SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
WW2 Low poly Pack (Free)
Procuro freelancer
Novo Teaser do jogo Dark Age
Unity Admob Erro
Mais Um jogo!
DEATH ISLAND 0.2.5 SURVIVAL GAME 4 ANOS EM DESENVOLVIMENTO
Player travando na colisão com o chão Unity 2D
Sombras estão quadradas na build
nao consigo fazer o player sentar no sofa alguem me ajuda
Unity - Ao mudar de scene, todas as Lights são deletadas
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
modelar avatar e skins para um jogo web
Collider (mesh?)
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Problema com sombra
Mesh e Material do objeto trocando para uma instancia no inicio do jogo
[RESOLVIDO] Unity - RawImages_Layer_Camera
INVESTIMENTO EM JOGOS E BANCO DE TALENTO
Teaser do meu novo projeto pessoal, Dark Age
Preciso de ajuda com mudança para mobile androide.
[RESOLVIDO] Posição final do objeto em jogo 2D
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
Interação com elementos UI
Meu primeiro jogo na steam
Minimap/Radar/GPS Estilo GTA V
[RESOLVIDO] Erro no console depois que formatei o pc
PACK GRÁTIS de Músicas ELETRÔNICAS para ajudar vocês em seus Jogos Indies!
[TUTORIAL] Entenda como funciona: ENUM, SWITCH, BREAK, CASE no C#
O Labirinto II - Baixe o Jogo
Qual e o codigo de Botões na unity para saber seus estados?
Como carregar itens pequenos dentro do carro sem que atravesse os colliders
[Duvida] Script pegar itens
Travamento ao trocar de cena
Colisão zoada e movimentação
Salvar objetos que foram destruidos entre cenas na unity
Quero começa a desenvolver um jogo de luta porem eu queria aprender a faze
Pegar qual objeto colidiu com o Linecast.
movimentação e camera?
[RESOLVIDO] Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
[RESOLVIDO] ajuda sobre skybox
MEU SIMULADOR DE CARRO
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
Seg Abr 29, 2024 9:34 pm
Qui Abr 25, 2024 3:34 pm
Seg Abr 22, 2024 5:15 pm
Seg Abr 15, 2024 12:23 pm
Sáb Abr 13, 2024 11:37 am
Qua Abr 10, 2024 1:33 am
Ter Abr 09, 2024 10:28 am
Seg Abr 08, 2024 9:27 pm
Seg Abr 08, 2024 8:01 am
Sáb Abr 06, 2024 8:05 pm
Qui Abr 04, 2024 11:34 pm
Qui Abr 04, 2024 11:13 pm
Qui Abr 04, 2024 11:10 pm
Sex Mar 22, 2024 2:41 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Ter Fev 20, 2024 9:28 am
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
Qua Nov 22, 2023 7:37 am
Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
Sex Out 27, 2023 3:43 pm
Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
Qui Out 19, 2023 11:57 pm
Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
Seg Out 16, 2023 1:59 pm
Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
Ter Out 03, 2023 9:18 pm
Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
Ter Set 26, 2023 12:45 pm
Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm



































































































[RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

4 participantes

Ir para baixo

Resolvido [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 4:24 pm

Olá a Todos e uma boa Tarde, Gente Estou com uma Dúvida vi Alguns Vídeos do Marcos mas ele usa só Random já no meu dá um Problema que Fala Precisa Usar UnityEngine ou System, Eu não Estou Entendendo por Favor Alguém me Ajuda Nessa Dúvida?!

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 4:32 pm

Bom, acredito que isso não era para estar acontecendo, a dll UnityEngine tem que estar no projeto, e precisa de uma diretiva using para ser acessada e por isso possui lá em cima do script as diretivas using para as respectivas dll, System.Collections, System.Collections.Generic e UnityEngine. A class Random é derivada da  dll UnityEngine, então era para voce poder acessar normalmente, caso a diretiva esteja lá e voce não apagou. Voce poderia mandar o script inteiro para verificar a diretiva? 


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:09 pm

Pokedlg escreveu:Bom, acredito que isso não era para estar acontecendo, a dll UnityEngine tem que estar no projeto, e precisa de uma diretiva using para ser acessada e por isso possui lá em cima do script as diretivas using para as respectivas dll, System.Collections, System.Collections.Generic e UnityEngine. A class Random é derivada da  dll UnityEngine, então era para voce poder acessar normalmente, caso a diretiva esteja lá e voce não apagou. Voce poderia mandar o script inteiro para verificar a diretiva? 


