SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
È certo ver tutorial ensinando a fazer um script especifico?
[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)
Sniper Modelo 3D
Interrogação beta, jogo de puzzle 3D
Qual servidor com melhor custo-benefício?
[RESOLVIDO] Método retornar bool tem um for() dentro de um if() dando erro
Unity reproduzindo sons audíveis mesmo com o Audio Listener desativado
Estatisticas Gerais dentro do Jogo?
Problema com jogo finalizado!!!
Problemas com sombra no modelo 3d
[TUTORIAL] FPS Camera e movimento
Fazer personagem 3d ficar de frente para outro durante diálogo
Bug(???) no AudioSource
Como fazer uma partícula da UI aparecer na câmera?
Bug de carregamento de cena
C# não reconhece biblioteca UI
Sketchup pede para aumentar o projeto
FBX não gera sombra
[Modelo 3D]Unity Interior 3D Estilo De Terror + Download Grátis
Pack de áudio/ efeitos sonoros gratuitos.
dá para integrar o mercado pago no Unity?
Blend Trees
Problema com sombra
Como a IA de Yu-Gi-Oh! Capsule Monsters funciona?
Me ajudem !!! na venda do item não está subtraindo o valor
Sistema de Arma 3D
Colocar limite de itens na cena
Código para drop de itens conforme raridade (probabilidade)
Texturas bugadas na build do jogo
O pulo só funciona as vezes
Duvida sobre transforma um objeto em filho
[Script] Abrir porta de correr... Erro ao abri.
Loja com Gateway de pagamentos
Problema na conexão do celular com a unity
Alguem porfavor concerta o erro desses scripts, agradeço
ERRO AO GERAR ILUMINAÇÂO
Sistema para receber pagamentos e fazer saques de dinheiro dentro do jogo
dica para sistema de login
Login
Tetris: Ghost House
Help em exibir informações do personagem na UI do game
(Dúvida) Modelagem 3D sem vida
[TUTORIAL] Script para medir o FPS do seu JOGO
Unity colisao nao funciona
[Flood/Spam] PEDIDO Alguem pode resolver o erro desses script
como fazer um objeto rotacionar suavimente em direcao a outro? (Unity3D)
app pesado
CAMERA ANGULANDO CONFORME USO
3D, Player gruda na parede
[TUTORIAL] Sistema de escolha de personagens
Alguem pode resolver o erro desses scripts, resolver o erro deste pacote
Preciso de ajuda para implementação do sistema de score no jogo na unity
Erro ao toca em um Button a parti de um touch
Background ficando na frente de outros objetos
Como pega a posição da tela
Dúvida com mecânica de voltar o tempo
Erro com switch case (C#)
fechar jogo
Qual tamanho certo pra fazer imagens UI, botões...
interação com objeto
