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Qua Abr 26, 2017 9:14 pm
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Qua Abr 26, 2017 5:55 pm
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TimeAttack

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DÚVIDA TimeAttack

Mensagem por willianroma em Ter Jul 05, 2016 2:12 pm

Eu utilizo o IEnumerator para fazer a transição de ataque para o "time ataque" ou existe uma maneira mais eficiente de fazer isso?


Parte do Script do inimigo que estou me debatendo pra tentar arrumar:

Spoiler:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum ENEMY_STATES{

   WALK,
   ATTACK,
   TIME_ATTACK,
   DIE
}

public class EnemyBehaviour : LifeBase {

   public Animator enemyAnimator;
   public Rigidbody2D enemyRigid;

   public float speed;
   private Vector3 positionRightEnemy;
   private Vector3 positionLeftEnemy;
   private bool lookToRightEnemy = true;
   public float attackDamage;

   public float distanceToAttack;

   public bool timeAttackTrue;

   private ENEMY_STATES currentState;

   private TutoBehaviour player;

   void Start () {
      base.Start ();

      ChangeState (ENEMY_STATES.WALK);

      player = FindObjectOfType (typeof(TutoBehaviour)) as TutoBehaviour;

      positionRightEnemy = enemyAnimator.transform.localScale;
      positionLeftEnemy = positionRightEnemy;
      positionLeftEnemy.x *= -1;

   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      base.Update ();

      if(enemyRigid.velocity.x > 0)
      {
         lookToRightEnemy = true;
      }
      if(enemyRigid.velocity.x < 0)
      {
         lookToRightEnemy = false;
      }

      if(lookToRightEnemy)
      {
         transform.localScale = positionRightEnemy;
      }
      else
      {
         transform.localScale = positionLeftEnemy;
      }

      switch (currentState) {
         case ENEMY_STATES.WALK:{
            
            transform.Translate (Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
            lookToRightEnemy = false;
            float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position);//mov
            //muda de movimentação para attack
            if (currentDistanceToPlayer < distanceToAttack) {
               ChangeState (ENEMY_STATES.ATTACK);
               enemyAnimator.SetBool ("AttackEnemy", true);//animação on
            }

            break;
         }
         case ENEMY_STATES.ATTACK:{
            float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position);//movimentação
            player.GetComponent<LifeBase>().ApplyDamage(attackDamage);
            //mudar de attack para movimentação
            if (currentDistanceToPlayer > distanceToAttack) {
               ChangeState (ENEMY_STATES.WALK);
               enemyAnimator.SetBool ("AttackEnemy", false);//animação off
               enemyAnimator.SetBool ("TimeAttack", false);
            } else {

               if (currentDistanceToPlayer < distanceToAttack && timeAttackTrue == false) {

                  StartCoroutine ("TimeAttack");
               }
               if (timeAttackTrue == true) {
                  enemyAnimator.SetBool ("TimeAttack", true);
                  enemyAnimator.SetBool ("AttackEnemy", false);
                  ChangeState (ENEMY_STATES.TIME_ATTACK);
               }
            
            }
            break;
         }
         case ENEMY_STATES.TIME_ATTACK:{
            float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position);//movimentação

            //mudar de attack para movimentação
            if (currentDistanceToPlayer > distanceToAttack) {
               ChangeState (ENEMY_STATES.WALK);
               enemyAnimator.SetBool ("AttackEnemy", false);//animação off
               enemyAnimator.SetBool ("TimeAttack", false);
            }


            if (currentDistanceToPlayer < distanceToAttack && timeAttackTrue == true) {
               
               StartCoroutine ("ReturAttack");
            }
            if (timeAttackTrue == false) {
               enemyAnimator.SetBool ("AttackEnemy", true);
               enemyAnimator.SetBool ("TimeAttack", false);
               ChangeState (ENEMY_STATES.ATTACK);
            }

            break;
         }
         case ENEMY_STATES.DIE:{

            break;
         }
      }

   }


   IEnumerator TimeAttack () {
      Debug.Log ("inicia");

      yield return new WaitForSeconds (0.1f);
      timeAttackTrue = true;

   }   

   IEnumerator ReturAttack () {
      Debug.Log ("volta");

      yield return new WaitForSeconds (1.5f);
      timeAttackTrue = false;





