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FPSController Buga ao Encostar em Porta com Colisor

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DÚVIDA FPSController Buga ao Encostar em Porta com Colisor

Mensagem por BlesseD em Qua Jan 08, 2020 5:06 pm

Boa tarde gente, tudo certo? É o seguinte.. Estou tendo um pequeno problema em relação a Porta com BoxCollider ou MeshCollider com o meu FPSController, sempre que eu abro a porta, até ai tudo bem pois ela se abre para dentro (algumas portas).. Já quando eu tento fechar e meu Player fica parado na frente dessa porta, eu simplesmente bugo no ar, não consigo me movimentar a não ser mover o mouse.. Eu até ja vi aquele tutorial do MarcosSchultz sobre criação de jogos de terror, só que o script é diferente..



O Script da Porta que estou utilizando é do Unity 5, e esse video é um tanto quanto antigo.. Pois os códigos mudaram, a parte do vídeo começa no minuto 46:16 sobre "ChecarColisões". Que no caso seria quando a porta encostar no player, ela para de se movimentar. A parte que controla o movimento eu não encontro dentro do script (pode ser meio mongo da minha parte hsuahssa) este seria o script.

Script Da Porta:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class SonsDaPorta{
   public AudioClip somAbrir;
   [Range(0.5f,3.0f)] public float velSomAbrir = 1;
   [Space(7)]
   public AudioClip somFechar;
   [Range(0.5f,3.0f)] public float velSomFechar = 1;
   [Space(15)]
   public AudioClip somTrancada;
   public AudioClip somDestrancar;
}

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Porta : MonoBehaviour {
   public int IDPorta = 0;
   public enum EstadoInic {Aberta90, Fechada00, Trancada};
   public EstadoInic EstadoInicial = EstadoInic.Fechada00;
   public enum TipoDeRotacao {RodarEmX, RodarEmY, RodarEmZ};
   public TipoDeRotacao Rotacao = TipoDeRotacao.RodarEmY;
   public KeyCode TeclaAbrir = KeyCode.E;
   [Range(0.0f,150.0f)] public float grausDeGiro = 90.0f;
   [Range(0.1f,10.0f)] public float velocidadeDeGiro = 5, distanciaDaPorta = 3;
   public bool inverterGiro = false;
   public Text TextoTrancado;
   [Range(0.1f,4.0f)]public float tempoTexto = 1;
   public SonsDaPorta Sons;
   //
   [Header("Ponto de proximidade opcional")][Space(15)]
   public GameObject PontoDeProximidade;
   //
   Vector3 rotacaoInicial;
   float giroAtual, giroAlvo;
   GameObject Jogador;
   bool estaFechada, estaTrancada;
   AudioSource emissorSom;
   Chaves listaDeChaves;
   
   void Start () {
      rotacaoInicial = transform.eulerAngles;
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (Jogador != null) {
         listaDeChaves = Jogador.GetComponent<Chaves> ();
      }
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      emissorSom.playOnAwake = false;
      emissorSom.loop = false;
      if (TextoTrancado != null) {
         TextoTrancado.enabled = false;
      }
      switch (EstadoInicial) {
      case EstadoInic.Fechada00:
         estaFechada = true;
         estaTrancada = false;
         giroAlvo = 0.0f;
         giroAtual = 0.0f;
         break;
      case EstadoInic.Aberta90:
         estaFechada = false;
         estaTrancada = false;
         if (inverterGiro == true) {
            giroAtual = grausDeGiro;
            giroAlvo = grausDeGiro;
         } else {
            giroAtual = -grausDeGiro;
            giroAlvo = -grausDeGiro;
         }
         break;
      case EstadoInic.Trancada:
         estaFechada = true;
         estaTrancada = true;
         giroAlvo = 0.0f;
         giroAtual = 0.0f;
         break;
      }
   }
   
   void Update () {
      if (Jogador != null && listaDeChaves != null) {
         ControlarPorta ();
         GirarObjeto ();
      }
   }
   
   void ChecarSeTemAChave(){
      bool temAChave = false;
      for (int x = 0; x < listaDeChaves.ChavesDoJogador.Count; x++) {
         if (listaDeChaves.ChavesDoJogador [x] == IDPorta) {
            temAChave = true;
         }
      }
      if (temAChave == true) {
         estaTrancada = false;
         if (Sons.somDestrancar != null) {
            emissorSom.pitch = 1;
            emissorSom.clip = Sons.somDestrancar;
            emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         }
      } else {
         if (Sons.somTrancada != null) {
            emissorSom.pitch = 1;
            emissorSom.clip = Sons.somTrancada;
            emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         }
         StartCoroutine ("MensagemNaTela");
      }
   }
   