Ajuda na integração do sistema de Raycast com AI de Terror
Alguem pode concertar os erros nesses scripts para min?
Duvida sobre Cinemachine 2D!
Highlight (seleção) não funciona corretamente no menu
Google maps api
fumaça do pneu
Duvida sobre Criação de Materiais e URP
Porta automática
Ajuda ai meu 1 jogo :D
AI Points SIMPLES ignora barreiras
Jogo rejeitado pela Google Play
ajuda inimigo que ande e tire vida
Gostaria de testar os seus jogos em meu canal.
controle de usuarios
pago por script funcional estilo pokémon generetions para unity 2D
material segurando botão
Dúvida com Time.deltaTime
Como evitar de usar um item quando ele não estiver equipado
Como pego uma posição dentro de um Collider e acesso ela?
Rotação ao colidir.
Bug com iluminação
[RESOLVIDO] Ajuda com script para matar Inimigo no Jogo
Porta(ou algo do tipo) com senha para 2D
uma duvida meio ridícula, mas está me dando dor de cabeça
SISTEMA DE SAVE
Receber dados udp no Android
Como carregar arquivos fora do "Data" da unity?
[RESOLVIDO] musica aleatoria
Testes de games
[TUTORIAL] Script de arma 2D [Unity]
Pokemon Script
Animação Unity
[RESOLVIDO] Rigidbody2D.AddForce esta teleportando o objeto
Jogo Mobile - Space Time Machine
como fazer um sistema (lista) de captura igual de pokemon generations
como fazer um sistema de captura igual de pokemon generations
COMO EU DEIXO O JOGO RODANDO MESMO MINIMIZADO?
[TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )
Discord
Hoje à(s) 8:39 am
Ontem à(s) 10:39 pm
Seg Set 20, 2021 6:30 pm
Seg Set 20, 2021 5:57 pm
Seg Set 20, 2021 1:20 pm
Dom Set 19, 2021 11:45 pm
Dom Set 19, 2021 2:17 pm
Dom Set 19, 2021 12:36 pm
Dom Set 19, 2021 10:15 am
Sab Set 18, 2021 10:42 pm
Sab Set 18, 2021 7:12 pm
Sex Set 17, 2021 7:54 pm
Sex Set 17, 2021 5:20 pm
Sex Set 17, 2021 2:29 pm
Sex Set 17, 2021 1:30 pm
Sex Set 17, 2021 6:29 am
Sex Set 17, 2021 12:17 am
Sex Set 17, 2021 12:03 am
Qui Set 16, 2021 7:28 pm
Qui Set 16, 2021 3:41 pm
Qua Set 15, 2021 1:11 pm
Qua Set 15, 2021 12:51 pm
Ter Set 14, 2021 10:27 pm
Ter Set 14, 2021 4:18 pm
Seg Set 13, 2021 6:13 pm
Seg Set 13, 2021 4:53 pm
Dom Set 12, 2021 10:57 am
Dom Set 12, 2021 1:07 am
Sab Set 11, 2021 9:50 pm
Sab Set 11, 2021 1:34 pm
Sab Set 11, 2021 11:13 am
Sab Set 11, 2021 10:55 am
Sex Set 10, 2021 11:50 pm
Sex Set 10, 2021 11:35 pm
Sex Set 10, 2021 4:41 pm
Sex Set 10, 2021 3:27 am
Qui Set 09, 2021 9:55 pm
Qui Set 09, 2021 1:51 pm
Qui Set 09, 2021 1:48 pm
Qua Set 08, 2021 12:58 pm
Qua Set 08, 2021 10:15 am
Ter Set 07, 2021 10:37 am
