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Problema com Dano ao Inimigo

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DÚVIDA Problema com Dano ao Inimigo

Mensagem por Gabriel Ferraz em Dom Out 06, 2019 5:24 pm

Código:
CODIGO DA VIDA DO INIMIGO


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EsqueletoLife : MonoBehaviour
{

    public float vida = 100, tempoMax = 1f, tempoMin, Cronometro;
    public bool dano;
    Animator anim;
    void Start()
    {
        anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        if (dano == true)
        {
            LevarDano();
        }
       
        if (vida <= 0f)
        {
            anim.SetTrigger("Morte");
            Destroy(gameObject);
        }
    }

   
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D C)
    {
        if (C.gameObject.tag == "Player")
        {
            dano = true;
        }
    }
 
    void OnCollisionExit2D(Collision2D CE)
    {
        if (CE.gameObject.tag == "Player")
            dano = false;
    }

    void LevarDano()
    {
        Cronometro += Time.deltaTime;
        if (tempoMin < Cronometro)
        {
            tempoMin += tempoMax;
            vida -= 20;
        }
    }
}





CODIGO DO MEU PLAYER

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class controleteste : MonoBehaviour
{
    bool facingRight = true;
    public float maxSpeed = 10f;
    Animator anim;
    Rigidbody2D body;
    bool grounded = false;
    public Transform groundCheck;
    float groundRadius = 0.2f;
    public LayerMask whatIsGround;
    public float jumpForce = 350f;
    bool doublejump = true;
    bool duck = false;
    public Transform attackCheck;
    public float radiusAttack;
    public LayerMask layerInimigo;
    float timeNextAttack;
    private bool jump = false;
    void Start()
    {
        body = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = gameObject.GetComponent<Animator>();

    }
    void Update()
    {
        inputCheck();

        if (timeNextAttack <= 0f)
        {
            if (Input.GetButtonDown("Fire1") && body.velocity == new Vector2(0, 0))
            {
                anim.SetTrigger("Attack");
                //timeNextAttack = 0.15f;
            }
            else
            {
                timeNextAttack -= Time.deltaTime;
            }
        }

    }
    void FixedUpdate()
    {
        grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.15f, whatIsGround);
        anim.SetBool("Ground", grounded);

        if (jump)
        {
            body.AddForce(new Vector2(0, jumpForce));
            jump = false;
        }

        float move = Input.GetAxis("Horizontal");
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));
        if (duck == false)
        {
            body.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y);
        }


        if (move > 0 && facingRight == false)
        {
            Flip();
        }
        if (move < 0 && facingRight == true)
        {
            Flip();
        }

        if (Input.GetAxis("Vertical") < 0)
        {
            duck = true;
        }
        else
        {
            duck = false;
        }
        anim.SetBool("duck", duck);

    }


    void PlayerAttack()
    {
        Collider2D[] enemiesAttack = Physics2D.OverlapCircleAll(attackCheck.position, radiusAttack, layerInimigo);
        for (int i = 0; i < enemiesAttack.Length; i++)
        {
            //enemiesAttack[i].SendMessage("EnemyHit", "-10");
            Debug.Log(enemiesAttack[i].name);
        }
    }
    void Flip()
    {
        facingRight = !facingRight;

        Vector3 theScale = transform.localScale;
        theScale.x *= -1;
        transform.localScale = theScale;

        Vector2 theposition = attackCheck.transform.localPosition;
        theposition.x *= 1;
        attackCheck.transform.localPosition = theposition;
    }
    void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundRadius);
        Gizmos.DrawWireSphere(attackCheck.position, radiusAttack);
    }
    void inputCheck()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && grounded)
        {
            jump = true;
            doublejump = true;
        }
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && grounded == false && doublejump == true)
        {
            body.AddForce(new Vector2(0, jumpForce));
            doublejump = false;
        }
    }
}



Boa tarde

Pessoal no script do meu inimigo, ao chegar perto dele já está aplicando o dano, não é preciso bater nele.

Favor se alguém puder ajudar.

Gabriel Ferraz
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 111
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Problema com Dano ao Inimigo  WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Problema com Dano ao Inimigo

Mensagem por Magnatah em Sab Nov 09, 2019 11:11 pm

O Problema Deve Estar Nos Seus Colisores.
Magnatah
Magnatah
Instrutor

Masculino PONTOS : 1329
REPUTAÇÃO : 105
Idade : 24
Áreas de atuação : Dєรєиvσlvєdσя Wєb(Fяσит-єиd), Blєиdєя, υиiтy, C#, ρнρ є Jαvαรcяiρт.
Respeito as regras : Problema com Dano ao Inimigo  Aad8pUi

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