode bugar as animaçoes ou a recarga se não for alterado corretamente.
 }

 balas.text = balasPente.ToString () +" | "+ balasBolso.ToString ();//Transforma os "int" em "string" para encaixar no texto.
 RaycastHit colt;//declaramos um "raio" que serve de disparo...
 if (Auto == true) {//se a arma for automatica...
 if (Input.GetMouseButton (0) && podeAtirar == true && balasPente >= 1) {// e eu apertar o botao esquerdo, e esse script funcionar kk.
 if (UT == true) {//ultimo tiro, lembra do que eu disse la atraz? se acha isto bobeira, nada que uma editada aqui e ali nn resolva...
 StartCoroutine ("D1");//inicia A Rotina De Ultimo Tiro;
 } else {// se nn...
 StartCoroutine ("D1");//Inicia a Rotina de disparo normalmente;
 }
 Fire = true;// ss, estamos atirando!
 Cam01.Rotate(Recuo2,0,0);//roda o responsavel pelo disparo, distorcendo a trajetoria e criando um recuo...
 balasPente--;//Nós atiramos, entâo, perdemos uma bala.
 podeAtirar = false;//Não podemos atirar enquanto estamos atirando.
 fal.PlayOneShot (Disparo);//Atirei, então executo um som de disparo.
 if (Physics.Raycast (Cam01.transform.position, Cam01.transform.forward, out colt, Alcance)) {//Esta é a linha que executa o disparo.
 if (colt.transform.gameObject.GetComponent<VIDA> () != null) {//perguntamos se o atingido tem vida, se tem... dá-le dano.
 int dano =Random.Range(danoMin,danoMax);//dizemos um dano aleatoria entre o dano mínino e o máximo, para evitar que o dano seja sempre o mesmo.
 colt.transform.gameObject.GetComponent<VIDA> ().hp01 -= dano;//removemos de sua vida o dano.
 }
 GameObject MT;//Objeto pra instanciar a decal_bullet ou marca de bala.
 MT = Instantiate (MB, colt.point, Quaternion.Euler (colt.normal));//instancia onde o raio(disparo) colidiu, e na rotacao do objeto.
 Destroy (MT, 1);//depois de um tempo destroi a marca de bala.
 Debug.DrawLine (transform.position, colt.point);//para fins estudantis desenha uma linha(vista apenas na unity, não no game. caso queira, apague esta linha sem receio.
 }
 StartCoroutine ("AT");//iniciamos a rotina que retorna valores booleanos para airar de novo, depois to tempo de recarga.
 Debug.Log ("Atirou");//mais fim estudantil. ignore.
 }
 } else {//se ela não for automatica, será o mesmo processo, porem a arma dá apenas um tiro por click.
 if (Input.GetMouseButtonDown (0) && podeAtirar == true && balasPente >= 1) {
 Fire = true;
 balasPente--;
 StartCoroutine ("D1");
 podeAtirar = false;
 fal.PlayOneShot (Disparo);
 if (Physics.Raycast (Cam01.transform.position, Cam01.transform.forward, out colt, 200)) {
 if (colt.transform.gameObject.GetComponent<VIDA> () != null) {
 int dano =Random.Range(danoMin,danoMax);
 colt.transform.gameObject.GetComponent<VIDA> ().hp01 -= dano;
 }
 Debug.DrawLine (transform.position, colt.point);
 }
 StartCoroutine ("AT");
 Debug.Log ("Atirou");
 }
 }
 }
 IEnumerator AT(){//rotina que retorna os valores para atirar novamente.
 yield return new WaitForSeconds (TPT);// Tempo entre os disparos.
 podeAtirar = true;// posso atirar de novo
 Fire = false;// não estou atirando.
 StopCoroutine ("AT");//vamos parar essa rotina pra não sobrecarregar e explodir computadores ruins igual ao meu.
 }
 IEnumerator R(){//Rotina de recarregamento...
 yield return new WaitForSeconds (TPR);//tempo de recarga
 if (balasBolso >= falta) {//Matematica!
 balasBolso -= falta;
 balasPente = FULL;
 }
 if (balasBolso < falta) {
 balasPente += balasBolso;
 balasBolso = 0;
 }
 podeAtirar = true;//Posso atirar novamente.
 reload = false;//Não estou mais recarregando.
 tda.gameObject.GetComponent<TDA> ().enabled = true;//posso trocar de armas novamente.
 StopCoroutine ("R");//paramos isso pois consome RAM, nossa precioasa e quase extinta RAM!
 }
 IEnumerator D1(){//Rotina de Disparo.
 A.SetInteger ("1", 1);//Usei esses parametros para iniciar as anim, caso não seja assim, veja o video do Marcos ensinando a usar o Animator.
 yield return new WaitForSeconds (TPT);
 A.SetInteger ("1", 0);
 StopCoroutine ("D1");
 }
 IEnumerator D2(){//rotina de recarga.
 A.SetInteger ("1", 2);
 yield return new WaitForSeconds (TPR);
 A.SetInteger ("1", 0);
 reload = false;
 StopCoroutine ("D2");
 }
}
//Acabamos, vlw galera.
//@ ALL Riths Free Source! (tipo nada a ver isso ae)
//Use e edite como quiser,mas lembre-se! não roube meus Creditos!!! pois deu um puta trabalho...
beleza, adicione esse script na arma, e, apenas link tudo como mostra a foto abaixo:


