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Calcular a distância apenas do eixo X

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DÚVIDA Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por Hamassfall em Dom Ago 25, 2019 2:35 pm

Eu estava tentando programar um inimigo para me atacar só quando eu chegar perto dele(usando Vector2.Distance), mas quando eu fico em cima dele(em uma plataforma) ele começa a atacar o ar.Como eu poderia programar o inimigo de uma forma q ele só me atacaria quando eu estivesse na frente dele?

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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por SteveRogers em Dom Ago 25, 2019 4:02 pm

Acho que o que você diz no título não seria a solução, afinal em cima da plataforma o valor do eixo X ainda permitiria que ele atacasse mesmo estando fora de alcance.
O que você precisa são duas checagens, a altura e a distancia horizontal.
digamos que distancia recebe seu Vector2.Distance
Se( distancia < 1 && Mathf.Abs(transform.position.y - player.position.y) < 1){ //checando também a distância vertical entre o inimigo e o player.
    Atacar();
}
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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por Hamassfall em Dom Ago 25, 2019 4:19 pm

@SteveRogers escreveu:Acho que o que você diz no título não seria a solução, afinal em cima da plataforma o valor do eixo X ainda permitiria que ele atacasse mesmo estando fora de alcance.
O que você precisa são duas checagens, a altura e a distancia horizontal.
digamos que distancia recebe seu Vector2.Distance
Se( distancia < 1 && Mathf.Abs(transform.position.y - player.position.y) < 1){ //checando também a distância vertical entre o inimigo e o player.
    Atacar();
}
No meu caso o player é um GameObject e ele diz que um GameObject não contém uma definição para position. Como eu posso arrumar isso?

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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por SteveRogers em Dom Ago 25, 2019 4:32 pm

player.transform.position.y
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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por Hamassfall em Dom Ago 25, 2019 4:47 pm

@SteveRogers escreveu:player.transform.position.y
Agora ele fala q o operador && não pode ser aplicado a operandos dos tipos bool ou float

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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por SteveRogers em Dom Ago 25, 2019 4:49 pm

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Última edição por SteveRogers em Dom Ago 25, 2019 4:51 pm, editado 1 vez(es)
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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por Hamassfall em Dom Ago 25, 2019 4:50 pm

@Hamassfall escreveu:
@SteveRogers escreveu:player.transform.position.y
Agora ele fala q o operador && não pode ser aplicado a operandos dos tipos bool ou float
Esse é o código:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


    public class Enemy : MonoBehaviour
    {
        public GameObject enemyBullet;
        public GameObject player;
        public float minimunDistance = 4;
        public int enemyHealth = 100;
        public GameObject firePoint2;
        public float move = -2;
        Rigidbody2D rb;
        private bool collide;
        private float waitingTime = 0.5f;
        public bool canShoot;
       
        void Start()
    {
        canShoot = true;

        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        rb.velocity = new Vector2(move, rb.velocity.y);

       

    }
        void Update()
    {
       
        float playerDistance = Vector2.Distance(transform.position.x, player.transform.position);

        if (playerDistance < minimunDistance && Mathf.Abs(transform.position.x - player.transform.position.x) <1 && canShoot)
        {
            Shoot();
            canShoot = false;
            StartCoroutine("WaitToShoot");
        }


        if (collide)
        {
            Flip();
        }

    }

    IEnumerator WaitToShoot()
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitingTime);
        canShoot = true;
    }

    public void TakeDamage(int Damage)
    {
        enemyHealth -= Damage;

        if (enemyHealth <= 0)
        {

            Destroy(gameObject);

        }

    }

        void Shoot()
    {
       
            Instantiate(enemyBullet, firePoint2.transform.position, transform.rotation);

     
    }

        void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
        {

     

            if(other.gameObject.tag == "Wall")
        {
           
       
            Flip();
        }

        }

        void Flip()
    {
        SpriteRenderer spr = GetComponent<SpriteRenderer>();
        move *= -1;
        spr.flipX = spr.flipX;
        collide = false;
       
    }

    }

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DÚVIDA Re: Calcular a distância apenas do eixo X

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 27, 2019 2:09 am

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Enemy : MonoBehaviour {

    public GameObject enemyBullet;
    public GameObject player;
    public float minimunDistance = 4;
    public int enemyHealth = 100;
    public GameObject firePoint2;
    public float move = -2;
    Rigidbody2D rb;
    private bool collide;
    private float waitingTime = 0.5f;
    public bool canShoot;

    void Start() {
        canShoot = true;
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rb.velocity = new Vector2(move, rb.velocity.y);
    }

    void Update() {
        float playerDistance = Vector2.Distance(transform.position, player.transform.position);
        if (playerDistance < minimunDistance && Mathf.Abs(transform.position.y - player.transform.position.y) < 1 && canShoot) {
            Shoot();
            canShoot = false;
            StartCoroutine("WaitToShoot");
        }

        if (collide) {
            Flip();
        }
    }

    IEnumerator WaitToShoot() {
        yield return new WaitForSeconds(waitingTime);
        canShoot = true;
    }

    public void TakeDamage(int Damage) {
        enemyHealth -= Damage;
        if (enemyHealth <= 0) {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void Shoot() {
        Instantiate(enemyBullet, firePoint2.transform.position, transform.rotation);
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
        if (other.gameObject.tag == "Wall") {
            Flip();
        }
    }

    void Flip() {
        SpriteRenderer spr = GetComponent<SpriteRenderer>();
        move *= -1;
        spr.flipX = spr.flipX;
        collide = false;
    }
}
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