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[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

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TUTORIAL [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 16, 2016 7:35 pm

Vídeo explicando como utilizar



Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

[Serializable] //www.youtube.com/marcosschultzunity e www.schultzgames.com
public class RastrVeiculo { //autoria predominante de MARCOS SCHULTZ
 [Range(0.1f,6.0f)] public float larguraDoRastro = 0.3f;
 [Range(1.0f,10.0f)] public float sensibilidade = 2.0f;
 [Range(0.1f,1.0f)]public float OpacidadePadrao = 1.0f;
 [Range(0.001f,0.1f)]public float DistanciaDoChao = 0.02f;
 public Color CorPadrao = new Color(0.15f,0.15f,0.15f,0);
 public Shader shaderDerrapagens;
 [Space(10)]
 [Range(0.0f,1.0f)]public float intensidadeNormalMap = 0.7f;
 [Range(0.0f,1.0f)]public float smoothness = 0.0f;
 [Range(0.0f,1.0f)]public float metallic = 0.0f;
 [Space(10)]
 public TerrenosDiversosRastros[] OutrosTerrenos;
}
[Serializable]
public class TerrenosDiversosRastros {
 public bool rastroContinuo = false;
 public string tagChao = "chao";
 public Color corDoRastro = new Color(0.5f,0.2f,0.0f,0);
 [Range(0.1f,1.0f)]public float OpacidadeDoRastro = 0.8f;
}
[Serializable]
public class RodasVeicl {
 public _ClasseRoda RodaFrenteDir;
 public _ClasseRoda RodaFrenteEsq;
 public _ClasseRoda RodaTrazDir;
 public _ClasseRoda RodaTrazEsq;
 public _ClasseRoda[] RodasExtraVeiculo;
}
[Serializable]
public class _ClasseRoda {
 public WheelCollider ColliderDaRoda;
 [Range(-2.0f,2.0f)] public float deslocamentoRastro = 0.0f;
 [HideInInspector] public Mesh rendSKDmarks;
 [HideInInspector] public bool gerandoRastro;
}
public class MarcasDeDerrapagem : MonoBehaviour {

 public RastrVeiculo RastrosDoVeiculo;
 public RodasVeicl RodasDoVeiculo;
 private float KMh;
 private bool ativarRastros;
 private Rigidbody corpoRigido;
 private Vector3[] last = new Vector3[54];

 void Start(){
 corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
 if (RastrosDoVeiculo.shaderDerrapagens != null) {
 SetarValoresRastros ();
 ativarRastros = true;
 } else {
 ativarRastros = false;
 }
 }

 void Update(){
 KMh = corpoRigido.velocity.magnitude * 3.6f;
 }

 void LateUpdate(){
 if (ativarRastros == true) {
 ChecarChaoParaRastros ();
 }
 }