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 Então até foi ver e eu uso Essa:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:16 pm

Ah sim, entendi qual é o problema. Acontece que na dll System e UnityEngine, ambas possuem a class Random, portanto o Visual Studio identifica a class Random sendo da dll System, e por isso voce precisa utilizar um UnityEngine.Random para o Visual Studio ou seu editor identificar de qual dll a class Random voce está utilizando.
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:17 pm

Pokedlg escreveu:Ah sim, entendi qual é o problema. Acontece que na dll System e UnityEngine, ambas possuem a class Random, portanto o Visual Studio identifica a class Random sendo da dll System, e por isso voce precisa utilizar um UnityEngine.Random para o Visual Studio ou seu editor identificar de qual dll a class Random voce está utilizando.
só uma Pergunta Aonde eu Encontro Essa dll? Neutro

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:35 pm

Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:47 pm

Pokedlg escreveu:Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
Eu Consegue Acessar Qual que tem que Estar na Unity?

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:48 pm

adrianobros2 escreveu:
Pokedlg escreveu:Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
Eu Consegue Acessar Qual que tem que Estar na Unity?
Quero Dizer Qual DLL Tenho que Verificar?

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:57 pm

Não precisa verificar as dlls. Todas estão no projeto e funcionando normalmente, caso não estava iria ter erros. Olha, o que está acontecendo é que duas dll possuem classes com nomes iguais e o Vs identifica da dll System. Para voce entender o que está acontecendo tente excluir esta linha no seu script:
Código:
using System;

Exclua essa linha do seu script, NÃO exclua a dll System da pasta de arquivos da unity que te mandei anteriormente.

depois de excluir a linha do seu script, tente fazer igual ao Marcos fez e voce verá que irá funcionar, tente colocar novamente a linha "using System;" e voce verá que irá ter erros novamente.
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:13 pm

Pokedlg escreveu:Não precisa verificar as dlls. Todas estão no projeto e funcionando normalmente, caso não estava iria ter erros. Olha, o que está acontecendo é que duas dll possuem classes com nomes iguais e o Vs identifica da dll System. Para voce entender o que está acontecendo tente excluir esta linha no seu script:
Código:
using System;

Exclua essa linha do seu script, NÃO exclua a dll System da pasta de arquivos da unity que te mandei anteriormente.

depois de excluir a linha do seu script, tente fazer igual ao Marcos fez e voce verá que irá funcionar, tente colocar novamente a linha "using System;" e voce verá que irá ter erros novamente.
o Problema é que o meu Código tem Random.Next e Agora Oque eu Faço? Neutro

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:26 pm

Então é isso que eu estou te falando, o Random.Next é da biblioteca System e o Random que o Marcos usa é da biblioteca UnityEngine, e voce utiliza as duas, porém como elas possuem a classe Random com nomes iguais, o Vs nao identifica qual das duas voce quer utilizar. Te dei o exemplo anteriormente, para voce ver que sem a biblioteca System voce consegue fazer igual ao Marcos fez, para resolver isso voce tem que utilizar UnityEngine.Random.
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:31 pm

Pokedlg escreveu:Então é isso que eu estou te falando, o Random.Next é da biblioteca System e o Random que o Marcos usa é da biblioteca UnityEngine, e voce utiliza as duas, porém como elas possuem a classe Random com nomes iguais, o Vs nao identifica qual das duas voce quer utilizar. Te dei o exemplo anteriormente, para voce ver que sem a biblioteca System voce consegue fazer igual ao Marcos fez, para resolver isso voce tem que utilizar UnityEngine.Random.
não eu Acho que Você Entendeu Errado eu vi no Vídeo e Achei Estranho mas Queria Usar o Random.Next

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:34 pm

Se voce for utilizar o Random.Next voce tem que colocar System.Random:
Código:
System.Random random = new System.Random();
random.Next();

Voce tem que especificar de qual dll voce está utilizando para o vs identificar.
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:39 pm

Pokedlg escreveu:Se voce for utilizar o Random.Next voce tem que colocar System.Random:
Código:
System.Random random = new System.Random();
random.Next();

Voce tem que especificar de qual dll voce está utilizando para o vs identificar.
Eu Coloquei já Isso mas Quando Clico em Play Ele dá um Erro Assim: d_2.MoveNext, Eu não Estou Entendo?

