SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
modelar avatar e skins para um jogo web
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Problema com sombra
Mesh e Material do objeto trocando para uma instancia no inicio do jogo
[RESOLVIDO] Unity - RawImages_Layer_Camera
INVESTIMENTO EM JOGOS E BANCO DE TALENTO
Teaser do meu novo projeto pessoal, Dark Age
Preciso de ajuda com mudança para mobile androide.
[RESOLVIDO] Posição final do objeto em jogo 2D
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
Interação com elementos UI
Meu primeiro jogo na steam
Minimap/Radar/GPS Estilo GTA V
[RESOLVIDO] Erro no console depois que formatei o pc
PACK GRÁTIS de Músicas ELETRÔNICAS para ajudar vocês em seus Jogos Indies!
[TUTORIAL] Entenda como funciona: ENUM, SWITCH, BREAK, CASE no C#
O Labirinto II - Baixe o Jogo
Qual e o codigo de Botões na unity para saber seus estados?
Como carregar itens pequenos dentro do carro sem que atravesse os colliders
[Duvida] Script pegar itens
Travamento ao trocar de cena
Colisão zoada e movimentação
Salvar objetos que foram destruidos entre cenas na unity
Quero começa a desenvolver um jogo de luta porem eu queria aprender a faze
Pegar qual objeto colidiu com o Linecast.
movimentação e camera?
[RESOLVIDO] Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
[RESOLVIDO] ajuda sobre skybox
MEU SIMULADOR DE CARRO
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
[RESOLVIDO] Unity - Áudios estão emitindo som só Depois do Botão ser solto
Unity - Banco de Dados Online junto ao Jogo
Player virar para o inimigo(Prefab)
[TUTORIAL] Sistema De Save Game Ao Sair Da Fase
Problema de Sincronização de um objeto de um jogo multiplayer usa q Photon
Unity - Compartilhar meu Jogo
Alguém que manja do Google ADmob?
Unity - Avaliar meu Jogo
[RESOLVIDO] Destruir inimigo com o player.
Salvar e carregar dados na Unity de objetos prefabs sem sobrescrever os dad
Unity - Salvar os Dados do Jogador Online
Ontem à(s) 10:09 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Qua Fev 21, 2024 10:39 am
Ter Fev 20, 2024 9:28 am
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 1:29 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
Qua Nov 22, 2023 7:37 am
Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
Sex Out 27, 2023 3:43 pm
Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
Qui Out 19, 2023 11:57 pm
Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
Seg Out 16, 2023 1:59 pm
Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
Ter Out 03, 2023 9:18 pm
Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
Ter Set 26, 2023 12:45 pm
Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm
Sex Set 15, 2023 5:41 pm
Sex Set 15, 2023 4:28 pm
Sex Set 15, 2023 10:56 am
Sex Set 15, 2023 10:15 am
Seg Set 11, 2023 11:43 am
Seg Set 11, 2023 11:31 am
Sáb Set 09, 2023 4:53 pm
Sáb Set 09, 2023 1:44 pm
Ter Set 05, 2023 11:12 pm
Ter Set 05, 2023 3:12 pm
Seg Set 04, 2023 11:53 pm



































































































Como fazer som de passos no Third Person User Control

+4
tom ramber
AndyShow
MarcosSchultz
cosmoplay
8 participantes

Ir para baixo

DÚVIDA Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por cosmoplay Qua Set 21, 2016 7:54 pm

Como faço som de passos em 3°pessoa ?
uso o padão da unity 5.3

Código:
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
 [RequireComponent(typeof(Animator))]
 public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
 {
 [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
 [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
 [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
 [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
 [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

 Rigidbody m_Rigidbody;
 Animator m_Animator;
 bool m_IsGrounded;
 float m_OrigGroundCheckDistance;
 const float k_Half = 0.5f;
 float m_TurnAmount;
 float m_ForwardAmount;
 Vector3 m_GroundNormal;
 float m_CapsuleHeight;
 Vector3 m_CapsuleCenter;
 CapsuleCollider m_Capsule;
 bool m_Crouching;


 void Start()
 {
 m_Animator = GetComponent<Animator>();
 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
 m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
 m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

 m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
 m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
 }


 public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
 {

 // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
 // turn amount and forward amount required to head in the desired
 // direction.
 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
 move = transform.InverseTransformDirection(move);
 CheckGroundStatus();
 move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
 m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
 m_ForwardAmount = move.z;

 ApplyExtraTurnRotation();

 // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
 if (m_IsGrounded)
 {
 HandleGroundedMovement(crouch, jump);
 }
 else
 {
 HandleAirborneMovement();
 }

 ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
 PreventStandingInLowHeadroom();

 // send input and other state parameters to the animator
 UpdateAnimator(move);
 }


 void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
 {
 if (m_IsGrounded && crouch)
 {
 if (m_Crouching) return;
 m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
 m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
 m_Crouching = true;
 }
 else
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 return;
 }
 m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
 m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
 m_Crouching = false;
 }
 }

 void PreventStandingInLowHeadroom()
 {
 // prevent standing up in crouch-only zones
 if (!m_Crouching)
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 }
 }
 }


 void UpdateAnimator(Vector3 move)
 {
 // update the animator parameters
 m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
 m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
 if (!m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
 }

 // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
 // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
 // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
 float runCycle =
 Mathf.Repeat(
 m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
 float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
 if (m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
 }

 // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
 // which affects the movement speed because of the root motion.
 if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
 {
 m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
 }
 else
 {
 // don't use that while airborne
 m_Animator.speed = 1;
 }
 }


 void HandleAirborneMovement()
 {
 // apply extra gravity from multiplier:
 Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
 m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

 m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
 }


 void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
 {
 // check whether conditions are right to allow a jump:
 if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
 {
 // jump!
 m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
 m_IsGrounded = false;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 m_GroundCheckDistance = 0.1f;
 }
 }

 void ApplyExtraTurnRotation()
 {
 // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
 float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
 transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
 }


 public void OnAnimatorMove()
 {
 // we implement this function to override the default root motion.
 // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
 if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
 {
 Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

 // we preserve the existing y part of the current velocity.
 v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
 m_Rigidbody.velocity = v;
 }
 }


 void CheckGroundStatus()
 {
 RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
 // helper to visualise the ground check ray in the scene view
 Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
 // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
 // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
 if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
 {
 m_GroundNormal = hitInfo.normal;
 m_IsGrounded = true;
 m_Animator.applyRootMotion = true;
 }
 else
 {
 m_IsGrounded = false;
 m_GroundNormal = Vector3.up;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 }
 }
 }
}

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        private Vector3 m_Move;
        private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        
        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.");
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
 // walk speed multiplier
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}

eu não uso câmera presa ao personagem. uso câmera fixa e não lincada
cosmoplay
cosmoplay
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 3547
REPUTAÇÃO : 45
Idade : 26
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por MarcosSchultz Qui Set 22, 2016 1:28 am

Cara, tem um GRANDE problema em fazer o som dos passos para algum personagem 3D... a sincronia.

Pode perceber que o FPSController já vem com o sistema feito por que não precisa sincronizar com nenhuma animação nem nada, já qualquer personagem 3D, vai sofrer deste problema...

Eu saberia fazer o sistema, mas é bastante chato, pois para sincronizar com qualquer animação eh complicado.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64727
REPUTAÇÃO : 2650
Idade : 27
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por cosmoplay Qui Set 22, 2016 4:52 pm

A intendi de qualquer maneira vo fazer um sistema de um som só. tipo se o personagem esta se locomovendo ele toca o som e mas pra frente tento fazer um mais complexo
VLW
cosmoplay
cosmoplay
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 3547
REPUTAÇÃO : 45
Idade : 26
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por AndyShow Qui Set 22, 2016 7:39 pm

Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!! Piscadinha
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo! Piscadinha
AndyShow
AndyShow
Profissional
Profissional

Masculino PONTOS : 4699
REPUTAÇÃO : 580
Idade : 41
Áreas de atuação : Blender e Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

http://mundounity3d.forumbom.com/

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber Qui Set 22, 2016 9:42 pm