Bom crie um script chamado TDA e cole o seguinte:(Não está funcionando 100%,(ainda falta a parte de puxar a arma anterior apertando "Q" se você sabe torná-lo funcional, por favor colabore.)
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TDA : MonoBehaviour {
 [Header("Armas Da Bolsa")]
 public GameObject P;//arma primaria.
 public GameObject S,F,G;//secundaria, faca e granada.
 [Header("Bag")]
 public GameObject B;
 int LA;
 int AA;
 void Start () {
 LA = 2;
 P.SetActive (true);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (false);
 }
 void Update () {
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1)) {
 P.SetActive (true);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2)) {
 AA = 2;
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (true);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3)) {
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (true);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha4)) {
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (true);
 }
 //barra-barra//
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q) && LA == 1) {
 P.SetActive (true);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q) && LA == 2) {
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (true);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q) && LA == 3) {
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (true);
 G.SetActive (false);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q) && LA == 4) {
 P.SetActive (false);
 S.SetActive (false);
 F.SetActive (false);
 G.SetActive (true);
 }
 }
}
jogue no "S" e Apenas link como se pede no script, jogue as armas de seu gosto.

Crie um script chamado VIDA e cole esse código aqui.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class VIDA : MonoBehaviour {
 public float hp01 = 100;
 public GameObject SerVivo;

 void Update(){
 if (hp01 <= 0) {
 Destroy (SerVivo);
 }
 }
}
jogue nos seres vivos, ou objetos destruíveis.
Bom, acho que e isso, alguma duvida ou qualquer outra coisa manda pra mim ae nos comentes.
Qualquer erro ou sujestão, entre em contato comigo. [url=wellp.official@gmail.com]wellp.official@gmail.com[/url]


Última edição por DuViDoSo em Qua Jan 24, 2018 10:31 pm, editado 1 vez(es) (Razão : Tive que editar os comentários, pois estavam muito ruins de entender. espero que agora ajude!)
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por Gabriel César O em Seg Jul 03, 2017 10:08 pm

nossa amigo! muito top mesmo! parabéns pela sua dedicação e esforço! vai ajudar muita gente mesmo!  :affraid:
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por Duarte em Seg Jul 03, 2017 10:36 pm

Topp, Parabens!
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por DuViDoSo em Ter Jul 04, 2017 1:12 pm

Opa, obrigado. trarei um tuto mais detalhado assim q possivel.
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por Gabriel César O em Ter Jul 04, 2017 1:34 pm

@DuViDoSo escreveu:Opa, obrigado. trarei um tuto mais detalhado assim q possivel.
OBAAAA!!!!  Cheers
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por thzin em Qua Jul 05, 2017 6:28 pm

show, muito bom, vai ajudar muita gente...

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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por Gabriel César O em Qua Jul 12, 2017 8:33 am

por favor traga um vídeo ensinando a como usar! desde já grato! parabéns pela sua dedicação e esforço!
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por DuViDoSo em Qua Jul 12, 2017 9:30 pm

Bom, infelizmente meu PC está em lugar melhor agora, mas quando eu estiver de volta ao jogo, trarei uma serie de tutos pra fazer um fps mmo. Agradeço a compreensão de todos.
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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por arthurunity em Qui Maio 17, 2018 11:17 pm

esses gameobject escrito cam sao camera mesmo ou sao objeto vazio ?

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Assetss Re: [Asset] Script Arma Completo Incluso Recuo. Incluso outros Scripts

Mensagem por dimmuo em Sex Maio 18, 2018 10:39 am

Só uma dica, não fique usando GetComponent toda hora que é bem pesado, faça o cache no Start das componentes e depois apenas acesse elas.
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