 void ChecarChaoParaRastros(){
 if (RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.ColliderDaRoda != null) {
 if (RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.ColliderDaRoda.isGrounded) {
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.gerandoRastro = GerarRastroDasRodas (RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.ColliderDaRoda, RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.rendSKDmarks, RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.gerandoRastro, RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.deslocamentoRastro,0);
 } else {
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.gerandoRastro = false;
 }
 }
 //
 if (RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.ColliderDaRoda != null) {
 if (RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.ColliderDaRoda.isGrounded) {
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.gerandoRastro = GerarRastroDasRodas (RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.ColliderDaRoda, RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.rendSKDmarks, RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.gerandoRastro, RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.deslocamentoRastro,1);
 } else {
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.gerandoRastro = false;
 }
 }
 //
 if (RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.ColliderDaRoda != null) {
 if (RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.ColliderDaRoda.isGrounded) {
 RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.gerandoRastro = GerarRastroDasRodas (RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.ColliderDaRoda, RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.rendSKDmarks, RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.gerandoRastro, RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.deslocamentoRastro,2);
 } else {
 RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.gerandoRastro = false;
 }
 }
 //
 if (RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.ColliderDaRoda != null) {
 if (RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.ColliderDaRoda.isGrounded) {
 RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.gerandoRastro = GerarRastroDasRodas (RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.ColliderDaRoda, RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.rendSKDmarks, RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.gerandoRastro, RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.deslocamentoRastro,3);
 } else {
 RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.gerandoRastro = false;
 }
 }
 //
 for (int x = 0; x < RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo.Length; x++) {
 if (RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo [x].ColliderDaRoda != null) {
 if (RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo [x].ColliderDaRoda.isGrounded) {
 RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo[x].gerandoRastro = GerarRastroDasRodas (RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo [x].ColliderDaRoda, RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo[x].rendSKDmarks , RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo[x].gerandoRastro, RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo [x].deslocamentoRastro,(x+4));
 } else {
 RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo[x].gerandoRastro = false;
 }
 }
 }
 }
 private bool GerarRastroDasRodas(WheelCollider colisor, Mesh meshDaRoda, bool variavelBooleana, float deslocamentoLateral, int indiceLastMark) {
 WheelHit hit;
 colisor.GetGroundHit (out hit);
 var vertices = meshDaRoda.vertices;
 var normals = meshDaRoda.normals;
 var tris = meshDaRoda.triangles;
 var colors = meshDaRoda.colors;
 var uv = meshDaRoda.uv;
 var alpha = Mathf.Abs(hit.sidewaysSlip);
 var skid = hit.sidewaysDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro / 2f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.forwardDir);
 skid -= hit.forwardDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro * 0.1f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.sidewaysDir);
 if(KMh > (75.0f/RastrosDoVeiculo.sensibilidade) && Mathf.Abs(colisor.rpm) < (3.0f / RastrosDoVeiculo.sensibilidade)){
 if (colisor.isGrounded) {
 alpha = 10;
 }
 }
 float maximaDerrapagem = 1.2f/RastrosDoVeiculo.sensibilidade;
 if (KMh < 20.0f * (Mathf.Clamp (RastrosDoVeiculo.sensibilidade, 1, 3))) {
 if (Mathf.Abs(hit.forwardSlip) > maximaDerrapagem) {
 if (colisor.isGrounded) {
 alpha = 10;
 }
 }
 }
 for (int x = 0; x < RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos.Length; x++) {
 string tagg = RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos [x].tagChao;
 if (hit.collider.gameObject.tag == tagg) {
 if (RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos [x].rastroContinuo == true) {
 alpha = 10;
 }
 break;
 }
 }
 if (alpha < (1 / RastrosDoVeiculo.sensibilidade)) {
 return false;
 }
 float distance = (last[indiceLastMark] - hit.point - skid).sqrMagnitude;
 float alphaAplic = Mathf.Clamp (alpha, 0.0f, 1.0f);
 if(variavelBooleana) {
 if (distance < 0.04f) {
 return true;
 }
 Array.Resize(ref tris, tris.Length + 6);
 }
 Array.Resize(ref vertices, vertices.Length + 2);
 Array.Resize(ref normals, normals.Length + 2);
 Array.Resize(ref colors, colors.Length + 2);
 Array.Resize(ref uv, uv.Length + 2);
 var verLenght = vertices.Length;
 vertices[verLenght - 1] = hit.point + hit.normal * RastrosDoVeiculo.DistanciaDoChao - skid + hit.sidewaysDir * deslocamentoLateral;
 vertices[verLenght - 2] = hit.point + hit.normal * RastrosDoVeiculo.DistanciaDoChao + skid + hit.sidewaysDir * deslocamentoLateral;
 normals[verLenght - 1] = normals[verLenght - 2] = hit.normal;
 //
 Color corRastro = RastrosDoVeiculo.CorPadrao;
 corRastro.a = Mathf.Clamp (alphaAplic * RastrosDoVeiculo.OpacidadePadrao, 0.01f, 1.0f);
 for (int x = 0; x < RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos.Length; x++) {
 string tagg = RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos [x].tagChao;
 if (hit.collider.gameObject.tag == tagg) {
 corRastro = RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos [x].corDoRastro;
 corRastro.a = Mathf.Clamp (alphaAplic * RastrosDoVeiculo.OutrosTerrenos [x].OpacidadeDoRastro, 0.01f, 1.0f);
 break;
 }
 }
 colors[verLenght - 1] = colors[verLenght - 2] = corRastro;
 //

 if(variavelBooleana) {
 tris[tris.Length - 1] = verLenght - 2;
 tris[tris.Length - 2] = verLenght - 1;
 tris[tris.Length - 3] = verLenght - 3;
 tris[tris.Length - 4] = verLenght - 3;
 tris[tris.Length - 5] = verLenght - 4;
 tris[tris.Length - 6] = verLenght - 2;
 uv[verLenght - 1] = uv[verLenght - 3] + Vector2.right * distance*0.01f;
 uv[verLenght - 2] = uv[verLenght - 4] + Vector2.right * distance*0.01f;
 }
 else {
 uv[verLenght - 1] = Vector2.zero;
 uv[verLenght - 2] = Vector2.up;
 }
 last[indiceLastMark] = vertices [vertices.Length - 1];
 meshDaRoda.vertices = vertices;
 meshDaRoda.normals = normals;
 meshDaRoda.triangles = tris;
 meshDaRoda.colors = colors;
 meshDaRoda.uv = uv;
 return true;
 }

 Mesh GerarRendRef(Material skdMaterial){
 GameObject rendRef = new GameObject("SKDMark");
 rendRef.AddComponent<MeshFilter>();
 rendRef.AddComponent<MeshRenderer>();
 rendRef.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
 rendRef.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
 rendRef.GetComponent<MeshRenderer>().material = skdMaterial;
 rendRef.GetComponent<MeshRenderer>().shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
 rendRef.GetComponent<MeshFilter> ().mesh.MarkDynamic ();
 return rendRef.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
 }
 void SetarValoresRastros(){
 Material skidmarkMaterial = new Material( RastrosDoVeiculo.shaderDerrapagens );
 skidmarkMaterial.mainTexture = CriarTexturaRastros ();
 skidmarkMaterial.SetTexture ("_NormalMap", CriarNormalMapRastros ());
 skidmarkMaterial.SetFloat ("_NormFactor", RastrosDoVeiculo.intensidadeNormalMap);
 skidmarkMaterial.SetFloat ("_Glossiness", RastrosDoVeiculo.smoothness);
 skidmarkMaterial.SetFloat ("_Metallic", RastrosDoVeiculo.metallic);
 Color corRastro = RastrosDoVeiculo.CorPadrao;
 corRastro.a = RastrosDoVeiculo.OpacidadePadrao;
 skidmarkMaterial.color = corRastro;
 //
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteDir.rendSKDmarks = GerarRendRef(skidmarkMaterial);
 RodasDoVeiculo.RodaFrenteEsq.rendSKDmarks = GerarRendRef(skidmarkMaterial);
 RodasDoVeiculo.RodaTrazDir.rendSKDmarks = GerarRendRef(skidmarkMaterial);
 RodasDoVeiculo.RodaTrazEsq.rendSKDmarks = GerarRendRef(skidmarkMaterial);
 for (int x = 0; x < RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo.Length; x++) {
 RodasDoVeiculo.RodasExtraVeiculo[x].rendSKDmarks = GerarRendRef(skidmarkMaterial);
 }
 }
 public Texture CriarTexturaRastros(){
 var texture = new Texture2D(32, 32, TextureFormat.ARGB32, false);
 Color corTransparente1 = new Color (1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.15f);
 Color corTransparente2 = new Color (1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.6f);
 for (int x = 0; x < 32; x++) {
 for (int y = 0; y < 32; y++) {
 texture.SetPixel(x, y, Color.white);
 }
 }
 for (int y = 0; y < 32; y++) {
 for (int x = 0; x < 32; x++) {
 if (y == 0 || y == 1 || y == 30 || y == 31) {
 texture.SetPixel (x, y, corTransparente1);
 }
 if (y == 6 || y == 7 || y == 15 || y == 16 || y == 24 || y == 25) {
 texture.SetPixel (x, y, corTransparente2);
 }
 }
 }
 texture.Apply();
 return texture;
 }
 public Texture CriarNormalMapRastros(){
 var texture = new Texture2D(32, 32, TextureFormat.ARGB32, false);
 Color corTransparente1 = new Color (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
 Color corTransparente2 = new Color (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 for (int x = 0; x < 32; x++) {
 for (int y = 0; y < 32; y++) {
 texture.SetPixel(x, y, Color.white);
 }
 }
 for (int y = 0; y < 32; y++) {
 for (int x = 0; x < 32; x++) {
 if (y == 0 || y == 1 || y == 30 || y == 31) {
 texture.SetPixel (x, y, corTransparente1);
 }
 if (y == 6 || y == 7 || y == 15 || y == 16 || y == 24 || y == 25) {
 texture.SetPixel (x, y, corTransparente2);
 }
 }
 }
 texture.Apply();
 return texture;
 }
}


Shader utilizado(para criar um shader basta clicar com o botão direito>create>shader>standard surface shader)
Código:
Shader "Derrapagem" {
 Properties {
 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
 _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _NormFactor ("Normal Strength", Range (0,1)) = 1
 }
 SubShader {
 Tags {
 "Queue"="Transparent"
     "RenderType"="Transparent"
 }
 LOD 200
 CGPROGRAM
 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
        #pragma target 3.0

 sampler2D _MainTex;
 sampler2D _NormalMap;
 half _NormFactor;

 struct Input {
 float2 uv_MainTex;
 float2 uv_NormalMap;
            float4 colorr: COLOR;
 };

 half _Glossiness;
 half _Metallic;

 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.colorr;
 o.Albedo = c.rgb * IN.colorr.rgb;;
 o.Normal = UnpackScaleNormal (tex2D (_NormalMap, IN.uv_NormalMap),_NormFactor);
 o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
 o.Alpha = c.a * IN.colorr.a;
 }
 ENDCG
 }
 FallBack "Diffuse"
}


Última edição por MarcosSchultz em Sex Fev 03, 2017 1:33 am, editado 6 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por karllus250 em Sab Jul 16, 2016 9:38 pm

marcos nao conseguir 

aparece isso:[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) 1564vtj

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por ScorpionG4mer em Sab Jul 16, 2016 10:38 pm

Marcos o script tá muito show, quanto mais vejo suas aulas e crio meus scripts vejo o quanto longe estou do seu nível de programação e isso é muito empolgante rsrs

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 16, 2016 10:55 pm

@karllus250 escreveu:marcos nao conseguir 

aparece isso:[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) 1564vtj

Você está jogando o shader em um shader ou está criando 2 scripts?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 16, 2016 10:56 pm

@ScorpionG4mer escreveu:Marcos o script tá muito show, quanto mais vejo suas aulas e crio meus scripts vejo o quanto longe estou do seu nível de programação e isso é muito empolgante rsrs
vlww :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por karllus250 em Sab Jul 16, 2016 11:23 pm

Criando um script e um shader

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por luKkaSs em Dom Jul 17, 2016 12:40 am

nuusss que foda
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 17, 2016 1:16 am

@karllus250 escreveu:Criando um script e um shader

Está colocando o nome corretamente no script?

Posta print da tela toda mostrando aonde estão o script e o shader
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por higormartins em Dom Jul 31, 2016 10:46 pm

Desculpa incomodar mais deu uma treta aki ta dando esse erro se alguém souber como arruma.

Failed getting triangles. Submesh topology is lines or points.
UnityEngine.Mesh:get_triangles()
MarcasDeDerrapagem:GerarRastroDasRodas(WheelCollider, Mesh, Boolean, Single) (at Assets/Script/MarcasDeDerrapagem.cs:140)
MarcasDeDerrapagem:ChecarChaoParaRastros() (at Assets/Script/MarcasDeDerrapagem.cs:103)
MarcasDeDerrapagem:LateUpdate() (at Assets/Script/MarcasDeDerrapagem.cs:88)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 31, 2016 11:03 pm

Você criou o shader?  linkou as rodas e o shader no script? por que o código não está achando o material das rodas.

Qual versão da Unity você está usando?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por rafaelxd5 em Sex Set 23, 2016 9:26 pm

Eai Galera estou recebendo o seguinte erro:

"Failed getting triangles. Submesh topology is lines or points.
UnityEngine.Mesh:get_triangles()
MarcasDeDerrapagem:GerarRastroDasRodas(WheelCollider, Mesh, Boolean, Single) (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:140)
MarcasDeDerrapagem:ChecarChaoParaRastros() (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:103)
MarcasDeDerrapagem:LateUpdate() (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:88)"

Exatamente Aqui : 
Código:
private bool GerarRastroDasRodas(WheelCollider colisor, Mesh meshDaRoda, bool variavelBooleana, float deslocamentoLateral) {
 WheelHit hit;
 colisor.GetGroundHit (out hit);
 var vertices = meshDaRoda.vertices;
 var normals = meshDaRoda.normals;
 var tris = meshDaRoda.triangles; // Erro <~~~~ Aqui!
 var colors = meshDaRoda.colors;
 var uv = meshDaRoda.uv;
 var alpha = Mathf.Abs(hit.sidewaysSlip);
 var skid = hit.sidewaysDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro / 2f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.forwardDir);
 skid -= hit.forwardDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro * 0.1f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.sidewaysDir);
 if(KMh > (75.0f/RastrosDoVeiculo.sensibilidade) && Mathf.Abs(colisor.rpm) < (3.0f / RastrosDoVeiculo.sensibilidade)){
 if (colisor.isGrounded) {
 alpha = 10;
 }
 }

Não estou conseguindo resolver.Esse erro não para o Jogo mas causa um pouco de lag. (Unity Version : 5.1.2F1)

rafaelxd5
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 25, 2016 5:45 pm

@rafaelxd5 escreveu:Eai Galera estou recebendo o seguinte erro:

"Failed getting triangles. Submesh topology is lines or points.
UnityEngine.Mesh:get_triangles()
MarcasDeDerrapagem:GerarRastroDasRodas(WheelCollider, Mesh, Boolean, Single) (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:140)
MarcasDeDerrapagem:ChecarChaoParaRastros() (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:103)
MarcasDeDerrapagem:LateUpdate() (at Assets/Scripts/MarcasDeDerrapagem.cs:88)"

Exatamente Aqui : 
Código:
private bool GerarRastroDasRodas(WheelCollider colisor, Mesh meshDaRoda, bool variavelBooleana, float deslocamentoLateral) {
 WheelHit hit;
 colisor.GetGroundHit (out hit);
 var vertices = meshDaRoda.vertices;
 var normals = meshDaRoda.normals;
 var tris = meshDaRoda.triangles; // Erro <~~~~ Aqui!
 var colors = meshDaRoda.colors;
 var uv = meshDaRoda.uv;
 var alpha = Mathf.Abs(hit.sidewaysSlip);
 var skid = hit.sidewaysDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro / 2f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.forwardDir);
 skid -= hit.forwardDir * RastrosDoVeiculo.larguraDoRastro * 0.1f * Vector3.Dot(colisor.attachedRigidbody.velocity.normalized, hit.sidewaysDir);
 if(KMh > (75.0f/RastrosDoVeiculo.sensibilidade) && Mathf.Abs(colisor.rpm) < (3.0f / RastrosDoVeiculo.sensibilidade)){
 if (colisor.isGrounded) {
 alpha = 10;
 }
 }

Não estou conseguindo resolver.Esse erro não para o Jogo mas causa um pouco de lag. (Unity Version : 5.1.2F1)

Este erro não faz sentido, os componentes são gerados no script O.o

Você está linkando os objetos corretamente no script? sem faltar nenhum?

Ahh, tente atualizar a sua Unity para 5.3 ou superior... muitas coisas foram corrigidas.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por Sansão em Ter Nov 15, 2016 6:04 pm

@karllus250 escreveu:marcos nao conseguir 

aparece isso:[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) 1564vtj
Cara já solucionou o caso???
Achei a resposta voce ta esquecendo de arrumar no começo do script coloque isso:
     public class RastrVeiculo : MonoBehaviour {

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 02, 2017 5:50 pm

Script atualizado... 3 bugs corrigidos
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Fev 03, 2017 1:16 am

Código atualizado novamente... agora temos um shader novo e o script gera um normalMap para as marcas de derrapagem :D

Também foram incrementados os efeitos de smoothness e Metallic
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por SAPODJ em Seg Out 02, 2017 1:26 am

show de bola.. não querendo abusar mas ja abusando!! poderia me passar o script desta camera? vlw

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por Madness em Seg Out 02, 2017 12:38 pm

@SAPODJ escreveu:show de bola.. não querendo abusar mas ja abusando!! poderia me passar o script desta camera? vlw
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/81759 - Asset free do Marcos na assetstore.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por alissonRocker em Sex Fev 09, 2018 5:21 pm

👽 👽 👽 👽 👽 👽 👽 👽 👽
@MarcosSchultz escreveu:Script atualizado... 3 bugs corrigidos

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Qui Mar 29, 2018 11:00 pm

No Unity 2017 é obrigatório que a classe herde de monobehavior, sendo assim não funciona o script.

Como o vídeo foi criado em 2016 e o script atualizado no ano passado, teria como adaptar ele ou orientar para que funcione também no Unity 2017?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Mar 29, 2018 11:56 pm

@guimaraf escreveu:No Unity 2017 é obrigatório que a classe herde de monobehavior, sendo assim não funciona o script.

Como o vídeo foi criado em 2016 e o script atualizado no ano passado, teria como adaptar ele ou orientar para que funcione também no Unity 2017?

O script herda o monoBehaviour, não é a primeira classe declarada que denomina o código em si, posso ter várias classes dentro do mesmo código.


Aqui funciona 100% o código ué.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por NKKF em Sex Mar 30, 2018 12:36 am

Normalmente, se você tiver um PC meio fraquinho, crie um script, espere 1 à 2 minutos e só depois abra-o, senão poderá ocorrer erros (Principalmente se você utiliza o VS 2017).

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Sex Mar 30, 2018 9:51 am

@MarcosSchultz escreveu:
@guimaraf escreveu:No Unity 2017 é obrigatório que a classe herde de monobehavior, sendo assim não funciona o script.

Como o vídeo foi criado em 2016 e o script atualizado no ano passado, teria como adaptar ele ou orientar para que funcione também no Unity 2017?

O script herda o monoBehaviour, não é a primeira classe declarada que denomina o código em si, posso ter várias classes dentro do mesmo código.


Aqui funciona 100% o código ué.

Consegui resolver aqui, o problema era que eu estava com um puta sono e criei o script com o nome da classe errada, kkkkkk

Vlw
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Seg Abr 16, 2018 9:33 am

@MarcosSchultz

Uma dúvida sobre Shader, está funcionando perfeitamente, porém quando reinicio a cena, o shader que foi criado continua, tem como eu resetar o shader?
O mesmo acontece até quando troco de cena.


Obrigado
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Abr 17, 2018 8:08 pm

Como assim @guimaraf ?

O script não gera Shader, só um material
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Ter Abr 17, 2018 10:13 pm

@MarcosSchultz escreveu:Como assim @guimaraf ?

O script não gera Shader, só um material
Como estou estudando Unity a pouco tempo, algumas coisas me fogem do conhecimento, neste caso como faço para apagar este material quando é recarregado a cena?
[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) CCd3NP4
Neste caso a cena foi resetada, porém o rastro continua na cena, o mesmo acontece na cena do exemplo do asset  MS Vehicle System (free version)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por NKKF em Qua Abr 18, 2018 4:12 pm

(Não tem nada haver com o tópico, mas.. O seu jogo está ficando bem bonito mesmo, continue assim O_o)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Qua Abr 18, 2018 6:33 pm

Souris escreveu:(Não tem nada haver com o tópico, mas.. O seu jogo está ficando bem bonito mesmo, continue assim O_o)
Opa valew
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Abr 25, 2018 9:21 pm

@guimaraf escreveu:
@MarcosSchultz escreveu:Como assim @guimaraf ?

O script não gera Shader, só um material
Como estou estudando Unity a pouco tempo, algumas coisas me fogem do conhecimento, neste caso como faço para apagar este material quando é recarregado a cena?
[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) CCd3NP4
Neste caso a cena foi resetada, porém o rastro continua na cena, o mesmo acontece na cena do exemplo do asset  MS Vehicle System (free version)


Não havia reparado nesse problema

Vou ter que upar a versão 2.0 do asset free logo logo.


No sistema de SkidMarks que está na asset store, isto já está corrigido: https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/ms-skid-marks-system-82419

Já nesse sistema free que está neste tópico, as meshes são geradas invisivelmente ainda. Vou ter que corrigir este problema
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem)

Mensagem por guimaraf em Qua Abr 25, 2018 9:43 pm

@MarcosSchultz escreveu:
@guimaraf escreveu:[TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) CCd3NP4
Neste caso a cena foi resetada, porém o rastro continua na cena, o mesmo acontece na cena do exemplo do asset  MS Vehicle System (free version)


Não havia reparado nesse problema

Vou ter que upar a versão 2.0 do asset free logo logo.


No sistema de SkidMarks que está na asset store, isto já está corrigido: https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/ms-skid-marks-system-82419

Já nesse sistema free que está neste tópico, as meshes são geradas invisivelmente ainda. Vou ter que corrigir este problema
Excelente, vou ficar no aguardo aqui, excelente asset. 
Obrigado
guimaraf
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Respeito as regras : [TUTORIAL] Unity 5 - Skid Marks (marcas de derrapagem) WvDYdlf

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