SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Animação bugada com Legacy
setActive não esta funcionando com condiçoes if
Somar pontos quando matar um inimigo!!
Dicas Para Cenário De Jogo De Terror
Dicas para organização de projeto
Especificações do Celular
SOU MODELADOR SE TIVER ALGUEM PRECISANDO AI ME CONTATE
[TUTORIAL] Geração de níveis randômicos
dar play e spawn começar esta dando erro
movimentação por posição
nao consigo abrir projetos na unity
problema com script de random na scale de um objeto
Duvida sobre mesh colider
Falha no comando
Sistema de Replay
AJUDA COM MOVIMENTAÇAO DE ARMAS
[Asset] Brincando no SketchUp fiz uma casa
[RESOLVIDO] Como destruir um objeto com colisor?
[RESOLVIDO] Nome de Teclas
[TUTORIAL] Unity 3D - Sol realista (SunShafts) ->> 2020 funcionando
[TUTORIAL] Sistema de FPS com Corpo
Live dos jogos do fórum
Pausa dentro do jogo
Sistema de Pulo está dando erro.
player correndo e animação quando estiver colidindo
App Demo e Pago
Zoom da Câmera Orbital por Botões
FPS de Corpo Inteiro!
[TUTORIAL] FPS Controller com corpo completo!
Como posso criar um sistema de pulo para esse script que determina a gravidade.
Como posso configurar o NetworkManagerHud ?
Fear - Modern House The Game [WINDOWS - ANDROID]
sketchUP
ERRO NO SCRIPT UM UNICO ERRO
A animação não está funcionando bem.
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Como eu posso fazer um player estilo GTA e que tenha uma câmera 360 como o GTA?
Pseudo 2D e algumas outras duvidas.
alquem me recomenda uma versao do unity que tenha tudo e que funcione bem e nao trave
[TUTORIAL] Sistema de visão para inimigos baseado em angulos
Compilando para Android
TOUCH
MenuPausa__Pedido
Ideia de como REPRESENTAR VELOCIDADE NA TELA
Erro no isLocalPlayer - Alguém?
Alguém que desenhe sprite 2d ?
Animação de morte
Posso limitar o "Instantiate" para instanciar até uma quantidade X?
Erro na troca de script do personagem
Duvída em relação ao UI em interações com objetos
Movimento helix jump
QUERIA SABER QUAL CODIGO PARA DESATIVAR UMA CAMERA E PASSAR PARA OUTRA
@MarcosSchultz tem como me enviar so o skript sunshafts
[TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )
[ SUN SHAFTS ] nao encontro ele em lugar nenhum, estou usando a ultima versao do unity
PEDIDO - queria um script para entrar em um veiculo
Efeito Suave Ao Virar a Câmera
Quanto tempo o Google Play leva para analisar o app/ jogo e publicar ?
Fazer inimigo acompanhando rotação do player2D
Adicionar +1 ao colidir com objeto
Dark Dreams Reborn 1.7.2
OnAdFailedToLoad ADMOB
Duvida importante Sobre quando é exibido ANUNCIO NA TELA
