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PRESSIONAR BOTÃO TOUCH NO ANDROID SERÁ O MESMO QUE PRESSIONAR UMA TECLA DO TECLADO FÍSICO

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Resolvido PRESSIONAR BOTÃO TOUCH NO ANDROID SERÁ O MESMO QUE PRESSIONAR UMA TECLA DO TECLADO FÍSICO

Mensagem por richardfalcos em Qui Maio 02, 2019 11:41 pm

Oi, pessoal, me ajudem por favor: conheço bem a Unity, 3Dmax, animações e modelagem entre outros, mas quando chega na parte de programação ai o negócio fica complicado e o raciocínio me sai do controle. O Problema: Modelei um personagem, fiz a animação no Max com Biped, levei para a Unity até ai tudo bem, A animação só possui dois estágios "anda" e "para" Usei o Animator Controller, ficou redondinho e funcionando no teclado físico com as teclas das setas ou W,S,A e D. Agora começa a dor de cabeça, preciso que isto funcione no Android, SEM PERDER A FUNCIONALIDADE DAS TECLAS, POIS JÁ EXITE UM SCRIPT QUE GERENCIA OS MOVIMENTOS REPRODUZIDOS PELA AÇÃO DO TECLADO. Gostaria apenas, que os botões TOUCH no Android reproduzissem ou simulassem o pressionar das tecla "W,S,A e D". Sei que cada tecla possui um código e a saída seria por ai, quando pressionasse o botão touch referente a tecla "W" por exemplo, seria como estivesse pressionando realmente a tecla "W" do teclado real. Gostaria que o abençoado me instruísse de como realizar esta façanha para mim de forma clara, pois como disse sou fraquinho em programação, até tentei associar algumas coisinhas aqui como por exemplo "EventSystem" , mas, nada deu certo. Muito Obrigado. Abaixo está o Script associado ao Player.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Animator))] //Obriga o componente do Animator
public class ControlePlayer : MonoBehaviour
{

    private string turnInputAxis = "Horizontal";

    private Animator anim; //Declarando o animator como uma variável

    [Tooltip("Rate per seconds holding down input")]
    public float rotationRate = 360; //Valor para velocidade da rotação do player


    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>(); //Atribuindo o componente a variável na inicialização
    }


    void Update()
    {
        float turnAxis = Input.GetAxis(turnInputAxis);

        ApplyInput(turnAxis);

        float inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); //Capturando os imputs do eixo Horizontal e atribuindo para a variável inputX
        float inputY = Input.GetAxis("Vertical"); //Capturando os imputs do eixo Vertical e atribuindo para a variável inputY

        anim.SetFloat("Horizontal", inputX); //Atribui o valor da variável inputX para o parâmetro Horizontal do controle de animação
        anim.SetFloat("Vertical", inputY); //Atribui o valor da variável inputY para o parâmetro Vertical do controle de animação

        //Correndo ou não
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            anim.SetBool("Run", true); //Segurando o shift esquerdo a bool Run do controle de animação recebe true
        }
        else
        {
            anim.SetBool("Run", false); //Soltando o shift esquerdo a bool Run do controle de animação recebe false
        }
    }


    void ApplyInput(float turnInput)
    {
        Turn(turnInput);
    }


    void Turn(float input)
    {
        transform.Rotate(0, input * rotationRate * Time.deltaTime, 0);
    }
}

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