   }

   private void ChangeState (ENEMY_STATES newState){
      currentState = newState;
   }

   protected override void OnDamage () {
      
   }
   protected override void OnDestroyIt () {
      Destroy (gameObject);
   }

}



Estou tentando usa o IEnumerator pra controlar a transação de "attack" para "timeAttack" mas quando dou play, funciona somente na primeira vez (creio eu), ele da o time certinho mas quando ele repete o processo ele não respeita o 1.5 segundos que determinei no IEnumerator.

simplificando: quero dar um tempo do "timeAttack" para o "attack".


Última edição por willianroma em Ter Jul 05, 2016 4:49 pm, editado 1 vez(es)

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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jul 05, 2016 4:33 pm

Tem como postar o script todo para fins de teste?
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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por John Rambo em Ter Jul 05, 2016 4:47 pm

Tente usar Time.deltatime
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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por willianroma em Ter Jul 05, 2016 4:50 pm

MarcosSchultz escreveu:Tem como postar o script todo para fins de teste?
pronto, editei o codigo, ta inteiro agora

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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jul 05, 2016 11:49 pm

Tem como postar o script "LifeBase" também? precisamos dele, por que este script atual herda as características do script LifeBase
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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por willianroma em Qua Jul 06, 2016 12:38 am

MarcosSchultz escreveu:Tem como postar o script "LifeBase" também? precisamos dele, por que este script atual herda as características do script LifeBase
Imaginei que ia precisar quando tava revisando o script 

Spoiler:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public abstract class LifeBase : MonoBehaviour {

   public Slider lifeBar;

   private float currentLife;




   protected void Start () {

      currentLife = lifeBar.maxValue;

   }
   

   protected void Update () {
   
      lifeBar.value = currentLife;

   }

   public void ApplyDamage (float damage) {
      currentLife -= damage;
      OnDamage ();

      if (currentLife < 0.1f) {
         OnDestroyIt ();
      }
   }

   protected abstract void OnDamage ();
   protected abstract void OnDestroyIt ();
}



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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jul 08, 2016 12:45 am

kkkkkk, ainda vou precisar do script "TutoBehaviour"

Mas eu estava reparando nesta rotina:

Código:
IEnumerator TimeAttack () {
   Debug.Log ("inicia");
   yield return new WaitForSeconds (0.1f);
   timeAttackTrue = true;

Ela que da o tempo para a variável "timeAttackTrue" ficar verdadeira e liberar o resto das rotinas, mas o tempo dela é só 0.1
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DÚVIDA Re: TimeAttack

Mensagem por willianroma em Sex Jul 08, 2016 10:42 am

Coloquei 0.1s pra ser o atk, assim o player só recebe 1 hit. Mas pelo que tava vendo aqui, acho que estou usando errado o "IEnumerator" ou algo assim pq ele não respeita o tempo do segundo "IEnumerator" que criei pra poder volta a atacar (ReturAttack), ele buga e o 1.5s que determinei é ignorado, algo assim.

ta bem bagunçado o codigo do "TutoBehaviour", preciso apagar algumas linhas de códigos que não estão servindo pra nada kkk
Spoiler:

Código:
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;

public class TutoBehaviour : MonoBehaviour {

 private Rigidbody2D tutoRigid;
 private Animator tutoAnimator;

 public float tutoSpeedX;
 public float maxTutoSpeed;
 public float tutoJump;
 private bool lookToRight = true;
 private Vector3 positionRight;
 private Vector3 positionLeft;

 public Transform posicao1;
 public Transform posicao2;
 public bool chao;

 private GameObject enemy;


 //dano
 public float damage;
 public float distanceAttack;
 public bool cooldown;

 //public List<SpellsBase> magics;
 //public int currentMagic;
 //public float currentCooldownTime;


 void Start () {
 tutoRigid = GetComponent<Rigidbody2D> ();
 tutoAnimator = GetComponent<Animator> ();


 positionRight = tutoAnimator.transform.localScale;
 positionLeft = positionRight;
 positionLeft.x *= -1;


 //enemy = FindObjectOfType (typeof(Enemy)) as Enemy;

 cooldown = true;
 }
 

 void Update () {
 
 Vector2 tutoDirecao = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal") * tutoSpeedX * Time.deltaTime, 0);

 enemy = GameObject.FindWithTag ("Enemy");
 //codigo para movimentaçao
 tutoRigid.velocity = new Vector2 (tutoDirecao.x, tutoRigid.velocity.y);


 if (tutoRigid.velocity.x > maxTutoSpeed) {
 tutoRigid.velocity = new Vector2 (maxTutoSpeed, tutoRigid.velocity.y);
 }

 if (tutoRigid.velocity.x < -maxTutoSpeed) {
 tutoRigid.velocity = new Vector2 (-maxTutoSpeed, tutoRigid.velocity.y);
 }

 //codigo para animaçao enquanto se movimenta
 tutoAnimator.SetFloat ("Walk", Mathf.Abs (tutoDirecao.x));

 //codigo para olhar para traz
 if (tutoDirecao.x > 0) {
 lookToRight = true;
 }
 if (tutoDirecao.x < 0) {
 lookToRight = false;
 }

 if (lookToRight) {
 transform.localScale = positionRight;
 } else {
 transform.localScale = positionLeft;
 }

 Raycast ();

 Jump ();

 //Attack ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 //posição do inimigo
 // float enemyDistance = Vector2.Distance (enemy.transform.position, transform.position);

 if (cooldown == true) {
 
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.K) /*&& currentCooldownTime > magics [currentMagic].cooldownTime*/) {

 tutoAnimator.SetBool ("Attack", true);
 StartCoroutine ("TimeAttack");
 if (Vector2.Distance (transform.position, enemy.transform.position) < distanceAttack) {
 if (enemy.gameObject.activeInHierarchy) {
 enemy.GetComponent<LifeBase> ().ApplyDamage (damage);
 }
 }
 } else {
 tutoAnimator.SetBool ("Attack", false);

 }
 }


 /*if (magics [currentMagic].canUseMagic) {

 GameObject tempMagic = Instantiate (magics [currentMagic].gameObject, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
 tempMagic.GetComponent<SpellsBase> ().SetDirection (lookToRight);
 currentCooldownTime = 0;

 tutoAnimator.SetBool ("Attack", true);
 } else {
 tutoAnimator.SetBool ("Attack", false);
 }

 }
 currentCooldownTime += Time.deltaTime;
*/
 }
 //Attack ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 void Jump()
 {
 if(chao == true)
 {
 tutoAnimator.SetBool("Jump",false);
 tutoAnimator.SetBool("Fall",false);

 if(Input.GetButtonDown("Jump"))
 {
 tutoRigid.velocity = new Vector2(tutoRigid.velocity.x,tutoJump);
 }
 }
 else
 {
 if(Input.GetButtonUp("Jump") && tutoRigid.velocity.y > 0)
 {
 tutoRigid.velocity = new Vector2 (0,tutoRigid.velocity.y/2); //Para pular conforme aperta espaço
 }
 if(tutoRigid.velocity.y > 0)
 {
 tutoAnimator.SetBool("Jump",true);
 tutoAnimator.SetBool("Fall",false);
 }
 if(tutoRigid.velocity.y < 0)
 {
 tutoAnimator.SetBool("Jump",false);
 tutoAnimator.SetBool("Fall",true);
 }
 if(tutoRigid.velocity.y == 0)
 {
 tutoAnimator.SetBool("Jump",false);
 tutoAnimator.SetBool("Fall",false);
 }
 }

 }

 void Raycast()
 {
 Debug.DrawLine(posicao1.position, posicao2.position, Color.red);

 if(Physics2D.Linecast(posicao1.position, posicao2.position))
 {
 chao = true;
 }
 else
 {
 chao = false;
 }

 }

 void OnTriggerEnter2D(Collider2D enterDoor) {

 if (enterDoor.gameObject.tag == "EnterInTheDoor") {
 GameController.instance.ChangeState (GAME_STATE.NEXT);
 }
 
 }

 IEnumerator TimeAttack() {

 cooldown = true;
 yield return new WaitForSeconds (0.1f);
 cooldown = false;
 yield return new WaitForSeconds (0.4f);
 cooldown = true;
 }

}




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