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[TUTORIAL] IA Simples Parte 2 (Atirar)

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TUTORIAL [TUTORIAL] IA Simples Parte 2 (Atirar)

Mensagem por Matrirxp em Qua Mar 22, 2017 3:28 pm

Eae Galera.
Estou aqui de novo para fazer a segunda parte do tutorial de IA.

Na primeira parte fizemos ele mirar e seguir o player, para quem não viu a primeira parte esse é o link:
http://www.schultzgames.com/t3931-tutorial-ia-simples#27409

Primeiro Passo:
Vamos abrir a script do nosso inimigo.
Crie 2 variáveis:

Código:
public float distmax; 
public float distmin; 

E no nosso void Update vamos substituir os valores que colocamos no campo por essas variaveis:

Código:
if(campo > distmin & campo < distmax){

Assim podemos controlar melhor o campo de visão da IA

Segundo Passo:

Vamos criar um objeto para ser a arma do nosso inimigo, no meu caso usei outro cubo:


também vamos criar um prefab para nossa bala;


e um GameObject Empty:

vamos usa-lo para determinar por onde nossa bala vai sair

Terceiro Passo:

Crie 5 variáveis:

Código:
public GameObject bala;
 public float velocidade;
 public Transform arma;
 Rigidbody rbbala; 
GameObject clone;

A variável "bala" e o nosso prefab, a "velocidade" é a velocidade da bala, a "arma" é a transform da arma do inmigo nela vamos colocar o GameObject Empty que criamos, "rbbala" é a rigidbody da bala.


Agora vamos instanciar nosso prefab bala.
Dentro do void update:
Código:
void Update () {

 campo = Vector3.Distance (transform.position, alvo.transform.position);

 //O inimigo vai atras do player se a distancia entre eles for menor que 10 e maior que 2
 if(campo > distmin & campo < distmax){
 alvoroteition = Quaternion.LookRotation(alvo.position - transform.position, Vector3.up);
 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, alvoroteition , Time.deltaTime * 4);

 //isso vai fazer ele seguir o player
 rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * velo);

 //Tiro
 GameObject clone = Instantiate(bala,arma.position,arma.rotation) as GameObject;
rbbala = clone.GetComponent<Rigidbody> ();
 rbbala.AddForce(Vector3.forward * velocidade);


 }  

Instanciar a bala:
Código:
GameObject clone = Instantiate(bala,arma.position,arma.rotation) as GameObject;


Pegar rigidbody:
Código:
rbbala = bala.GetComponent<Rigidbody> ();


Adicionar força para a bala:
Código:
rbbala.AddForce(Vector3.forward * velocidade);

Quarto Passo:

Adicionar delay para bala:
Crie 2 variáveis:

Código:
public float delay;
float cdelay;


Dentro do void Update coloque:

Código:
                       //Tiro
 cdelay += 1 * Time.deltaTime;
 if(cdelay >= delay){
 GameObject clone = Instantiate(bala,arma.position,arma.rotation) as GameObject;
 rbbala.AddRelativeForce(Vector3.forward * velocidade);
 cdelay = 0;
 }

Assim o tiro vai sair quando cdelay for igual a delay.

Script inteira:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Inimigo : MonoBehaviour {

 public float vida;//Vida do inimigo
 public float dano;//Dano do inimigo
 public float velo;//Velocidade do inimigo
 public float distmax; 
 public float distmin; 
 public Transform alvo;
 Rigidbody rb;
 Quaternion alvoroteition;
 float campo;
 //Tiro
 public GameObject bala;
 public float velocidade;
 public Transform arma;
 Rigidbody rbbala;
 public float delay;
 float cdelay;
 GameObject clone;

 // Use this for initialization
 void Start () {
 //Pegar Rigidbody
 rb = GetComponent<Rigidbody> ();
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {

 campo = Vector3.Distance (transform.position, alvo.transform.position);

 //O inimigo vai atras do player se a distancia entre eles for menor que 10 e maior que 2
 if(campo > distmin & campo < distmax){
 alvoroteition = Quaternion.LookRotation(alvo.position - transform.position, Vector3.up);
 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, alvoroteition , Time.deltaTime * 4);

 //isso vai fazer ele seguir o player
 rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * velo);

 //Tiro
 cdelay += 1 * Time.deltaTime;
 if(cdelay >= delay){
 clone = Instantiate(bala,arma.position,arma.rotation) as GameObject;
 rbbala = clone.GetComponent<Rigidbody> ();
 rbbala.AddRelativeForce(Vector3.forward * velocidade);
 cdelay = 0;
 }

 }  

 }


}



Agora nossa IA pode atirar. 
É isso galera espero que tenham gostado.

Referencias:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-deltaTime.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddRelativeForce.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
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