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Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

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DÚVIDA Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por ysrogers em Qua 19 Out 2016 - 1:22

Boa noite galera,

Estou tentando desenvolver uma fase do jogo para meu projeto da faculdade que funciona da seguinte maneira:



Os "Xis" são os prefabs que devem ser spawnados 1 por vez da elipse cinza, ou seja, o próximo prefab só irá aparecer quando o anterior a ele, que foi spawnado, for destruído. E ele só deve ser destruído quando reconhecer a colisão com um dos retângulos. 
A maneira que pensei, essa colisão só deve ser reconhecida quando o ButtonMouseUp(0) estiver ativo.


Em cada prefab eu cologuei o script abaixo, onde eu consigo realizar o drag&drop dos mesmos com o mouse. Também é só com esse script que consigo que a colisão seja detectada, mas só quando o mouse está dragging.

Código:
private Vector3 offset;
 private Vector3 screenPoint;
 float eixoX = 10;

 public GameObject prefab;
 public bool dragging;




 void Update () {
 
 /*if (OnMouseUp && dragging) {

 dragging = false;
 Debug.Log ("FALLLLLLSOOOOOOO");
 
 }*/

 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
 }

 if ((Input.GetMouseButtonUp (0))) {
 //OnMouseUp ();
 Debug.Log ("FALSO!!!");
 }
 }

 void OnMouseDown(){
 
 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (gameObject.transform.position);
 offset = -gameObject.transform.position + Camera.main.ScreenToWorldPoint
 (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z));
 //dragging = true;
 }

 }
 
 void OnMouseDrag(){

 
 Vector3 mousePosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, eixoX);
 Vector3 objPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition);

 transform.position = objPosition;


 }


 void OnMouseUp(){
 //dragging = false;
 //Debug.Log ("SOLTOU");
 }

 /*void OnTriggerEnter2D (Collider2D col ){
 if ((prefab.gameObject && (col.gameObject.CompareTag ("YellowLixo")) && (dragging = false) )){
 Debug.Log ("Triscou");
 }*/
 void OnTriggerEnter2D (Collider2D col ){
 if(col.gameObject.CompareTag ("YellowLixo")){

 Debug.Log ("Triscou");

 }
}
}



A elipse cinza contem este script no qual tentei fazer com que as colisões fossem reconhecidas por ele, mas não deu certo:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

public class BehaviorsF2 : MonoBehaviour {

 public Text  cronometro;
 public float contagem;

 public GameObject[] detritos;
 private MouseClick mouse;

 //bool dragging;



 void Start () {

 mouse = FindObjectOfType (typeof(MouseClick)) as MouseClick;


 //StartCoroutine ("Esperar10Seg");
    Instantiate (detritos [Random.Range (0, detritos.Length)], transform.position,transform.rotation);
 
 }

 /*void OnEnable(){
 triscou = false;
 }*/

 // Update is called once per frame
 void Update () {

 Tempo ();


 if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
 //dragging = true;
 }

 if (Input.GetMouseButtonUp(0)){
 //dragging = false;
 }
 /*if (mouseup () && dragging) {
 dragging = false;
 
 }*\
 }

 private void Tempo (){

 if (contagem > 0.0f) {
 contagem -= Time.deltaTime;
 cronometro.text = contagem.ToString ("F1");
 } else {
 Application.LoadLevel ("Fase01");
 }
 
 }

 /*IEnumerator Esperar10Seg(){
 yield return new WaitForSeconds (10.0f);
 Application.LoadLevel ("Fase01");
 }*/
 


 /*void OnTriggerEnter2D (Collider2D col ){

 if ((transform.position = mouse.transform.position && !triscou)){
 Debug.Log ("Triscou");
 }*/

 /*void OnTriggerEnter2D (Collider2D col ){
 if ((col.gameObject.CompareTag ("YellowLixo")) && (mouse.dragging = false)) {
 Debug.Log ("Triscou");
 }
 }*/
}

Enfim, não sei se ficou claro, mas se alguém estiver disposto a ajudar e tiver alguma duvida posso tentar esclarecer de outra forma.

Desde já agradeço qualquer ajuda.
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DÚVIDA Re: Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por wischutz em Qua 19 Out 2016 - 11:26

Opa!

Se entendi bem, você quer que o objeto seja destruído somente quando estiver em colisão com um retângulo e no evento OnMouseUp, certo?

Para isso use uma booleana, por exemplo:


[list=linenums]
[*]void OnMouseUp(){
[*] if(noAlvo){
//destroi
}
}

[*] void OnTriggerEnter2D (Collider2D col ){
[*] if(comparatag){
noAlvo = true;
}

[*] }
[*] void OnTriggerExit2D (Collider2D col ){

if(comparatag){
noAlvo = false;
}
}
[/list]
Espero que ajude e qualquer coisa, só falar.
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DÚVIDA Re: Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por ysrogers em Qui 20 Out 2016 - 23:14

Vlw amigo, era exatamente isso que tentei fazer e falhei miseravelmente. hehe...

Eu só não entendi o pq do onTriggerExit se quando a ação do MouseUp for ativada o objeto já será destruído.
Acho q não consegui acompanhar seu raciocínio. '-'

Se puder me explicar, ficaria muito agradecido.
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DÚVIDA Re: Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por wischutz em Sex 21 Out 2016 - 11:45

É pra quando você tirar do gatilho e largar o botão do mouse ele não ser destruído. Se o que você quer é que ele apenas seja destruído se estiver "dentro" da lixeira específica, então se ele não estiver, não pode ter o mesmo comportamento, por isso mudamos o valor da booleana quando sai do gatilho.

Qualquer coisa, só falar!
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DÚVIDA Re: Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por ysrogers em Sex 21 Out 2016 - 23:59

Então o If (noAlvo) detecta automaticamente que é true, sem a necessidade de declarar que é true? Por exemplo, no meu entendimento eu o declararia da seguinte forma:
 if( noAlvo == true){
 Destroy
}
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DÚVIDA Re: Como reconhecer collider após o MouseUp e Instanciar novo obj quando outro for destruido ?

Mensagem por wischutz em Sab 22 Out 2016 - 9:53

Sim.

if(noAlvo) é a mesma coisa que if(noAlvo == true) e if(!noAlvo) é a mesma coisa que if(noAlvo == false).

Uso assim pq fica mais curto e menos poluído.
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