Tem como fazer um script para que meu personagem possa voar?..
Isso seria bem legal....
tom ramber
tom ramber
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2892
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 36
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por AndyShow Qui Set 22, 2016 11:01 pm

Tem Sim! Aliás tem como Fazer qualquer Coisa que Vc Queira na Unity a Base de Scripts! Smile
AndyShow
AndyShow
Profissional
Profissional

Masculino PONTOS : 4699
REPUTAÇÃO : 580
Idade : 41
Áreas de atuação : Blender e Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

http://mundounity3d.forumbom.com/

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber Ter Ago 01, 2017 5:37 pm

AndyShow escreveu:Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!! Piscadinha
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo! Piscadinha
Bem interessante a forma que você fez,,já tentei usar o script do FPScontroller  no personagem em 3D pra reproduzir os sons mais não sicroniza de forma alguma...tô tentando elaborar este seu sistema....Andy...
tom ramber
tom ramber
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2892
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 36
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber Dom Fev 25, 2018 8:06 pm

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);


}
}
}

tom ramber
tom ramber
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2892
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 36
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por dstaroski Seg Fev 26, 2018 6:56 am

tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
   public AudioClip pisada;
   public string tagPisar = "terreno";
   // Use this for initialization
   void Start () {
       
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
       
   }
   void OnTriggerEnter(Collider Other){
       if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar))   {
           GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);

           
       }
   }
}

Bom dia! um conselho no código acima, como não está usando as voids start e update, as apague, melhora o desempenho do código.

Abraço!
dstaroski
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 6052
REPUTAÇÃO : 1123
Idade : 34
Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter.

Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control Aad8pUi

http://diegodeoliveira.gamejolt.io/defeattheilluminatis

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber Seg Fev 26, 2018 12:29 pm

Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
tom ramber
tom ramber
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2892
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 36
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por dstaroski Ter Fev 27, 2018 10:22 am

tom ramber escreveu:Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
Bom dia! olha, eu nunca implementei isso ainda, a principio eu faria com um random range com números, e checaria cada sequência disponível, de a acordo com a sequencia ele tocaria clipes de áudio diferentes, mas deve ter uma forma melhor de fazer, porém não sei dizer, uma hora dessas eu vou colocar no meu character também, dai vou pesquisar a respeito.

Abraço!
dstaroski
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 6052
REPUTAÇÃO : 1123
Idade : 34
Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter.

Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control Aad8pUi

http://diegodeoliveira.gamejolt.io/defeattheilluminatis

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por SmithSchuldiner Qui Fev 14, 2019 6:30 pm

Fiz o esquema do som pelo sphereCollider, mas, o som não para, porque está OnTrigger a todo momento, pois está no chão os pés kk  podem me ajudar?

SmithSchuldiner
Membro
Membro

PONTOS : 2600
REPUTAÇÃO : 7
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por artplayer Sex Fev 15, 2019 4:04 pm

Eu particularmente uso animation events nas animações. No momento em que os pés tocam no chão, chamo um método que dispara um raycast pra baixo detectando o material da superfície e decidindo qual som tocar.
artplayer
artplayer
Instrutor

Masculino PONTOS : 3872
REPUTAÇÃO : 412
Idade : 39
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control Aad8pUi

https://artplayergames.com

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por guimaraf Sáb Fev 16, 2019 11:38 am

tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
   public AudioClip pisada;
   public string tagPisar = "terreno";
   // Use this for initialization
   void Start () {
       
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
       
   }
   void OnTriggerEnter(Collider Other){
       if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar))   {
           GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);

           
       }
   }
}

A poucos dias eu fiz um sisteminha para som de passos, que é incrivelmente chato ficar sincronizando, vou adaptar para este método.
Vlw

O vídeo que usei como base foi este.
guimaraf
guimaraf
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2861
REPUTAÇÃO : 87
Idade : 41
Áreas de atuação : Programação de jogos e técnico de informática
Respeito as regras : Como fazer som de passos no Third Person User Control Aad8pUi

http://guimaraf.github.io

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos