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[TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

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TUTORIAL [TUTORIAL] Fazer um VOLANTE com UI, para Android

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jun 26, 2016 7:11 pm

Fala pessoal, estou trazendo um script que eu achei em algum lugar aleatório por ai (se não me engano foi do próprio fórum da Unity), que serve para criar um volante com algum elemento UI (de preferência uma Image).

Basta ter este script em algum objeto qualquer:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour{
 
 public Graphic UI_Element;
 RectTransform rectT;
 Vector2 centerPoint;
 public float AnguloMaximo = 200f;
 public float VelocidadeDeGiro = 200f;
 float wheelAngle = 0f;
 float wheelPrevAngle = 0f;
 bool wheelBeingHeld = false;

 public float GetClampedValue(){
 return wheelAngle / AnguloMaximo;
 }
 public float GetAngle(){
 return wheelAngle;
 }
 void Start(){
 rectT = UI_Element.rectTransform;
 InitEventsSystem();
 UpdateRect();
 }
 void Update(){
 if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){
 float deltaAngle = VelocidadeDeGiro * Time.deltaTime;
 if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )
 wheelAngle = 0f;
 else if( wheelAngle > 0f )
 wheelAngle -= deltaAngle;
 else
 wheelAngle += deltaAngle;
 }
 rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;
 }
 void InitEventsSystem(){
 EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
 if (events == null) {
 events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
 }
 if (events.triggers == null) {
 events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();
 }
 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
 EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.Drag;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 entry = new EventTrigger.Entry();
 callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
 functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );
 callback.AddListener( functionCall );
 entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
 entry.callback = callback;
 events.triggers.Add( entry );
 }
 void UpdateRect(){
 Vector3[] corners = new Vector3[4];
 rectT.GetWorldCorners( corners );
 for( int i = 0; i < 4; i++ ){
 corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );
 }
 Vector3 bottomLeft = corners[0];
 Vector3 topRight = corners[2];
 float width = topRight.x - bottomLeft.x;
 float height = topRight.y - bottomLeft.y;
 Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );
 centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );
 }
 public void PressEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 wheelBeingHeld = true;
 wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 }
 public void DragEvent( BaseEventData eventData ){
 Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
 float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
 if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){
 if (pointerPos.x > centerPoint.x) {
 wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 } else {
 wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
 }
 }
 wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -AnguloMaximo, AnguloMaximo );
 wheelPrevAngle = wheelNewAngle;
 }
 public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){
 DragEvent( eventData );
 wheelBeingHeld = false;
 }
}

E jogar a Image UI ou o que for na variável "UI_Element".

O script ainda traz void's como:

"GetAngle" ou "GetClampedValue", para você conseguir pegar o angulo que está sendo imposto nas rodas Very Happy

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Mensagem por karllus250 em Seg Jun 27, 2016 11:10 am

Entao marcos a imagem giro direitinho mas a roda do veiculo nao o que fazer

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Mensagem por karllus250 em Seg Jun 27, 2016 11:20 am

eu nao entedir foi a explicaçao

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Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 27, 2016 1:57 pm

karllus250 escreveu:eu nao entedir foi a explicaçao
Basta utilizar as void's de GET que o script já traz ué

você sabe utilizar GetComponent? acessar outros scripts?

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Mensagem por karllus250 em Seg Jun 27, 2016 7:55 pm

NAO

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Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jun 28, 2016 7:42 pm

karllus250 escreveu:NAO
Nem tentou??? Bom, dei uma ajeitada e tirei os Component já que você não sabe usar:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;

public class Volante : MonoBehaviour{

   public Graphic UI_Element;
   RectTransform rectT;
   Vector2 centerPoint;
   float wheelAngle = 0f;
   float wheelPrevAngle = 0f;
   bool wheelBeingHeld = false;
   public WheelCollider RodaFrenteDir, RodaFrenteEsq;

   void Start(){
      rectT = UI_Element.rectTransform;
      InitEventsSystem();
      UpdateRect();
   }
   void FixedUpdate(){
      RodaFrenteDir.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);
      RodaFrenteEsq.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);
   }
   void Update(){
      Debug.Log (wheelAngle);
      if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){
         float deltaAngle = 200.0f * Time.deltaTime;
         if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )
            wheelAngle = 0f;
         else if( wheelAngle > 0f )
            wheelAngle -= deltaAngle;
         else
            wheelAngle += deltaAngle;
      }
      rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;
   }
   void InitEventsSystem(){
      EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
      if (events == null) {
         events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();
      }
      if (events.triggers == null) {
         events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();
      }
      EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
      EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
      entry = new EventTrigger.Entry();
      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.Drag;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
      entry = new EventTrigger.Entry();
      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );
      callback.AddListener( functionCall );
      entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
      entry.callback = callback;
      events.triggers.Add( entry );
   }
   void UpdateRect(){
      Vector3[] corners = new Vector3[4];
      rectT.GetWorldCorners( corners );
      for( int i = 0; i < 4; i++ ){
         corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );
      }
      Vector3 bottomLeft = corners[0];
      Vector3 topRight = corners[2];
      float width = topRight.x - bottomLeft.x;
      float height = topRight.y - bottomLeft.y;
      Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );
      centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );
   }
   public void PressEvent( BaseEventData eventData ){
      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
      wheelBeingHeld = true;
      wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
   }
   public void DragEvent( BaseEventData eventData ){
      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;
      float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );
      if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){
         if (pointerPos.x > centerPoint.x) {
            wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
         } else {
            wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;
         }
      }
      wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -200, 200 );
      wheelPrevAngle = wheelNewAngle;
   }
   public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){
      DragEvent( eventData );
      wheelBeingHeld = false;
   }
}

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Mensagem por lolhard em Qua Jun 29, 2016 12:25 pm

Marcos eu usei este ultimo script e a imagem gira mas as rodas n eu linquei tudo certo

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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jun 29, 2016 2:03 pm

linkou as mesh ou as wheel?

Para as mesh girarem, você vai precisar fazer aquilo que eu fiz no meu tutorial de veículos...

Isto é para as wheels girarem e não para as mesh

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Mensagem por lolhard em Qua Jun 29, 2016 3:07 pm

linkei as whell

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Mensagem por lolhard em Qua Jun 29, 2016 4:04 pm

Eu preciso alterar algo no script ou fazer mais algo ?

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Mensagem por karllus250 em Qui Jun 30, 2016 12:12 am

nao gira marcos linkei as whell tambem e nao gira

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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jun 30, 2016 12:48 am

nuss, quanto flood, cuidado com as regras.

O que deve estar acontecendo é que você ainda está tentando passar o angulo das wheels por algum outro script, então eles ficam se sobre escrevendo...

Um script está passando o angulo da UI, e outro do InputHorizontal... você tem que ajeitar isto.

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Mensagem por lolhard em Qui Jun 30, 2016 12:34 pm

Obrigado e desculpa

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Mensagem por Alerson Software em Seg Ago 01, 2016 10:35 pm

ola marcos eu usei seu script de veiculo e coloquei o script de volante no meu carro e linkei as duas wheel colliders 1 e a 2 e o peneu n girou oque fazer?

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Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 02, 2016 4:16 pm

Você está cometendo o mesmo erro do lolhard... Um script está passando o InputHorizontal e o outro script está passando o Input da UI. Você tem que remover a parte do steerAngle do script do "Veículo Simples"

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Mensagem por Alerson Software em Qua Ago 03, 2016 12:58 pm

MarcosSchultz escreveu:Você está cometendo o mesmo erro do lolhard... Um script está passando o InputHorizontal e o outro script está passando o Input da UI. Você tem que remover a parte do steerAngle do script do "Veículo Simples"
obrigado funcionou bem legal

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Mensagem por RenanKrause em Sab Out 08, 2016 2:38 pm

como fasso para colocar um acelerador e o freio

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Mensagem por MarcosSchultz em Dom Out 09, 2016 3:31 pm

RenanKrause escreveu:como fasso para colocar um acelerador e o freio

Crie um tópico específico para esta dúvida... este é sobre o tutorial de volante.

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