Como Voltar um Objeto para a Posição Inicial?
Compartilhar a tela do jogo no facebook
Checar se tal objeto está em tal rotação
tamanho do brushes
Salvar cena
importa o caminhao do spintires para o bleand ou unit
Duvida sobre âncoras na UI
FPSController Buga ao Encostar em Porta com Colisor
Animator controller
Como faz para diminuir com tiro um objeto que crescer constatimente?
quero aprender o C# script!
Como eu faço uma vítima com animação para um jogo de terror
Fazer Os NPC Andarem Aleatoriamente pelo mapa (3D)
Animação de andar em jogo point click
[RESOLVIDO] Pontuaçao do personagem . Como poso melhorar ela ?
Como criar uma loja no menu Inicial?
Problemas com cor na unity
[RESOLVIDO] Porque fundo da letra NÃO FICA BRANCO, só fica invisivel
[RESOLVIDO] Mensagem UI
Xenko
Inimigo seguir o player
[RESOLVIDO] Como aplicar efeito Fadeout em Imagem
root transform rotation (usa saga para orientar um personagem)
Ajuda DESLIZE NA TELA TOUCH
[RESOLVIDO] Ajustar Posição e Rotação da Câmera do Veículo
[RESOLVIDO] Como usar o Server Build Corretamente ?
[RESOLVIDO] Qual diferença do projeto normal e o HDRP?
Diferenca entre Rewarded ads e Rewarded ads(Legacy API)
SPOLIGHT ATRAVESSANDO PAREDE...NO CASO FEITA POR BLOCAGEM(CUBE)
Como mudar de cena ao entrar em um box collider?
Shader
alguem sabe como buscar o ranking ( gravado no playgames) explico melhor abaixo .
[RESOLVIDO] Duas ou Varias Lights No Mesmo Lugar
Minha aba (sample) no painel de animaçao 2d nao aparece
[TUTORIAL] Sistema de DIA E NOITE completo, com luzes noturnas e SISTEMA DE NUVENS
No script da "Câmera estilo Gta" como faço para o mouse mover a câmera ?
Hoje à(s) 12:43 pm
Hoje à(s) 12:28 pm
Hoje à(s) 12:01 pm
Hoje à(s) 11:54 am
Ontem à(s) 7:41 pm
Ontem à(s) 7:25 pm
Ontem à(s) 5:33 pm
Ontem à(s) 5:28 pm
Ontem à(s) 2:24 pm
Ontem à(s) 1:59 am
Sab Jan 18, 2020 11:12 pm
Sab Jan 18, 2020 8:51 pm
Sab Jan 18, 2020 6:05 pm
Sab Jan 18, 2020 5:57 pm
Sab Jan 18, 2020 5:12 pm
Sab Jan 18, 2020 4:49 pm
Sex Jan 17, 2020 11:36 pm
Sex Jan 17, 2020 9:21 pm
Sex Jan 17, 2020 12:21 pm
Sex Jan 17, 2020 10:10 am
Sex Jan 17, 2020 12:44 am
Qui Jan 16, 2020 9:01 pm
Qui Jan 16, 2020 2:35 pm
Qui Jan 16, 2020 10:33 am
Qui Jan 16, 2020 1:00 am
Qua Jan 15, 2020 11:05 pm
Qua Jan 15, 2020 8:22 pm
Qua Jan 15, 2020 6:04 pm
Qua Jan 15, 2020 6:03 pm
Qua Jan 15, 2020 5:41 pm
Qua Jan 15, 2020 12:30 pm
Qua Jan 15, 2020 2:05 am
Ter Jan 14, 2020 10:28 pm
Ter Jan 14, 2020 9:21 pm
Ter Jan 14, 2020 8:34 pm
Ter Jan 14, 2020 7:30 pm
Ter Jan 14, 2020 4:42 pm
Ter Jan 14, 2020 12:05 pm
Ter Jan 14, 2020 10:25 am
Seg Jan 13, 2020 8:10 pm
Seg Jan 13, 2020 7:51 pm
Seg Jan 13, 2020 5:45 pm
Seg Jan 13, 2020 4:40 pm
Seg Jan 13, 2020 4:31 pm
Seg Jan 13, 2020 2:44 pm
Seg Jan 13, 2020 1:42 am
Dom Jan 12, 2020 11:24 pm
Dom Jan 12, 2020 11:17 pm
Dom Jan 12, 2020 11:10 pm
Dom Jan 12, 2020 9:48 pm
Dom Jan 12, 2020 9:32 pm
Dom Jan 12, 2020 5:29 pm
Dom Jan 12, 2020 7:56 am
Dom Jan 12, 2020 2:59 am
Dom Jan 12, 2020 2:50 am
Sab Jan 11, 2020 10:18 pm
Sab Jan 11, 2020 8:23 pm
Sab Jan 11, 2020 7:54 pm
Sab Jan 11, 2020 1:30 pm
Sab Jan 11, 2020 12:15 pm
Sab Jan 11, 2020 1:42 am
Sex Jan 10, 2020 10:35 am
Sex Jan 10, 2020 8:16 am
Qui Jan 09, 2020 10:12 pm
Qui Jan 09, 2020 10:05 pm
Qui Jan 09, 2020 10:03 pm
Qui Jan 09, 2020 10:00 pm
Qui Jan 09, 2020 9:46 pm
Qui Jan 09, 2020 6:38 pm
Qui Jan 09, 2020 2:43 pm
Qui Jan 09, 2020 2:00 pm
Qui Jan 09, 2020 12:20 am
Qua Jan 08, 2020 11:28 pm
Qua Jan 08, 2020 10:20 pm
Qua Jan 08, 2020 4:31 pm
Qua Jan 08, 2020 12:51 pm
Qua Jan 08, 2020 12:39 pm
Qua Jan 08, 2020 12:38 pm
Qua Jan 08, 2020 11:52 am
Qua Jan 08, 2020 11:36 am
Qua Jan 08, 2020 10:20 am
Ter Jan 07, 2020 9:13 pm
Ter Jan 07, 2020 2:30 pm
Ter Jan 07, 2020 2:29 pm
Ter Jan 07, 2020 2:23 pm
Ter Jan 07, 2020 11:18 am
Ter Jan 07, 2020 11:02 am
Ter Jan 07, 2020 10:05 am
Ter Jan 07, 2020 3:16 am
Ter Jan 07, 2020 12:21 am
Seg Jan 06, 2020 9:20 pm
Seg Jan 06, 2020 9:12 pm
Dom Jan 05, 2020 10:14 pm
Dom Jan 05, 2020 12:43 pm
Dom Jan 05, 2020 10:36 am
Dom Jan 05, 2020 12:56 am
Sab Jan 04, 2020 4:36 pm
Sab Jan 04, 2020 3:24 pm
Sab Jan 04, 2020 3:23 pm
lesgoy
Kleber Lucas
Kleber Lucas
nvndx
Antônio T
iToddy
LAGGAMES
AnderGames
nvndx
Antônio T
RafaelSquid1
nvndx
NKKF
NKKF
Fagner
Piewdie Mãe
Fagner
Wahder
skillMakarov
MarceloYBP
LúcioHenrique098
LúcioHenrique098
RafaelSquid1
teos626
nvndx
lesgoy
mama2401
LúcioHenrique098
LúcioHenrique098
teos626
NKKF
RafaelSquid1
RafaelSquid1
Fagner
pwssantos
Antônio T
vibonito
Antônio T
lucasluiz789
hendrick22
BlesseD
hendrick22
Edu4rdogx
gtcmcsgo
RafaelSquid1
juansup
Edivandro2706
felipe jesus
Edivandro2706
Sherlock
Fagner
Felipe42
Felipe42
BlesseD
Felipe42
Felipe42
Magnatah
Antônio T
joffersoju
lucasluiz789
guimaraf
gtcmcsgo
gtcmcsgo
mama2401
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
bruno92
BlesseD
BlesseD
hendrick22
MayLeone
adrianobros2
adrianobros2
samoliver1813
samoliver1813
negroredgames@gmail.com
adrianobros2
poyser
gtcmcsgo
BlesseD
Chilinger
Chilinger
Fagner
hendrick22
gtcmcsgo
mama2401
welwvs
RafaelSquid1
MarcosSchultz
MarcosSchultz
BlesseD
MarcosSchultz
negroredgames@gmail.com
BlesseD
negroredgames@gmail.com
MarcosSchultz
MarcosSchultz

Jogador Flicando no chão

Ir em baixo

DÚVIDA Jogador Flicando no chão

Mensagem por iToddy em Qui Ago 22, 2019 7:43 pm

Rapaziada, recentemente comecei meu projeto para celular, que em breve revelarei, e... está acontecendo um bug.. Toda vez que o jogador anda, ele começa a flicar (pular, bugar dentro do chão) e n consigo resolver, alguém ajuda? :op

iToddy
Membro
Membro

PONTOS : 467
REPUTAÇÃO : 8
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Jogador Flicando no chão

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 22, 2019 9:18 pm

@iToddy escreveu:Rapaziada, recentemente comecei meu projeto para celular, que em breve revelarei, e... está acontecendo um bug.. Toda vez que o jogador anda, ele começa a flicar (pular, bugar dentro do chão) e n consigo resolver, alguém ajuda? :op

Poste qual controlador você está utilizando.. o que move o seu player, como é o chão, etc, etc

geralmente esse tipo de problema é causado por Joint's, AddForces demasiados, objetos de massas muito diferentes interagindo entre si, e por ai vai.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 62552
REPUTAÇÃO : 2397
Idade : 23
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Jogador Flicando no chão

Mensagem por iToddy em Dom Set 01, 2019 7:06 pm

Bom, estou usando o padrão da Unity, fiz algumas modificações no meu Controller:

Código para controlar as coisas:
Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;

public class MobileController : MonoBehaviour
{
    
   public FixedJoystick MoveJoystick;
   public FixedButton JumpButton;
   public FixedTouchField TouchField;

    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        var fps = GetComponent<RigidbodyFirstPersonController>();
    
        fps.RunAxis = MoveJoystick.Direction;
        fps.JumpAxis = JumpButton.Pressed;
        fps.mouseLook.LookAxis = TouchField.TouchDist;
    } 
}

Código do RigidBodyController:

Código:

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof (CapsuleCollider))]
    public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [Serializable]
        public class MovementSettings
        {
            public float ForwardSpeed = 8.0f;   // Speed when walking forward
            public float BackwardSpeed = 4.0f;  // Speed when walking backwards
            public float StrafeSpeed = 4.0f;    // Speed when walking sideways
            public float RunMultiplier = 2.0f;   // Speed when sprinting
           public KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;
            public float JumpForce = 30f;
            public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f));
            [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;

#if !MOBILE_INPUT
            private bool m_Running;
#endif

            public void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input)
            {
               if (input == Vector2.zero) return;
            if (input.x > 0 || input.x < 0)
            {
               //strafe
               CurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;
            }
            if (input.y < 0)
            {
               //backwards
               CurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;
            }
            if (input.y > 0)
            {
               //forwards
               //handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedence
               CurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;
            }
#if !MOBILE_INPUT
               if (Input.GetKey(RunKey))
               {
                  CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;
                  m_Running = true;
               }
               else
               {
                  m_Running = false;
               }
#endif
            }

#if !MOBILE_INPUT
            public bool Running
            {
                get { return m_Running; }
            }
#endif
        }


        [Serializable]
        public class AdvancedSettings
        {
            public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )
            public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the character
            public float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no input
            public bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air
            [Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]
            public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)
        }


        public Camera cam;
        public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();
        public MouseLook mouseLook = new MouseLook();
        public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();


        private Rigidbody m_RigidBody;
        private CapsuleCollider m_Capsule;
        private float m_YRotation;
        private Vector3 m_GroundContactNormal;
        private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;


        [HideInInspector]
        public Vector3 RunAxis;
        [HideInInspector]
        public bool JumpAxis;

        public Vector3 Velocity
        {
            get { return m_RigidBody.velocity; }
        }

        public bool Grounded
        {
            get { return m_IsGrounded; }
        }

        public bool Jumping
        {
            get { return m_Jumping; }
        }

        public bool Running
        {
            get
            {
 #if !MOBILE_INPUT
            return movementSettings.Running;
#else
               return false;
#endif
            }
        }


        private void Start()
        {
            m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            mouseLook.Init (transform, cam.transform);
        }


        private void Update()
        {
            RotateView();

            if (JumpAxis && !m_Jump)
            {
                m_Jump = true;
            }
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            GroundCheck();
            Vector2 input = GetInput();

            if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded))
            {
                // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
                Vector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;
                desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;

                desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <
                    (movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed))
                {
                    m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);
                }
            }

            if (m_IsGrounded)
            {
                m_RigidBody.drag = 5f;

                if (m_Jump)
                {
                    m_RigidBody.drag = 0f;
                    m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);
                    m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);
                    m_Jumping = true;
                }

                if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f)
                {
                    m_RigidBody.Sleep();
                }
            }
            else
            {
                m_RigidBody.drag = 0f;
                if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping)
                {
                    StickToGroundHelper();
                }
            }
            m_Jump = false;
        }


        private float SlopeMultiplier()
        {
            float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);
            return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);
        }


        private void StickToGroundHelper()
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                   ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +
                                   advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f)
                {
                    m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);
                }
            }
        }


        private Vector2 GetInput()
        {
            
            Vector2 input = new Vector2
                {
                    x = RunAxis.x,
                    y = RunAxis.y
                };
         movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);
            return input;
        }


        private void RotateView()
        {
            //avoids the mouse looking if the game is effectively paused
            if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;

            // get the rotation before it's changed
            float oldYRotation = transform.eulerAngles.y;

            mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);

            if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl)
            {
                // Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is looking
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);
                m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;
            }
        }

        /// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottom
        private void GroundCheck()
        {
            m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                   ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;
            }
            else
            {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundContactNormal = Vector3.up;
            }
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping)
            {
                m_Jumping = false;
            }
        }
    }
}

E código do mouseLook

Código:

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [Serializable]
    public class MouseLook
    {
        public float XSensitivity = 2f;
        public float YSensitivity = 2f;
        public bool clampVerticalRotation = true;
        public float MinimumX = -90F;
        public float MaximumX = 90F;
        public bool smooth;
        public float smoothTime = 5f;
        public bool lockCursor = true;


        private Quaternion m_CharacterTargetRot;
        private Quaternion m_CameraTargetRot;
        private bool m_cursorIsLocked = true;

        [HideInInspector]
        public Vector2 LookAxis;

        public void Init(Transform character, Transform camera)
        {
            m_CharacterTargetRot = character.localRotation;
            m_CameraTargetRot = camera.localRotation;
        }


        public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
        {
            float yRot = LookAxis.x * XSensitivity;
            float xRot = LookAxis.y * YSensitivity;

            m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f);
            m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler (-xRot, 0f, 0f);

            if(clampVerticalRotation)
                m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);

            if(smooth)
            {
                character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
                    smoothTime * Time.deltaTime);
                camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
                    smoothTime * Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
                camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
            }

            UpdateCursorLock();
        }

        public void SetCursorLock(bool value)
        {
            lockCursor = value;
            if(!lockCursor)
            {//we force unlock the cursor if the user disable the cursor locking helper
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = true;
            }
        }

        public void UpdateCursorLock()
        {
            //if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursos
            if (lockCursor)
                InternalLockUpdate();
        }

        private void InternalLockUpdate()
        {
            if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))
            {
                m_cursorIsLocked = false;
            }
            else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                m_cursorIsLocked = true;
            }

            if (m_cursorIsLocked)
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
                Cursor.visible = false;
            }
            else if (!m_cursorIsLocked)
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = true;
            }
        }

        Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
        {
            q.x /= q.w;
            q.y /= q.w;
            q.z /= q.w;
            q.w = 1.0f;

            float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);

            angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);

            q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);

            return q;
        }

    }
}

Ajuda plzz

iToddy
Membro
Membro

PONTOS : 467
REPUTAÇÃO : 8
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Jogador Flicando no chão

Mensagem por iToddy em Sab Set 07, 2019 4:15 pm

algm?????

iToddy
Membro
Membro

PONTOS : 467
REPUTAÇÃO : 8
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Jogador Flicando no chão

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Set 13, 2019 4:50 am

tem algum rigidbody filiado no seu player? como é o chão? (os colisores e tal)

Poderia postar alguma print?
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 62552
REPUTAÇÃO : 2397
Idade : 23
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Jogador Flicando no chão

Mensagem por iToddy em Seg Set 23, 2019 6:09 pm

desculpa a demora, tava viajando :v

https://prnt.sc/pa0phj

iToddy
Membro
Membro

PONTOS : 467
REPUTAÇÃO : 8
Respeito as regras : Jogador Flicando no chão WvDYdlf

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum