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Como fazer som de passos no Third Person User Control

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DÚVIDA Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por cosmoplay em Qua Set 21, 2016 7:54 pm

Como faço som de passos em 3°pessoa ?
uso o padão da unity 5.3

Código:
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
 [RequireComponent(typeof(Animator))]
 public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
 {
 [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
 [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
 [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
 [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
 [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

 Rigidbody m_Rigidbody;
 Animator m_Animator;
 bool m_IsGrounded;
 float m_OrigGroundCheckDistance;
 const float k_Half = 0.5f;
 float m_TurnAmount;
 float m_ForwardAmount;
 Vector3 m_GroundNormal;
 float m_CapsuleHeight;
 Vector3 m_CapsuleCenter;
 CapsuleCollider m_Capsule;
 bool m_Crouching;


 void Start()
 {
 m_Animator = GetComponent<Animator>();
 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
 m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
 m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

 m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
 m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
 }


 public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
 {

 // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
 // turn amount and forward amount required to head in the desired
 // direction.
 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
 move = transform.InverseTransformDirection(move);
 CheckGroundStatus();
 move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
 m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
 m_ForwardAmount = move.z;

 ApplyExtraTurnRotation();

 // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
 if (m_IsGrounded)
 {
 HandleGroundedMovement(crouch, jump);
 }
 else
 {
 HandleAirborneMovement();
 }

 ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
 PreventStandingInLowHeadroom();

 // send input and other state parameters to the animator
 UpdateAnimator(move);
 }


 void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
 {
 if (m_IsGrounded && crouch)
 {
 if (m_Crouching) return;
 m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
 m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
 m_Crouching = true;
 }
 else
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 return;
 }
 m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
 m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
 m_Crouching = false;
 }
 }

 void PreventStandingInLowHeadroom()
 {
 // prevent standing up in crouch-only zones
 if (!m_Crouching)
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 }
 }
 }


 void UpdateAnimator(Vector3 move)
 {
 // update the animator parameters
 m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
 m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
 if (!m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
 }

 // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
 // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
 // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
 float runCycle =
 Mathf.Repeat(
 m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
 float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
 if (m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
 }

 // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
 // which affects the movement speed because of the root motion.
 if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
 {
 m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
 }
 else
 {
 // don't use that while airborne
 m_Animator.speed = 1;
 }
 }


 void HandleAirborneMovement()
 {
 // apply extra gravity from multiplier:
 Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
 m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

 m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
 }


 void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
 {
 // check whether conditions are right to allow a jump:
 if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
 {
 // jump!
 m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
 m_IsGrounded = false;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 m_GroundCheckDistance = 0.1f;
 }
 }

 void ApplyExtraTurnRotation()
 {
 // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
 float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
 transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
 }


 public void OnAnimatorMove()
 {
 // we implement this function to override the default root motion.
 // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
 if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
 {
 Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

 // we preserve the existing y part of the current velocity.
 v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
 m_Rigidbody.velocity = v;
 }
 }


 void CheckGroundStatus()
 {
 RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
 // helper to visualise the ground check ray in the scene view
 Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
 // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
 // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
 if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
 {
 m_GroundNormal = hitInfo.normal;
 m_IsGrounded = true;
 m_Animator.applyRootMotion = true;
 }
 else
 {
 m_IsGrounded = false;
 m_GroundNormal = Vector3.up;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 }
 }
 }
}

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        private Vector3 m_Move;
        private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        
        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.");
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
 // walk speed multiplier
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}

eu não uso câmera presa ao personagem. uso câmera fixa e não lincada
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 22, 2016 1:28 am

Cara, tem um GRANDE problema em fazer o som dos passos para algum personagem 3D... a sincronia.

Pode perceber que o FPSController já vem com o sistema feito por que não precisa sincronizar com nenhuma animação nem nada, já qualquer personagem 3D, vai sofrer deste problema...

Eu saberia fazer o sistema, mas é bastante chato, pois para sincronizar com qualquer animação eh complicado.
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por cosmoplay em Qui Set 22, 2016 4:52 pm

A intendi de qualquer maneira vo fazer um sistema de um som só. tipo se o personagem esta se locomovendo ele toca o som e mas pra frente tento fazer um mais complexo
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por AndyShow em Qui Set 22, 2016 7:39 pm

Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!! Piscadinha
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo! Piscadinha
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber em Qui Set 22, 2016 9:42 pm

Tem como fazer um script para que meu personagem possa voar?..
Isso seria bem legal....
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por AndyShow em Qui Set 22, 2016 11:01 pm

Tem Sim! Aliás tem como Fazer qualquer Coisa que Vc Queira na Unity a Base de Scripts! Smile
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber em Ter Ago 01, 2017 5:37 pm

@AndyShow escreveu:Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!! Piscadinha
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo! Piscadinha
Bem interessante a forma que você fez,,já tentei usar o script do FPScontroller  no personagem em 3D pra reproduzir os sons mais não sicroniza de forma alguma...tô tentando elaborar este seu sistema....Andy...
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber em Dom Fev 25, 2018 8:06 pm

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);


}
}
}

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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por dstaroski em Seg Fev 26, 2018 6:56 am

@tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
   public AudioClip pisada;
   public string tagPisar = "terreno";
   // Use this for initialization
   void Start () {
       
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
       
   }
   void OnTriggerEnter(Collider Other){
       if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar))   {
           GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);

           
       }
   }
}

Bom dia! um conselho no código acima, como não está usando as voids start e update, as apague, melhora o desempenho do código.

Abraço!
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por tom ramber em Seg Fev 26, 2018 12:29 pm

Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por dstaroski em Ter Fev 27, 2018 10:22 am

@tom ramber escreveu:Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
Bom dia! olha, eu nunca implementei isso ainda, a principio eu faria com um random range com números, e checaria cada sequência disponível, de a acordo com a sequencia ele tocaria clipes de áudio diferentes, mas deve ter uma forma melhor de fazer, porém não sei dizer, uma hora dessas eu vou colocar no meu character também, dai vou pesquisar a respeito.

Abraço!
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por SmithSchuldiner em Qui Fev 14, 2019 6:30 pm

Fiz o esquema do som pelo sphereCollider, mas, o som não para, porque está OnTrigger a todo momento, pois está no chão os pés kk  podem me ajudar?

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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por artplayer em Sex Fev 15, 2019 4:04 pm

Eu particularmente uso animation events nas animações. No momento em que os pés tocam no chão, chamo um método que dispara um raycast pra baixo detectando o material da superfície e decidindo qual som tocar.
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DÚVIDA Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control

Mensagem por guimaraf em Sab Fev 16, 2019 11:38 am

@tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
   public AudioClip pisada;
   public string tagPisar = "terreno";
   // Use this for initialization
   void Start () {
       
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
       
   }
   void OnTriggerEnter(Collider Other){
       if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar))   {
           GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);

           
       }
   }
}

A poucos dias eu fiz um sisteminha para som de passos, que é incrivelmente chato ficar sincronizando, vou adaptar para este método.
Vlw

O vídeo que usei como base foi este.
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