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Detectando Colisão da Arma com o Inimigo

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DÚVIDA Detectando Colisão da Arma com o Inimigo

Mensagem por marlok3d em Seg Jun 10, 2019 7:30 am

Bom dia! 

Estou com um problema no meu jogo 2D.

Tenho um objeto pai que é o personagem jogável, este objeto possui os seus filhos que são as armas (que possuem seus próprios colisores e que são ativados somente quando é executada uma animação de ataque). Estou com dois problemas que não consigo resolver.

1. Ao atacar, o colisor da arma está colidindo com objetos que somente o personagem deveria colidir, mesmo eu configurando as armas para colidir somente com a tag "inimigos". Por exemplo, se tem um item coletável na cena, e eu der uma espadada nele, ele será coletado. Eu gostaria que o item fosse coletado somente quando entrar em colisão direta com o personagem. Obs. O Script do personagem está usando a função OnTriggerEnter2D para detectar a colisão com a tag "coletaveis".

2. Se o ataque com as armas acertam os inimigos, o personagem também recebe dano. Obs. O script do inimigo está usando a função OntriggerEnter2D para detectar a colisão com a tag "arma" e somente as armas estão configuradas com esta tag.

Obrigado!

marlok3d
Iniciante
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Respeito as regras : Detectando Colisão da Arma com o Inimigo WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Detectando Colisão da Arma com o Inimigo

Mensagem por yurinogueira em Seg Jun 10, 2019 7:45 am

Poderia mostrar o script?

yurinogueira
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DÚVIDA Re: Detectando Colisão da Arma com o Inimigo

Mensagem por marlok3d em Ter Jun 11, 2019 8:13 am

Código:
//Script do Player
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class playerScript : MonoBehaviour
{
    public bool getHit = false;
    private _GameController _GameController;
    private Animator playerAnimator;
    private Rigidbody2D playerRb;
    private SpriteRenderer sRender;

    [Header("Mecanica do Personagem")]
    public int vidaAtual;
    public int vidaPersonagem;
    public Transform groundCheck; //objeto responsável por detectar se o personagem está sobre uma superfície
    public LayerMask whatIsGround;//indica o que é superfície para o teste do grounded 
    public float startSpeed; //velocidade inicial do personagem
    public float speed; //velocidade de movimento do personagem
    public float jumpForce; //Força aplicada para o pulo do personagem
    public bool jumping; //verifica se o personagem está pulando     
    public bool grounded; //indica se o personagem está pisando em alguma superfície
    public bool attacking; // indica se o personagem está atacando   
    public bool lookLeft;  //indica se o personagem está virado para esquerda
    public int idAnimation; //indica o ID da animação   
    private float h, v; //variaveis de movimento horizontal e vertical
    public Collider2D standing, crounching; //colisor em pé e colisor agaixado   
    public Transform hand;
    private Vector3 dir = Vector3.right; //cria uma variavel "direção" e indica que o valor inicial dela é "direita"
     
    //Sistema de Ataque
    public GameObject[] armas;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        vidaAtual = vidaPersonagem;
        speed = startSpeed;
        _GameController = FindObjectOfType(typeof(_GameController)) as _GameController;
        playerAnimator = GetComponent<Animator>(); // a variavel playerAnimator recebe o componente Animator
        playerRb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // a variavel playerRb recebe o componente Rigidbody2D
        sRender = GetComponent<SpriteRenderer>();
        foreach (GameObject o in armas)
        {
            o.SetActive(false); //desabilita os colisores das armas ao iniciar o jogo
        }
   
    }

    public void FixedUpdate()
    {
        grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.02f, whatIsGround); //cria um circulo para detectar colisão com a layer whatisGround
        playerRb.velocity = new Vector2(h * speed, playerRb.velocity.y);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // Esquerda e Direita
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //Cima e Baixo

        jumping = !grounded;

        //Controle do Personagem
        if (h > 0 && lookLeft == true && attacking == false) //se apertar para direita e o personagem estiver olhando para esquerda inverte a posição
        {
            flip();
        }
        else if (h < 0 && lookLeft == false && attacking == false) //se apertar para esquerda e o personagem estiver olhando para direita inverte a posição
        {
            flip();
        }
        if (v < 0) //se estiver apertando para baixo aplica a animação de agaichado
        {
            idAnimation = 2;
            if (grounded == true) //se estiver abaixo e pisando no chão ele não pode se mover na horizontal
            {
                h = 0;
            }
        }
        else if (h != 0) //se estiver apertando para esquerda ou direita aplica a animação de andando
        {
            idAnimation = 1;
        }
        //se estiver parado aplica a animação de Idle
        else
        { 
            idAnimation = 0;
        }   
   
        if (Input.GetButtonDown("Fire1") && attacking == false)
        {
            playerAnimator.SetTrigger("atack");
        }       
       
        //se o personagem estiver atacando, ele não pode se movimentar
        if (attacking == true)
        {
            h = 0;
        }     
        if (getHit == true) //se estiver apanhando
        {
            h = 0;
        }

        //Pulo
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && grounded == true && attacking == false)
        {
            playerRb.velocity = Vector2.up * jumpForce;
        }     
     
        //Ativando Animações
        playerAnimator.SetBool("grounded", grounded); //Utiliza a vartiavel Grounded para armazenar um valor na variavel do animator "grounded"
        playerAnimator.SetInteger("idAnimation", idAnimation);
        playerAnimator.SetFloat("speedY", playerRb.velocity.y); 
    }

    void atack(int atk)
    {
        switch (atk)
        {
            case 0:
                attacking = false;
                armas[2].SetActive(false); //desabilita o collider da arma ao terminar o atack
                break;

            case 1:
                attacking = true;
                break;
        }
    }
     
    void flip()
    {
        lookLeft = !lookLeft; //inverte o valor da variavel lookLeft
        float x = transform.localScale.x;
        x *= -1; //inverte o sinal do escale x (- +)
        transform.localScale = new Vector3(x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);

        dir.x = x; // muda a direção do raycast usado na função interagir() da esquerda para direita ou vice versa   
    }
 
    //FUNÇÕES PARA TRATAR TRIGGERS

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) // executada uma vez ao entrar em colisão
    {
        switch (col.gameObject.tag)
        {
            case "Coletaveis":

                col.gameObject.SendMessage("coletar", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); http://SendMessageOptions.DontRequireReceiver evita erros caso o objeto não tenha a função

                break;

            case "inimigo":
                if (getHit == false)
                {
                    getHit = true;
                    vidaAtual = -1;
                    playerAnimator.SetTrigger("hit");//chama a aninação de hit                 
                }
                break;
        }
       

    }

    private void OnTriggerEstay2D(Collider2D col)
    {
        switch (col.gameObject.tag)
        {
            case "Coletaveis":

                col.gameObject.SendMessage("coletar", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); http://SendMessageOptions.DontRequireReceiver evita erros caso o objeto não tenha a função

                break;

            case "inimigo":
                if (getHit == false)
                {
                    getHit = true;
                    vidaAtual = -1;
                    playerAnimator.SetTrigger("hit");//chama a aninação de hit                 
                }
                break;
        }   
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D col) // executada uma vez ao sair da colisão
    {
   
    }

    void controleArma(int id)
    {
        foreach (GameObject o in armas)
        {
            o.SetActive(false); //desabilita os colisores das armas
        }

        armas[id].SetActive(true); //ativa somente o collider correspondente ao frame atual
    }
}

Código:
//Script do Inimigo
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class controleInimigo : MonoBehaviour

    private Animator animator;

    [Header("Configuração de Vida")]
    public int vidaInimigo;
    public int vidaAtual;

    [Header("Configuração da IA")]   
    public bool died;
    private bool getHit;
    public float tempoDeInvulnerabilidade;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        vidaAtual = vidaInimigo;
    }

    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        if (vidaAtual <= 0)
        {
            died = true;
            Destroy(this.gameObject, 2);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        switch (col.gameObject.tag)
        {
            case "arma":
                if (getHit == false)
                {
                    getHit = true;
                    vidaAtual = vidaAtual - 1;
                    animator.SetTrigger("hit");//chama a aninação de hit 
                    StartCoroutine("invulneravel");
                }
            break;
        }

    }
    IEnumerator invulneravel()
    {
        yield return new WaitForSeconds(tempoDeInvulnerabilidade);
        getHit = false;
    }
}


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DÚVIDA Re: Detectando Colisão da Arma com o Inimigo

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jun 19, 2019 3:35 pm

Talvez uma saída seja detectar colisão por meio de Raycast, e utilizar layerMask para decidir quais objetos colidem com o quê.
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