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:40 pm

Está Aqui um Pouco do Código:
Código:
public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:44 pm

ControleSR é o Random?
Código:
System.Random ControleSR = new System.Random();
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:45 pm

Pokedlg escreveu:ControleSR é o Random?
Código:
System.Random ControleSR = new System.Random();
Sim é uma Váriavel

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:47 pm

Acredito que o erro não é no Random. Este erro que voce citou não tem nada a ver com o Random.
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:48 pm

Pokedlg escreveu:Acredito que o erro não é no Random. Este erro que voce citou não tem nada a ver com o Random.
Você tem Alguma Ideia de Onde Pode Estar o Erro?

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:53 pm

Ele Fala que é na Linha 36 do Código

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:54 pm

Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:58 pm

Pokedlg escreveu:Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
Essa é a Linha:
Código:
int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:05 pm

Erro: NullReferenceException: Object reference not set to an Instance of an Object
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext()

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:14 pm

Pokedlg escreveu:Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
Código Completo:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
   
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR;

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC;

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:21 pm

Tente fazer assim:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
  }
 
  public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
        int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
        Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
        PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
        List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
        bool Bandeira1 = false;
        IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
        int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
        int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
        int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
        for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
        {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
              IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
              IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
              while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
              {
                  IntVector5 += b;
              }
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
              {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                    TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                    if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                    {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                          if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                          else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                          if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                          {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                          }
                          if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                          {
                              Bandeira1 = true;
                          }
                        }
                    }
                  }
              }
            }
        }
        if (Lista1.Count > 0)
        {
            if (Bandeira1)
            {
              for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
              {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                    Lista1.RemoveAt(num7);
                    num7--;
                  }
              }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
              this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
        }
        j = i;
      }
      yield return Atraso;
  }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
        int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
        int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
        int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
        switch (NãoDireção)
        {
            case Direção.Norte:
              num4 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Leste:
              num2 = intVector2.x;
              break;
            case Direção.Sul:
              num3 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Oeste:
              num = intVector2.x;
              break;
        }
        for (int i = num; i <= num2; i++)
        {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
              {
                  Bandeira = true;
                  break;
              }
            }
            if (Bandeira)
            {
              break;
            }
        }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

  private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

  public ControleTodo Ct
  {
      get
      {
        return this.CT;
      }
      set
      {
        this.CT = value;
      }
  }

  public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
  {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
        IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
        {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
              Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
        }
      }
      return Lista1;
  }

  private ControleTodo CT;

  private System.Random ControleSR = new System.Random();

  public ControleTodo CTObjeto;

  public int SementeDeslocamento;

  public TelhaControle[,] TC;

  public IntVector2 NívelTamanho;

  public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

  public NívelObjeto ID;

  public bool GerarIniciar;

  public float GerarAtraso = 0.5f;

  public bool NívelProgresso;

  public bool NívelCriado;
}
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:24 pm

Pokedlg escreveu:Tente fazer assim:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC;

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
Agora deu Erro na Linha 52

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:26 pm

Não alterei a linha 52. Qual é o erro?
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:35 pm

Pokedlg escreveu:Não alterei a linha 52. Qual é o erro?
NullReferenceException: Object Reference not set to an Instance of an Object
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext() (at Assets/Programação/C# Script/Geração de Nível Aleatória/GerarNívelAleatório.cs:52)

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:44 pm

Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
  }
 
  public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
        int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
        Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
        PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
        List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
        bool Bandeira1 = false;
        IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
        int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
        int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
        int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
        for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
        {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
              IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
              IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
              while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
              {
                  IntVector5 += b;
              }
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
              {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                    TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                    if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                    {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                          if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                          else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                          if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                          {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                          }
                          if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                          {
                              Bandeira1 = true;
                          }
                        }
                    }
                  }
              }
            }
        }
        if (Lista1.Count > 0)
        {
            if (Bandeira1)
            {
              for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
              {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                    Lista1.RemoveAt(num7);
                    num7--;
                  }
              }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
              this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
        }
        j = i;
      }
      yield return Atraso;
  }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
        int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
        int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
        int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
        switch (NãoDireção)
        {
            case Direção.Norte:
              num4 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Leste:
              num2 = intVector2.x;
              break;
            case Direção.Sul:
              num3 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Oeste:
              num = intVector2.x;
              break;
        }
        for (int i = num; i <= num2; i++)
        {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
              {
                  Bandeira = true;
                  break;
              }
            }
            if (Bandeira)
            {
              break;
            }
        }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

  private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

  public ControleTodo Ct
  {
      get
      {
        return this.CT;
      }
      set
      {
        this.CT = value;
      }
  }

  public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
  {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
        IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
        {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
              Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
        }
      }
      return Lista1;
  }

  private ControleTodo CT;

  private System.Random ControleSR = new System.Random();

  public ControleTodo CTObjeto;

  public int SementeDeslocamento;

  public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

  public IntVector2 NívelTamanho;

  public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

  public NívelObjeto ID;

  public bool GerarIniciar;

  public float GerarAtraso = 0.5f;

  public bool NívelProgresso;

  public bool NívelCriado;
}
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:46 pm

Pokedlg escreveu:Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
Não deu Certo

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:49 pm

Ainda Está Dando o Mesmo Erro

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:57 pm

Pokedlg escreveu:Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
Eu Também Estou Tentando Resolver mas sem Ideia Você tem Alguma Ideia?

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:59 pm

Não, não faço a minima ideia do porque está ocorrendo este erro, mas e a linha 36 resolveu?
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2137
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 8:03 pm

Pokedlg escreveu:Não, não faço a minima ideia do porque está ocorrendo este erro, mas e a linha 36 resolveu?
Sim na Linha 36 Resolveu

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por poyser Qui Abr 29, 2021 9:10 am

bem, acho que isso é um conflito, pois em system existe random, e em unityengine também, logo se utilizar os dois (system e unityengine) vai ter conflito no uso, mas só no uso, então vai ter que especificar. Aconteceu comigo também então é resolvido especificando ou tirando o system para poder usar o unityengine.random.
poyser
poyser
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2834
REPUTAÇÃO : 46
Idade : 25
Áreas de atuação : https://play.google.com/store/apps/dev?id=6312026995180986052
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por MayLeone Qui Abr 29, 2021 11:24 am

Gente por favor, não tirem o System, pois pode ser que ele esteja utilizando alguma classe dessa DLL e aí vai ficar dando erro mesmo.
Para especificar qual Classe "Random" vc quer usar basta explicitar a DLL.
Se quer usar a Random do System, utilize:

Código:
System.Random random = new Random();

Se quer usar o Random da Unity, só explicitar na chamada:

Código:
UnityEngine.Random.Range(minValue, maxValue);

Quando ocorre conflito de classes de mesmo nome em DLLs sendo utilizadas simultaneamente no script, existem duas soluções: Ou vc explicita (como acima) qual DLL da classe vai usar, ou vc cria um alias (um apelido) para essa DLL.
MayLeone
MayLeone
Instrutor

Feminino PONTOS : 3609
REPUTAÇÃO : 598
Áreas de atuação : Unity & C#
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

http://compilemosfacil.blogspot.com.br

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qui Abr 29, 2021 12:38 pm

MayLeone escreveu:Gente por favor, não tirem o System, pois pode ser que ele esteja utilizando alguma classe dessa DLL e aí vai ficar dando erro mesmo.
Para especificar qual Classe "Random" vc quer usar basta explicitar a DLL.
Se quer usar a Random do System, utilize:

Código:
System.Random random = new Random();

Se quer usar o Random da Unity, só explicitar na chamada:

Código:
UnityEngine.Random.Range(minValue, maxValue);

Quando ocorre conflito de classes de mesmo nome em DLLs sendo utilizadas simultaneamente no script, existem duas soluções: Ou vc explicita (como acima) qual DLL da classe vai usar, ou vc cria um alias (um apelido) para essa DLL.
Obrigado Pela Dica Resolveu o Problema mas Agora ele Está Dando Outro Problema

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qui Abr 29, 2021 12:45 pm

Entre Essas Linhas:
Código:
                    IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
                    IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
                    while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
                    {
                        IntVector5 += b;
                    }
                    if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
a Váriavel Dele:
Código:
    public ControleTodo CT;
o Erro é Esse:
Código:
IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext() (at Assets/Programação/C# Script/Geração de Nível Aleatório/GerarNívelAleatório.cs:52)

adrianobros2
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 1858
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos