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Converter Controle telcado para Celular

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DÚVIDA Converter Controle telcado para Celular

Mensagem por Johnatasdasilva em Qua Jul 17, 2019 4:34 pm

Ola Amigo ja estou com tudo pronto, ja tenho ate o joystick na cenado que fiz olhando o tutorial do Marcos daqui do Forum, porem estou com dificuldade, na verdade eu não sei mesmo, mudar a programação que esta para meu Player para ele andar para o Joystick move o Player.
Aqui esta o Scipt do Player e abaixo do Joystick


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Animator _animator;

    private CharacterController _characterController;

    public float Speed = 5.0f;

    public float RotationSpeed = 240.0f;

    private float Gravity = 20.0f;

    private Vector3 _moveDir = Vector3.zero;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Get Input for axis
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        // Calculate the forward vector
        Vector3 camForward_Dir = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
        Vector3 move = v * camForward_Dir + h * Camera.main.transform.right;

        if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();

        // Calculate the rotation for the player
        move = transform.InverseTransformDirection(move);

        // Get Euler angles
        float turnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);

        transform.Rotate(0, turnAmount *  RotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

        if (_characterController.isGrounded)
        {
            _animator.SetBool("run", move.magnitude> 0);

            _moveDir = transform.forward * move.magnitude;

            _moveDir *= Speed;

        }

        _moveDir.y -= Gravity * Time.deltaTime;

        _characterController.Move(_moveDir * Time.deltaTime);
    }
}


aqui do MSJoystick
Código:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MSJoystickController : MonoBehaviour
{

    public MSJoystick joystick;
    public static Vector2 joystickInput;//é possível acessar através de MSJoystickController.joystickInput

    void Update()
    {
        if (joystick)
        {
            joystickInput = new Vector2(joystick.joystickX, joystick.joystickY);
        }
    }
}
aqui do MSJoystickControler
Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class MSJoystick : UIBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
{

    [SerializeField]
    RectTransform _joystickGraphic;
    Vector2 _axis;
    bool _isDragging;
    [HideInInspector]
    public float joystickY;
    [HideInInspector]
    public float joystickX;

    RectTransform _rectTransform;
    public RectTransform rectTransform
    {
        get
        {
            if (!_rectTransform)
            {
                _rectTransform = transform as RectTransform;
            }
            return _rectTransform;
        }
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (!IsActive())
        {
            return;
        }
        EventSystem.current.SetSelectedGameObject(gameObject, eventData);
        Vector2 newAxis = transform.InverseTransformPoint(eventData.position);
        newAxis.x /= rectTransform.sizeDelta.x * 0.5f;
        newAxis.y /= rectTransform.sizeDelta.y * 0.5f;
        SetAxisMS(newAxis);
        _isDragging = true;
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        _isDragging = false;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out _axis);
        _axis.x /= rectTransform.sizeDelta.x * 0.5f;
        _axis.y /= rectTransform.sizeDelta.y * 0.5f;
        SetAxisMS(_axis);
    }

    void OnDeselect()
    {
        _isDragging = false;
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (!_isDragging)
        {
            if (_axis != Vector2.zero)
            {
                Vector2 newAxis = _axis - (_axis * Time.deltaTime * 25.0f);
                if (newAxis.sqrMagnitude <= 0.1f)
                {
                    newAxis = Vector2.zero;
                }
                SetAxisMS(newAxis);
            }
        }
    }

    public void SetAxisMS(Vector2 axis)
    {
        _axis = Vector2.ClampMagnitude(axis, 1);
        UpdateJoystickGraphicMS();
        joystickY = _axis.y;
        joystickX = _axis.x;
    }

    void UpdateJoystickGraphicMS()
    {
        if (_joystickGraphic)
        {
            _joystickGraphic.localPosition = _axis * Mathf.Max(rectTransform.sizeDelta.x, rectTransform.sizeDelta.y) * 0.5f;
        }
    }

#if UNITY_EDITOR
    protected override void OnValidate()
    {
        base.OnValidate();
        UpdateJoystickGraphicMS();
    }
#endif
}
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DÚVIDA Re: Converter Controle telcado para Celular

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jul 22, 2019 11:46 pm

Tente isto... modifiquei apenas 2 linhas.

Talvez tenha que deixar algum eixo negativo, ou algo do tipo

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
   private Animator _animator;

   private CharacterController _characterController;

   public float Speed = 5.0f;

   public float RotationSpeed = 240.0f;

   private float Gravity = 20.0f;

   private Vector3 _moveDir = Vector3.zero;

   // Use this for initialization
   void Start()
   {
      _animator = GetComponent<Animator>();
      _characterController = GetComponent<CharacterController>();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
      // Get Input for axis
      float h = MSJoystickController.joystickInput.x;
      float v = MSJoystickController.joystickInput.y;

      // Calculate the forward vector
      Vector3 camForward_Dir = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
      Vector3 move = v * camForward_Dir + h * Camera.main.transform.right;

      if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();

      // Calculate the rotation for the player
      move = transform.InverseTransformDirection(move);

      // Get Euler angles
      float turnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);

      transform.Rotate(0, turnAmount *  RotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

      if (_characterController.isGrounded)
      {
         _animator.SetBool("run", move.magnitude> 0);

         _moveDir = transform.forward * move.magnitude;

         _moveDir *= Speed;

      }

      _moveDir.y -= Gravity * Time.deltaTime;

      _characterController.Move(_moveDir * Time.deltaTime);
   }
}
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