   void ControlarPorta(){
      Vector3 localDeChecagem;
      if (PontoDeProximidade != null) {
         localDeChecagem = PontoDeProximidade.transform.position;
      } else {
         localDeChecagem = transform.position;
      }
      if (Vector3.Distance (Jogador.transform.position, localDeChecagem) < distanciaDaPorta) {
         if (Input.GetKeyDown (TeclaAbrir) && estaTrancada == false) {
            estaFechada = !estaFechada;
            //
            if (estaFechada == false) {
               if (Sons.somAbrir != null) {
                  emissorSom.pitch = Sons.velSomAbrir;
                  emissorSom.clip = Sons.somAbrir;
                  emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
               }
               if (inverterGiro == true) {
                  giroAlvo = grausDeGiro;
               } else {
                  giroAlvo = -grausDeGiro;
               }
            } else {
               if (Sons.somFechar != null) {
                  emissorSom.pitch = Sons.velSomFechar;
                  emissorSom.clip = Sons.somFechar;
                  emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
               }
               if (inverterGiro == true) {
                  giroAlvo = 0.0f;
               } else {
                  giroAlvo = 0.0f;
               }
            }
         }
         if (Input.GetKeyDown (TeclaAbrir) && estaTrancada == true) {
            ChecarSeTemAChave ();
         }
      }
      giroAtual = Mathf.Lerp (giroAtual, giroAlvo, Time.deltaTime * velocidadeDeGiro);
   }
   
   void GirarObjeto(){
      switch (Rotacao) {
      case TipoDeRotacao.RodarEmX:
         transform.eulerAngles = new Vector3 (rotacaoInicial.x + giroAtual, rotacaoInicial.y, rotacaoInicial.z);
         break;
      case TipoDeRotacao.RodarEmY:
         transform.eulerAngles = new Vector3 (rotacaoInicial.x, rotacaoInicial.y + giroAtual, rotacaoInicial.z);
         break;
      case TipoDeRotacao.RodarEmZ:
         transform.eulerAngles = new Vector3 (rotacaoInicial.x, rotacaoInicial.y, rotacaoInicial.z + giroAtual);
         break;
      }
   }
   
   IEnumerator MensagemNaTela(){
      if (TextoTrancado != null) {
         TextoTrancado.enabled = true;
         yield return new WaitForSeconds (tempoTexto);
         TextoTrancado.enabled = false;
      }
   }
}
Eu não sei se há necessidade de alterar algo no Script mas acredito que sim.. Fico agradecido pela atenção Smile
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DÚVIDA Re: FPSController Buga ao Encostar em Porta com Colisor

Mensagem por hendrick22 em Qui Jan 09, 2020 12:41 am

esse bug não me parece ser causado por esse script (talvez sim) me parece ser a fisica da unity ,vc colocou algum comando no player pra ele não se mover enquanto não estiver no chão ? ,pode ser tb que sua porta pode tá empurrando o jogador ,a e outra coisa tome cuidado com multiplos colisores ,tipo colisores em filhos pq se o objeto root o topo da hierarquia tiver rigbody ,os colisores do filho vão influenciar tb ,mas vc já deve saber disso boa sorte.

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DÚVIDA Re: FPSController Buga ao Encostar em Porta com Colisor

Mensagem por BlesseD em Qui Jan 09, 2020 2:00 pm

@hendrick22 escreveu:esse bug não me parece ser causado por esse script (talvez sim) me parece ser a fisica da unity ,vc colocou algum comando no player pra ele não se mover enquanto não estiver no chão ? ,pode ser tb que sua porta pode tá empurrando o jogador ,a e outra coisa tome cuidado com multiplos colisores ,tipo colisores em filhos pq se o objeto root o topo da hierarquia tiver rigbody ,os colisores do filho vão influenciar tb ,mas vc já deve saber disso boa sorte.
Boa tarde mano!.. Rapaz isso ai me ajudou em, eu alterei o "Max Air Acelleration" e a "Gravity" para 1 pois estavam em 0, mas não sei se foi apenas isso, eu removi os BoxColliders dos filtros, criei um vazio e coloquei dentro da porta e pelomenos ajudou certa parte kkkkkk.. Mesmo assim a porta continua atravessando o player caso ele fique parado na frente da porta enquanto ela fecha, mas mano.. me ajudou bastante, muito obrigado :D
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