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como mudar a direção global do jogo no unity para uma que mude conforme a camera

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DÚVIDA como mudar a direção global do jogo no unity para uma que mude conforme a camera

Mensagem por lpseccp em Seg Dez 12, 2016 4:50 pm


ola a todos, como vocês podem ver, o jogo que é a tela da direita tem a mudança de câmera conforme o personagem explora, como no resident evil 1, mas os comandos w a s d obedecem a direção global do projeto, como é mostrado na tela da esquerda, e eu queria que eles fossem de acordo com a câmera do jogo, pois ficaria mais fácil para movimentar o personagem, alguém tem alguma ideia de como resolver o problema?

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DÚVIDA Re: como mudar a direção global do jogo no unity para uma que mude conforme a camera

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Dez 12, 2016 6:50 pm

Está pensando errado cara... em vez de você fazer a maior gambiarra do universo e alterar os eixos do jogo, você apenas precisa alterar o script de movimento do seu personagem, para considerar a camera como referência.

Precisamos do script dele.
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DÚVIDA Re: como mudar a direção global do jogo no unity para uma que mude conforme a camera

Mensagem por lpseccp em Seg Dez 12, 2016 10:38 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{

 public float walkSpeed = 0.15f;
 public float runSpeed = 1.0f;
 public float sprintSpeed = 2.0f;
 public float flySpeed = 4.0f;

 public float turnSmoothing = 3.0f;
 public float aimTurnSmoothing = 15.0f;
 public float speedDampTime = 0.1f;

 public float jumpHeight = 5.0f;
 public float jumpCooldown = 1.0f;

 private float timeToNextJump = 0;
 
 private float speed;

 private Vector3 lastDirection;

 private Animator anim;
 private int speedFloat;
 private int jumpBool;
 private int hFloat;
 private int vFloat;
 private int aimBool;
 private int flyBool;
 private int groundedBool;
 private Transform cameraTransform;

 private float h;
 private float v;

 private bool aim;

 private bool run;
 private bool sprint;

 private bool isMoving;

 // fly
 private bool fly = false;
 private float distToGround;
 private float sprintFactor;

 void Awake()
 {
 anim = GetComponent<Animator> ();
 cameraTransform = Camera.main.transform;

 speedFloat = Animator.StringToHash("Speed");
 jumpBool = Animator.StringToHash("Jump");
 hFloat = Animator.StringToHash("H");
 vFloat = Animator.StringToHash("V");
 aimBool = Animator.StringToHash("Aim");
 // fly
 flyBool = Animator.StringToHash ("Fly");
 groundedBool = Animator.StringToHash("Grounded");
 distToGround = GetComponent<Collider>().bounds.extents.y;
 sprintFactor = sprintSpeed / runSpeed;
 }

 bool IsGrounded() {
 return Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, distToGround + 0.1f);
 }

 void Update()
 {
 // fly
 if(Input.GetButtonDown ("Fly"))
 fly = !fly;
 aim = Input.GetButton("Aim");
 h = Input.GetAxis("Horizontal");
 v = Input.GetAxis("Vertical");
 run = Input.GetButton ("Run");
 sprint = Input.GetButton ("Sprint");
 isMoving = Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1;
 }

 void FixedUpdate()
 {
 anim.SetBool (aimBool, IsAiming());
 anim.SetFloat(hFloat, h);
 anim.SetFloat(vFloat, v);
 
 // Fly
 anim.SetBool (flyBool, fly);
 GetComponent<Rigidbody>().useGravity = !fly;
 anim.SetBool (groundedBool, IsGrounded ());
 if(fly)
 FlyManagement(h,v);

 else
 {
 MovementManagement (h, v, run, sprint);
 JumpManagement ();
 }
 }

 // fly
 void FlyManagement(float horizontal, float vertical)
 {
 Vector3 direction = Rotating(horizontal, vertical);
 GetComponent<Rigidbody>().AddForce(direction * flySpeed * 100 * (sprint?sprintFactor:1));
 }

 void JumpManagement()
 {
 if (GetComponent<Rigidbody>().velocity.y < 10) // already jumped
 {
 anim.SetBool (jumpBool, false);
 if(timeToNextJump > 0)
 timeToNextJump -= Time.deltaTime;
 }
 if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
 {
 anim.SetBool(jumpBool, true);
 if(speed > 0 && timeToNextJump <= 0 && !aim)
 {
 GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, jumpHeight, 0);
 timeToNextJump = jumpCooldown;
 }
 }
 }

 void MovementManagement(float horizontal, float vertical, bool running, bool sprinting)
 {
 Rotating(horizontal, vertical);

 if(isMoving)
 {
 if(sprinting)
 {
 speed = sprintSpeed;
 }
 else if (running)
 {
 speed = runSpeed;
 }
 else
 {
 speed = walkSpeed;
 }

 anim.SetFloat(speedFloat, speed, speedDampTime, Time.deltaTime);
 }
 else
 {
 speed = 0f;
 anim.SetFloat(speedFloat, 0f);
 }
 GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward*speed);
 }

 Vector3 Rotating(float horizontal, float vertical)
 {
 Vector3 forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
 if (!fly)
 forward.y = 0.0f;
 forward = forward.normalized;

 Vector3 right = new Vector3(forward.z, 0, -forward.x);

 Vector3 targetDirection;

 float finalTurnSmoothing;

 if(IsAiming())
 {
 targetDirection = forward;
 finalTurnSmoothing = aimTurnSmoothing;
 }
 else
 {
 targetDirection = forward * vertical + right * horizontal;
 finalTurnSmoothing = turnSmoothing;
 }

 if((isMoving && targetDirection != Vector3.zero) || IsAiming())
 {
 Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation (targetDirection, Vector3.up);
 // fly
 if (fly)
 targetRotation *= Quaternion.Euler (90, 0, 0);

 Quaternion newRotation = Quaternion.Slerp(GetComponent<Rigidbody>().rotation, targetRotation, finalTurnSmoothing * Time.deltaTime);
 GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation (newRotation);
 lastDirection = targetDirection;
 }
 //idle - fly or grounded
 if(!(Mathf.Abs(h) > 0.9 || Mathf.Abs(v) > 0.9))
 {
 Repositioning();
 }

 return targetDirection;
 }

 private void Repositioning()
 {
 Vector3 repositioning = lastDirection;
 if(repositioning != Vector3.zero)
 {
 repositioning.y = 0;
 Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation (repositioning, Vector3.up);
 Quaternion newRotation = Quaternion.Slerp(GetComponent<Rigidbody>().rotation, targetRotation, turnSmoothing * Time.deltaTime);
 GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation (newRotation);
 }
 }

 public bool IsFlying()
 {
 return fly;
 }

 public bool IsAiming()
 {
 return aim && !fly;
 }

 public bool isSprinting()
 {
 return sprint && !aim && (isMoving);
 }
}

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DÚVIDA Re: como mudar a direção global do jogo no unity para uma que mude conforme a camera

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Dez 16, 2016 8:12 pm

Ok, vou chutar pela sintaxe avançada do script que não foi você quem o fez.

Temos um problema, como que é feita a troca das cameras? o personagem anda na direção Forward (para frente), e rotaciona pelas teclas...

Esta rotação apenas precisa ser alterada, mas precisamos saber como é feita a parte da troca das cameras, ou da troca da posição da camera.
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