Ter Set 07, 2021 10:21 am
Seg Set 06, 2021 6:09 pm
Dom Set 05, 2021 5:16 pm
Dom Set 05, 2021 2:20 pm
Dom Set 05, 2021 12:09 pm
Sab Set 04, 2021 8:33 pm
Sab Set 04, 2021 2:58 pm
Sex Set 03, 2021 2:10 pm
Qui Set 02, 2021 11:26 pm
Qua Set 01, 2021 8:15 pm
Qua Set 01, 2021 3:44 pm
Qua Set 01, 2021 3:40 pm
Qua Set 01, 2021 3:38 pm
Ter Ago 31, 2021 10:22 am
Seg Ago 30, 2021 3:25 pm
Seg Ago 30, 2021 10:51 am
Seg Ago 30, 2021 10:08 am
Seg Ago 30, 2021 12:52 am
Dom Ago 29, 2021 10:25 pm
Dom Ago 29, 2021 5:56 pm
Dom Ago 29, 2021 12:36 am
Sab Ago 28, 2021 10:41 pm
Sab Ago 28, 2021 10:16 pm
Sab Ago 28, 2021 10:21 am
Sab Ago 28, 2021 12:00 am
Sex Ago 27, 2021 9:31 pm
Sex Ago 27, 2021 10:40 am
Qua Ago 25, 2021 11:08 pm
Qua Ago 25, 2021 8:34 pm
Qua Ago 25, 2021 8:17 pm
Qua Ago 25, 2021 7:00 pm
Qua Ago 25, 2021 4:56 pm
Qua Ago 25, 2021 10:14 am
Ter Ago 24, 2021 6:44 pm
Ter Ago 24, 2021 11:15 am
Seg Ago 23, 2021 1:55 pm
Seg Ago 23, 2021 12:17 pm
Dom Ago 22, 2021 10:26 pm
Dom Ago 22, 2021 3:56 pm
Dom Ago 22, 2021 11:11 am
Sab Ago 21, 2021 11:16 pm
Sab Ago 21, 2021 5:03 pm
Sab Ago 21, 2021 1:30 pm
Qui Ago 19, 2021 11:54 pm
Qui Ago 19, 2021 11:35 pm
Qui Ago 19, 2021 2:21 pm
Qui Ago 19, 2021 10:54 am
Qui Ago 19, 2021 8:42 am
Qua Ago 18, 2021 7:54 pm
Qua Ago 18, 2021 6:50 pm
Qua Ago 18, 2021 4:07 pm
Qua Ago 18, 2021 4:05 pm
Qua Ago 18, 2021 11:18 am
Qua Ago 18, 2021 11:11 am
Ter Ago 17, 2021 8:35 pm
Ter Ago 17, 2021 6:30 pm
Ter Ago 17, 2021 12:24 pm
GustavoPeky2
WesFarias
TIKO
TIKO
Weslley
WLCS22
Rangel Oblivion
Kayke_27
Rangel Oblivion
btrindadeart
Maston
ronigleydson
TIKO
Atho
aligator1159
TIKO
Edivandro2706
Edivandro2706
TIKO
Fagner
kessisdiones
Mozinhas2
Edivandro2706
merike11
kleitondiones
Charlesoff
TIKO
Fagner
Rangel Oblivion
WLO GAMES
WLO GAMES
WLO GAMES
kleitondiones
kleitondiones
MateusWTP
MRX
kessisdiones
giowde
giowde
classicandsimple
Weslley
poyser
lauderson
classicandsimple
MateusWTP
alnmg
Édipo
maxwarnava
Inequalis
xgilmar
MateusWTP
Franttyck
Fagner
Fagner
Fagner
Ewfc2005
bruno700mb
giowde
Phirdy
misakki
Ewfc2005
MateusWTP
Inequalis
Rangel Oblivion
classicandsimple
classicandsimple
André Rodrigues
classicandsimple
PROgamadornoob
pdsimulador
verme1311
Charlesoff
RodrigoPrivilegium
giowde
Etoeu
classicandsimple
classicandsimple
Ewfc2005
RenatoBarreto
Mozinhas2
Charlesoff
ronigleydson
Fagner
bruno700mb
Fagner
The4
MarceloYBP
giowde
BrunoRondao
NeoThanatus
Etoeu
Charlesoff
titan27
Fagner
Etoeu
Etoeu
verme1311
samucapimenta55
Crash Psycho

[TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

+2
iToddy
MarcosSchultz
6 participantes

Ir para baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por MarcosSchultz Dom Set 08, 2019 3:56 pm

Olá pessoal, elaborei um sisteminha legalzinho para que inimigos possam ter um "Campo de visão" ajustável, com distância e tudo mais.

Vídeo tutorial: 



ATENÇÃO!!! Para fazer a colisão do navMesh agent com o alvo que ele está seguindo, em vez de adicionar Rigidbody e um colisor, basta adicionar um "NavMeshObstacle".

Script FOVInimigos:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FOVInimigos : MonoBehaviour {

    [Header("Geral")]
    public Transform cabecaInimigo;
    public enum TipoDeColisao {
        RayCast, OverlapSphere
    };
    public TipoDeColisao _tipoDeColisao = TipoDeColisao.RayCast;
    public enum TipoDeChecagem {
        _10PorSegundo, _20PorSegundo, OTempoTodo
    };
    public TipoDeChecagem _tipoDeChecagem = TipoDeChecagem.OTempoTodo;
    [Range(1, 50)]
    public float distanciaDeVisao = 10;

    [Header("OverlapSphere")]
    public LayerMask layersDosInimigos = 2;
    public bool desenharEsfera = true;

    [Header("Raycast")]
    public string tagDosInimigos = "Respawn";
    [Range(2, 180)]
    public float raiosExtraPorCamada = 20;
    [Range(5, 180)]
    public float anguloDeVisao = 120;
    [Range(1, 10)]
    public int numeroDeCamadas = 3;
    [Range(0.02f, 0.15f)]
    public float distanciaEntreCamadas = 0.1f;
    //
    [Space(10)]
    public List<Transform> inimigosVisiveis = new List<Transform>();
    List<Transform> listaTemporariaDeColisoes = new List<Transform>();
    LayerMask layerObstaculos;
    float timerChecagem = 0;

    private void Start() {
        timerChecagem = 0;
        if (!cabecaInimigo) {
            cabecaInimigo = transform;
        }
        // o operador ~ inverte o estado dos bits (0 passa a ser 1, e vice versa)
        layerObstaculos = ~layersDosInimigos;
    }

    void Update() {
        if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem._10PorSegundo) {
            timerChecagem += Time.deltaTime;
            if (timerChecagem >= 0.1f) {
                timerChecagem = 0;
                ChecarInimigos();
            }
        }
        if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem._20PorSegundo) {
            timerChecagem += Time.deltaTime;
            if (timerChecagem >= 0.05f) {
                timerChecagem = 0;
                ChecarInimigos();
            }
        }
        if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem.OTempoTodo) {
            ChecarInimigos();
        }
    }

    private void ChecarInimigos() {
        if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.RayCast) {
            float limiteCamadas = numeroDeCamadas * 0.5f;
            for (int x = 0; x <= raiosExtraPorCamada; x++) {
                for (float y = -limiteCamadas + 0.5f; y <= limiteCamadas; y++) {
                    float angleToRay = x * (anguloDeVisao / raiosExtraPorCamada) + ((180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f);
                    Vector3 directionMultipl = (-cabecaInimigo.right) + (cabecaInimigo.up * y * distanciaEntreCamadas);
                    Vector3 rayDirection = Quaternion.AngleAxis(angleToRay, cabecaInimigo.up) * directionMultipl;
                    //
                    RaycastHit hitRaycast;
                    if (Physics.Raycast(cabecaInimigo.position, rayDirection, out hitRaycast, distanciaDeVisao)) {
                        if (!hitRaycast.transform.IsChildOf(transform.root) && !hitRaycast.collider.isTrigger) {
                            if (hitRaycast.collider.gameObject.CompareTag(tagDosInimigos)) {
                                Debug.DrawLine(cabecaInimigo.position, hitRaycast.point, Color.red);
                                //
                                if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(hitRaycast.transform)) {
                                    listaTemporariaDeColisoes.Add(hitRaycast.transform);
                                }
                                if (!inimigosVisiveis.Contains(hitRaycast.transform)) {
                                    inimigosVisiveis.Add(hitRaycast.transform);
                                }
                            }
                        }
                    } else {
                        Debug.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection * distanciaDeVisao, Color.green);
                    }
                }
            }
        }
        if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.OverlapSphere) {
            Collider[] alvosNoRaioDeAlcance = Physics.OverlapSphere(cabecaInimigo.position, distanciaDeVisao, layersDosInimigos);
            foreach (Collider targetCollider in alvosNoRaioDeAlcance) {
                Transform alvo = targetCollider.transform;
                Vector3 direcaoDoAlvo = (alvo.position - cabecaInimigo.position).normalized;
                if (Vector3.Angle(cabecaInimigo.forward, direcaoDoAlvo) < (anguloDeVisao / 2.0f)) {
                    float distanciaDoAlvo = Vector3.Distance(transform.position, alvo.position);
                    if (!Physics.Raycast(cabecaInimigo.position, direcaoDoAlvo, distanciaDoAlvo, layerObstaculos)) {
                        if (!alvo.transform.IsChildOf(cabecaInimigo.root)) {
                            if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(alvo)) {
                                listaTemporariaDeColisoes.Add(alvo);
                            }
                            if (!inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
                                inimigosVisiveis.Add(alvo);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            for (int x = 0; x < inimigosVisiveis.Count; x++) {
                Debug.DrawLine(cabecaInimigo.position, inimigosVisiveis[x].position, Color.blue);
            }
        }
        //remove da lista inimigos que não estão visiveis
        for (int x = 0; x < inimigosVisiveis.Count; x++) {
            if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(inimigosVisiveis[x])) {
                inimigosVisiveis.Remove(inimigosVisiveis[x]);
            }
        }
        listaTemporariaDeColisoes.Clear();
    }

    #if UNITY_EDITOR
    private void OnDrawGizmosSelected() {
        if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.OverlapSphere) {
            if (desenharEsfera) {
                Gizmos.color = Color.white;
                Gizmos.DrawWireSphere(cabecaInimigo.position, distanciaDeVisao);
            }
            Gizmos.color = Color.green;
            float angleToRay1 = (180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f;
            float angleToRay2 = anguloDeVisao + (180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f;
            Vector3 rayDirection1 = Quaternion.AngleAxis(angleToRay1, cabecaInimigo.up) * (-transform.right);
            Vector3 rayDirection2 = Quaternion.AngleAxis(angleToRay2, cabecaInimigo.up) * (-transform.right);
            Gizmos.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection1 * distanciaDeVisao);
            Gizmos.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection2 * distanciaDeVisao);
            //
            UnityEditor.Handles.color = Color.green;
            float angle = Vector3.Angle(transform.forward, rayDirection1);
            Vector3 pos = cabecaInimigo.position + (cabecaInimigo.forward * distanciaDeVisao * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad));
            UnityEditor.Handles.DrawWireDisc(pos, cabecaInimigo.transform.forward, distanciaDeVisao * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad));
        }
    }
    #endif
}


Script AISimples
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class AISimples : MonoBehaviour{

    public FOVInimigos _cabeca;
    NavMeshAgent _navMesh;
    Transform alvo;
    Vector3 posicInicialDaAI;
    Vector3 ultimaPosicConhecida;
    float timerProcura;

    enum estadoDaAI {
        parado, seguindo, procurandoAlvoPerdido
    };
    estadoDaAI _estadoAI = estadoDaAI.parado;

    void Start(){
        _navMesh = GetComponent<NavMeshAgent>();
        alvo = null;
        ultimaPosicConhecida = Vector3.zero;
        _estadoAI = estadoDaAI.parado;
        posicInicialDaAI = transform.position;
        timerProcura = 0;
    }

    void Update(){
        if (_cabeca) {
            switch (_estadoAI) {
                case estadoDaAI.parado:
                    _navMesh.SetDestination(posicInicialDaAI);
                    if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
                        alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
                    }
                    break;
                case estadoDaAI.seguindo:
                    _navMesh.SetDestination(alvo.position);
                    if (!_cabeca.inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido;
                    }
                    break;
                case estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido:
                    _navMesh.SetDestination(ultimaPosicConhecida);
                    timerProcura += Time.deltaTime;
                    if (timerProcura > 5) {
                        timerProcura = 0;
                        _estadoAI = estadoDaAI.parado;
                        break;
                    }
                    if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
                        alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
                    }
                    break;
            }
        }
    }
}



Última edição por MarcosSchultz em Dom Out 27, 2019 1:28 am, editado 1 vez(es)
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 63677
REPUTAÇÃO : 2587
Idade : 25
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por iToddy Seg Set 09, 2019 6:33 pm

^^ Valeu, vai ajudar muito <3

iToddy
Avançado
Avançado

PONTOS : 1119
REPUTAÇÃO : 10
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por hao3726 Seg Set 09, 2019 10:04 pm

Muito bom!!

hao3726
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 1468
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por lauderson Sab Out 26, 2019 4:46 pm

Marcos e o seguinte. este script  no meu caso esta dando erro quando vou compilar o jogo.
no unity ele esta funcionando certo, o inimigo esta seguindo, se não detecta o player ele volta para o estado inicial, o problema esta na hora do build.
estou usando Unity  2017.4.8f1.
link da imagem dos erros: https://mega.nz/#!VkwADKSS!79I8GUvUKk8OG4eYdET4hB0uQmA37zmAYCW5ETFVp4c
lauderson
lauderson
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 1156
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por MarcosSchultz Dom Out 27, 2019 1:28 am

@lauderson escreveu:Marcos e o seguinte. este script  no meu caso esta dando erro quando vou compilar o jogo.
no unity ele esta funcionando certo, o inimigo esta seguindo, se não detecta o player ele volta para o estado inicial, o problema esta na hora do build.
estou usando Unity  2017.4.8f1.
link da imagem dos erros: https://mega.nz/#!VkwADKSS!79I8GUvUKk8OG4eYdET4hB0uQmA37zmAYCW5ETFVp4c

Atualizei o código 'FOVInimigos'...  Tente agora
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 63677
REPUTAÇÃO : 2587
Idade : 25
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por lauderson Dom Out 27, 2019 9:25 am

Agora sim esta compilando o jogo
lauderson
lauderson
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 1156
REPUTAÇÃO : 6
Idade : 23
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por Nekas Ter Mar 31, 2020 6:11 pm

Mano com ponho waypoint nessa ai ?

Nekas
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 554
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere

Mensagem por VitinRuas Dom Jul 25, 2021 6:16 pm

@Nekas escreveu:Mano com ponho waypoint nessa ai ?
Pra quem tem dúvida de como colocar WayPoints nesse código de IA onde o inimigo se movimenta, fiz algumas alterações nele.

Basta ir no Inspection do Script e colocar a quantidade de WayPoints e jogar lá dentro desse vetor

Código:
[size=16][i]// Código de Marcos Schultz, modificado por Vitin Ruas - Unity 2020 LTS - Windows 10 v1909[/i]
[i]// 25/07/2021[/i]

[i]// Modificações: Adicionando WayPoints para o NavMesh e alterando o que já tem existente para o funcionando do script.[/i]
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class EnemyMovement : MonoBehaviour{

    [i]// WayPoints[/i]
    public Transform[] wayPoints;
    private int currentWayPoint;
    public float distanceWayPoint;
    [i]//[/i]
    public FOVInimigos _cabeca;
    NavMeshAgent _navMesh;
    Transform alvo;
    Vector3 posicInicialDaAI;
    Vector3 ultimaPosicConhecida;
    float timerProcura;

    enum estadoDaAI {
        andando, seguindo, procurandoAlvoPerdido
    };
    estadoDaAI _estadoAI = estadoDaAI.andando;

    void Start(){
        [i]// WayPoint sorteado logo de início[/i]
        RandomWayPoints();
        _navMesh = GetComponent<NavMeshAgent>();
        alvo = null;
        ultimaPosicConhecida = Vector3.zero;
        _estadoAI = estadoDaAI.andando;
        posicInicialDaAI = transform.position;
        timerProcura = 0;
    }

    void Update(){
        distanceWayPoint = Vector3.Distance(wayPoints[currentWayPoint].transform.position, transform.position);
        if (_cabeca) {
            switch (_estadoAI) {
                [i]// ALTERADO!!!!!!![/i]
                [i]// Invés do personagem voltar para a sua posição atual, passará por waypoints[/i]
                case estadoDaAI.andando:
                    [i]// Quando esse estado é chamado, o destino do navmesh (_navmesh.destination) é o atual waypoint sorteado pela void RandomWayPoints[/i]
                    _navMesh.destination = wayPoints[currentWayPoint].transform.position;
                    [i]// Se o inimigo chegar a uma distância de "2 metros", será sorteado um novo WayPoint[/i]
                    if (distanceWayPoint < 2)
                    {
                        RandomWayPoints();
                        _estadoAI = estadoDaAI.andando;
                    }
                    [i]// Cause a cabeca veja o Player, ele sai do estado andando para o estado de perseguicao[/i]
                    if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
                        alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
                    }
                    break;
                    [i]// Seguindo o Player[/i]
                case estadoDaAI.seguindo:
                    _navMesh.SetDestination(alvo.position);
                    if (!_cabeca.inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido;
                    }
                    break;
                    [i]// Procurando por alguns segundos o alvo, após perdê-lo[/i]
                case estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido:
                    _navMesh.SetDestination(ultimaPosicConhecida);
                    timerProcura += Time.deltaTime;
                    if (timerProcura > 5) {
                        timerProcura = 0;
                        _estadoAI = estadoDaAI.andando;
                        break;
                    }
                    if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
                        alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
                        ultimaPosicConhecida = alvo.position;
                        _estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
                    }
                    break;
            }
        }
    }

    [i]// Sortear um novo WayPoint para o inimigo seguir[/i]
    void RandomWayPoints()
    {
        currentWayPoint = Random.Range(0, wayPoints.Length);
    }
}
[/size]

VitinRuas
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 74
REPUTAÇÃO : 3
Respeito as regras : [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissão neste fórum:
Você não pode responder aos tópicos