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Rotação em 2 eixos ao mesmo tempo

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DÚVIDA Rotação em 2 eixos ao mesmo tempo

Mensagem por André Mello em Sex Jun 03, 2016 7:40 pm

Boa Noite

Parabéns pela as aulas já me ajudou muito, mais tenho uma duvida que eu não estou conseguindo resolver. Quando eu utilizo o Quaternion.lerp, ele sempre retornou o cubo direitinho, o problema é que eu precisava, que ao apertar a seta para cima o cubo fica girando no eixo x e ao mesmo tempo vai retornando devagar no eixo z, até ficar em 0 e continua rotacionando em X. Você poderia me ajudar com esse script por favor? 

desde já muito obrigado.

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DÚVIDA Re: Rotação em 2 eixos ao mesmo tempo

Mensagem por John Rambo em Sex Jun 03, 2016 7:43 pm

Posta o script ae

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DÚVIDA Re: Rotação em 2 eixos ao mesmo tempo

Mensagem por André Mello em Sex Jun 03, 2016 11:14 pm

John Rambo escreveu:Posta o script ae
Pois é amigão, eu não tenho esse script, já tentei de tudo mais não consegui fazer esse movimento de rotação, utilizando Quaternion.Lerp no eixo z e rotação normal no eixo x. Ex: Se a rotação do cubo no eixo Z, for maior que 0 ou menor, ao apertar um botão  "Seta para cima" o cubo começava a rotacionar no eixo X e ao mesmo tempo no eixo z, voltaria ao ponto 0. A questão é que ao limitar a rotação no eixo Z a (90º), mesmo usando o transform.Rotate a rotação em x também fica limitada a (90º) e é esse o problema. Gostaria que no eixo X rotacionava normalmente girando no eixo X.

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DÚVIDA Re: Rotação em 2 eixos ao mesmo tempo

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jun 04, 2016 11:55 pm

Cara, difícil... geralmente é um sistema só... poderia especificar melhor que tipo de coisa você está tentando fazer???

Por que querendo ou não, você estará aplicando 2 rotações inversas no mesmo objeto... o Lerp irá afetar o eixo X querendo ou não, por causa das normalizações...

dê uma olhada neste script que eu uso para ajeitar o giro dos veículos no ar...

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Giro : MonoBehaviour {

   public float EstabilizarGiro = 1.5f;
   Rigidbody corpoRigido;

   void Start(){
      corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
   }

   void Update () {
      Vector3 axisFromRotate = Vector3.Cross( transform.up, Vector3.up);
      Vector3 torqueForce = axisFromRotate.normalized * axisFromRotate.magnitude * EstabilizarGiro;
      torqueForce -= corpoRigido.angularVelocity;
      corpoRigido.AddTorque(torqueForce * corpoRigido.mass * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Impulse);
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Vertical")) > 0.1f) {
         float rotac2 = Input.GetAxis ("Vertical")*Mathf.Clamp(EstabilizarGiro,0.01f,0.3f)*7.5f;
         corpoRigido.AddTorque(transform.right * rotac2*(corpoRigido.mass*0.25f));
      }
   }
}

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