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TELA ROSA NO GAME

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DÚVIDA TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qua Ago 10, 2016 5:30 pm

Eae gente, bom to fazendo um game do Slender mas ocorre um problema...Depois que eu buildo ele e inicio o game a tela fica tudo rosa, da pra ouvir os sons normal mas não da pra ver nada, alguem sabe o porque disso? Obrigado !

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua Ago 10, 2016 6:49 pm

Poderia colocar um print do seu Build Settings?

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Manawydan em Qua Ago 10, 2016 7:06 pm

isso acontece comigo quando uso o shader Standard, pois não tenho placa de video, tente usar shader Legacy como Difuse e talz

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qua Ago 10, 2016 9:15 pm

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qua Ago 10, 2016 9:16 pm

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Madness em Qua Ago 10, 2016 9:33 pm

Tentou fazer o que o amigo lá de cima falou? Provavelmente é problemas com os shaders mesmo...

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qua Ago 10, 2016 10:19 pm

Mudei os shaders mas de nada adianto :/ , n sei mais oque fazer :'(

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Madness em Qua Ago 10, 2016 10:35 pm

Não sei mais como te ajudar, mas se quiser verificar se os shaders estão "certos", ai vai um print :v 
Screenshot:


Pra mim ta funcionando tudo certo desse jeito.
@@@ EDIT @@@
Os shaders sempre inclusos mudam conforme o projeto, então não sei se adianta se basear nos meus... Vá em Edit > Project Settings > Graphics : e tente por as configurações do Built-in shader settings, TODAS para No Support

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Ago 10, 2016 11:04 pm

A dica de ouro está no que o Madness falou... tenha certeza de que todos os shaders estão sendo exportados.

Você tem algum efeito que ocupa a tela toda... alguma textura que está afrente dela.

Trata-se de algum efeito submerso? efeito de chuvisco? Se for, provavelmente o shader não é suportado ou não está sendo exportado.

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qui Ago 11, 2016 4:08 pm

Sim eu to com 2 efeito, o Blur e o Vortex, to usando tambem o seu script do efeito submerso, mudei algumas coisas nele mas na unity funciona de boa mas só aparece isso quando eu buildo o game... Fiz o que o Madness falou mas mesmo assim n adianto nada, como faço pra saber se todos os shaders tão sendo exportados?

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por Heimdall em Qui Ago 11, 2016 4:17 pm

Descobri o erro.... É no script mesmo do Player que controla os efeitos, mas quando eu desativo ele o meu player fica numa viaje, ele entra debaixo da terra anda rapido tipo teletransporte...
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

// SCRIPT FEITO POR MARCO SCHULTZ - ACESSE WWW.SCHULTZGAMES.COM


[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour{

   private bool revert, revert2, saiuDaAgua;
   private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;

   public Texture TexturaPingos;
   public string TagAgua = "AGUA";
   public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
   [Range(0.5f,1.5f)]
   public float Distorcao = 2;
   [Range(0.0f,0.2f)]
   public float velocidadeDistorc = 1f;
   [Range(0.0f, 0.9f)]
   public float intensidadeCor = 0.3f;
   [Range(0,5)]
   public int DistanciaDeVisib = 2;
   [Range(0,10)]
   public float Visibilidade = 7;
   [Range(0,5)]
   public float IntensidadeSol = 3;
   public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

   private GameObject objetoSomSub;
   private GameObject planoGotas;
   private AudioSource _audSourc;
   private Fisheye _fisheye;
   private Blur _blur;
   private EdgeDetection _edge;
   private Vortex _vortex;

   private float intSolInicial = 1;

   void Start (){
      
      //

      _blur = GetComponent<Blur> ();
      _vortex = GetComponent<Vortex> ();
      //
      GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
      GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
      GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
      GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
      //
      _blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
      _blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
      //
      _vortex.radius = new Vector2 (1.5f, 1.5f);
      _vortex.center = new Vector2 (1.5f, 1.5f);
      //

      //
      _blur.enabled = false;


      _vortex.enabled = false;
      //
      planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
      Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
      planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
      planoGotas.transform.parent = transform;
      planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
      planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
      planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
      planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
      planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);

   }

   void Update (){
      if (revert == false) {
         cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
      }
      if (cronometro > 0.5f) {
         revert = true;
      }
      if (revert == true) {
         cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
      }
      if (cronometro < 0) {
         revert = false;
      }
      //
      if (revert2 == false) {
         cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
      }
      if (cronometro2 > 2) {
         revert2 = true;
      }
      if (revert2 == true) {
         cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
      }
      if (cronometro2 < -1) {
         revert2 = false;
      }

      _vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
      _vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);



      // PROPRIEDADES DO SHADER
      if (saiuDaAgua == true) {
         cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
         planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
         planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
         if(cronometroGotas < 0){
            cronometroGotas = 0;
            saiuDaAgua = false;
            planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
         }
      }
   }
   void OnTriggerEnter (Collider colisor){
      if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
         _blur.enabled = true;

         _vortex.enabled = true;
         saiuDaAgua = false;
         planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);



      }
   }
   void OnTriggerExit (Collider colisor){
      if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
         _blur.enabled = false;

         _vortex.enabled = false;
         saiuDaAgua = true;
         cronometroGotas = 40;


      }
   }
}
O Erro não são os efeitos e sim o codigo... Alguem pode analisar e ver o porque disso? Eu buildei o game com o script desligado e funciono de boa mas com o player bugado, mas com ele ligado que da essa tela rosa, agora o porque eu não faço ideia... Se alguem puder mudar o codigo pra que ative só o blur e o vortex quando o player se aproxima eu fico muito agradecido porque se eu mexe no codigo vou deixa ele tudo bugado sem conseguir deixa normal pra jogar.

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DÚVIDA Re: TELA ROSA NO GAME

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Ago 13, 2016 2:46 pm

Você seguiu este passo descrito no tutorial?

Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

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