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[TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

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TUTORIAL [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Mar 09, 2019 11:07 am

Fala pessoal, finalmente consegui atualizar esse tutorial antigo e integrar a UI nele. Agora é possível apagar e ascender a lanterna via celular também.


Vídeo tutorial: 



Download do modelo 3D e dos sons: https://drive.google.com/open?id=1nKYYVfdekGJ0u815loC_t1dAED7dGcuD

Script da LANTERNA:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

// este código vai na luz da lanterna
[RequireComponent(typeof(AudioSource))][RequireComponent(typeof(Light))]
public class Lanterna : MonoBehaviour {
 
 [Header("UI")]
 public Image imagemBateria;
 public Button botaoOpcional;

 [Header("Sons")]
 public AudioClip click;

 [Header("Duração")]
 public float tempoTotalBaterias = 250;

 [Header("Angulo")]
 public float anguloMinimo = 20.0f;
 public float anguloMaximo = 40.0f;

 [Header("Intensidade")]
 public float intensidadeMinima = 0.5f;
 public float intensidadeMaxima = 5.0f;

 [Header("Distancia")]
 public float distanciaMin = 3.0f;
 public float distanciaMax = 10.0f;

    [Header("Inicialização")]
    public bool comecarLigado = false;

    Light luzLanterna;
 AudioSource somLanterna;
 bool podeLigar;
 float tempoMinimo;
 float tempoMaxInicial;
 float inverseLerpFactor;
 [HideInInspector]
 public float tempoAtualLanterna;

 void Awake (){
        transform.root.tag = "Player";
        //
 luzLanterna = GetComponent<Light> ();
 luzLanterna.enabled = comecarLigado;
 //
 somLanterna = GetComponent<AudioSource> ();
 somLanterna.clip = click;
 somLanterna.loop = false;
 somLanterna.playOnAwake = false;
 //
 tempoAtualLanterna = tempoMaxInicial = tempoTotalBaterias;
 tempoMinimo = tempoTotalBaterias / 15;
 podeLigar = true;
 //
 if (imagemBateria) {
 imagemBateria.type = Image.Type.Filled;
 imagemBateria.fillMethod = Image.FillMethod.Horizontal;
 imagemBateria.fillOrigin = 0;
 }
 if (botaoOpcional) {
 botaoOpcional.onClick = new Button.ButtonClickedEvent();
 botaoOpcional.onClick.AddListener(() => BotaoUILanterna());
 }
 }

 void Update (){
 inverseLerpFactor = Mathf.InverseLerp (0, tempoMaxInicial, tempoAtualLanterna);
 ControleDaLanterna ();
 ControleDaUI ();
 }

 void ControleDaLanterna(){
 //Timer lanterna
 if (luzLanterna.enabled == true && podeLigar == true) {
 tempoAtualLanterna -= Time.deltaTime;
 }

 //Input lanterna
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.F)) {
 luzLanterna.enabled = !luzLanterna.enabled;
 somLanterna.PlayOneShot(somLanterna.clip);
 }

 //Checagens de tempo
 if (tempoAtualLanterna <= tempoMinimo) {
 luzLanterna.enabled = false;
 podeLigar = false;
 } else {
 podeLigar = true;
 }
 tempoAtualLanterna = Mathf.Clamp (tempoAtualLanterna, 0.0f, tempoMaxInicial);

 //Setar propriedades nas luzes
 luzLanterna.spotAngle = Mathf.Clamp((anguloMaximo * inverseLerpFactor), anguloMinimo, anguloMaximo);
 luzLanterna.range = Mathf.Clamp ((distanciaMax * inverseLerpFactor), distanciaMin, distanciaMax);
 luzLanterna.intensity = Mathf.Clamp ((intensidadeMaxima * inverseLerpFactor), intensidadeMinima, intensidadeMaxima);
 }

 void ControleDaUI(){
 if (imagemBateria) {
 imagemBateria.fillAmount = inverseLerpFactor;
 }
 }

 public void BotaoUILanterna(){
 luzLanterna.enabled = !luzLanterna.enabled;
 somLanterna.PlayOneShot(somLanterna.clip);
 }
}


Script das PILHAS:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Pilha : MonoBehaviour {

    public Button botaoOpcional;
    public KeyCode teclaPegarBateria = KeyCode.E;
    [Range(10, 500)]
    public float tempoQueVaiRepor = 50;
    [Range(0.1f, 3.0f)]
    public float distanciaMinima = 2;
    //
    bool dentroDoColisor;
    Lanterna lanternaTemp;
    Transform target;
    float distancia;

    void Start() {
        dentroDoColisor = false;
        target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        if (botaoOpcional) {
            botaoOpcional.onClick = new Button.ButtonClickedEvent();
            botaoOpcional.onClick.AddListener(() => BotaoUIPegarBateria());
            botaoOpcional.gameObject.SetActive(false);
        }

    }

    void Update() {
        distancia = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
        if (distancia < distanciaMinima) {
            dentroDoColisor = true;
        } else {
            dentroDoColisor = false;
            lanternaTemp = null;
        }
        //
        if (dentroDoColisor && Input.GetKeyDown(teclaPegarBateria)) {
            lanternaTemp = target.gameObject.GetComponentInChildren<Lanterna>();
            if (lanternaTemp) {
                float soma = lanternaTemp.tempoAtualLanterna + (tempoQueVaiRepor * 0.5f);
                if (soma < lanternaTemp.tempoTotalBaterias) {
                    lanternaTemp.tempoAtualLanterna += tempoQueVaiRepor;
                    Destroy(this.gameObject);
                }
            }
        }
        //
        if (botaoOpcional) {
            if (dentroDoColisor) {
                botaoOpcional.gameObject.SetActive(true);
            } else {
                botaoOpcional.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

    public void BotaoUIPegarBateria() {
        if (dentroDoColisor) {
            lanternaTemp = target.gameObject.GetComponentInChildren<Lanterna>();
            if (lanternaTemp) {
                float soma = lanternaTemp.tempoAtualLanterna + (tempoQueVaiRepor * 0.5f);
                if (soma < lanternaTemp.tempoTotalBaterias) {
                    lanternaTemp.tempoAtualLanterna += tempoQueVaiRepor;
                    Destroy(this.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}


Última edição por MarcosSchultz em Seg Mar 11, 2019 2:00 am, editado 2 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por glauco em Sab Mar 09, 2019 7:50 pm

Que legal!

que pena que não vou poder usa-lo.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Frosfector em Qua Maio 01, 2019 1:30 pm

Quando eu clico na letra E para pegar não funciona nem com botão me ajuda por favor!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Maio 01, 2019 6:29 pm

@Frosfector escreveu:Quando eu clico na letra E para pegar não funciona nem com botão me ajuda por favor!

Poderia postar mais detalhes? algumas prints talvez?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Youre em Dom Jun 30, 2019 8:40 pm

Eai Marcos, fiz tudo certo aqui e aparentemente na primeira vez funcionou de boa, mas logo quando tentei de novo, o personagem simplesmente não pega a pilha... Não aparece nenhum erro nem nada, ele simplesmente não pega, saberia me dizer oq pode ser?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 06, 2019 7:04 am

@Youre escreveu:Eai Marcos, fiz tudo certo aqui e aparentemente na primeira vez funcionou de boa, mas logo quando tentei de novo, o personagem simplesmente não pega a pilha... Não aparece nenhum erro nem nada, ele simplesmente não pega, saberia me dizer oq pode ser?

O código tem uma condição que impede o player de pegar pilhas caso já esteja carregando o máximo
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Wdigamer em Sex Mar 27, 2020 8:46 pm

@Wdigamer escreveu:
@Wdigamer escreveu:
@Wdigamer escreveu:Estou com um pouco de duvida no meu fica aparecendo esse erro:

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.

onde está errado que faz praticamente 2 horas que estou parado nesse lugar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

    public Texture[] TexturaBateria;
    public int numero;
    public AudioClip click;
    public static float tempoTotal = 250; // ESTE VALOR DEVE SER ALTERADO PELO SCRIPT
    public float tempoMinimo = 20;
    public int pilhaASerTexturizada;
    public float anguloDaLuz = 35;
    public float distanciaDaLuz = 5;
    public float intensidade = 5;
    public float reducaoForcaLuz = 50;
    public bool podeLigar;
    public static float TempoTotalInicial;
    public float anguloMaximo, anguloMinimo, intensidadeMaxima, intensidadeMinima, distanciaMax, distanciaMin;
    private bool Aviso;
    public Font Fonte;

    void Start() {
        Aviso = true;
        GetComponent<Light>().enabled = false;
        TempoTotalInicial = tempoTotal;
        podeLigar = false;
        numero = Mathf.RoundToInt(tempoTotal) / TexturaBateria.Length;
    }
    void Update() {
        if (GetComponent<Light>().enabled == true && podeLigar == true) {
            Aviso = false;
            tempoTotal -= Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKeyDown("f")) {
            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GetComponent<Light>().enabled = false;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
            else {
                GetComponent<Light>().enabled = true;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
        }
        if (tempoTotal <= tempoMinimo) {
            GetComponent<Light>().enabled = false;
            podeLigar = false;
        }
        if (tempoTotal >= tempoMinimo) {
            podeLigar = true;
        }
        if (tempoTotal >= TempoTotalInicial) {
            tempoTotal = TempoTotalInicial;
        }
        GetComponent<Light>().spotAngle = anguloDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().range = distanciaDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().intensity = intensidade * tempoTotal / reducaoForcaLuz / 2;
        pilhaASerTexturizada = Mathf.FloorToInt(tempoTotal / numero);
        //==========================VALORES MAXIMOS E MINIMOS=============================
        if (GetComponent<Light>().spotAngle >= anguloMaximo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMaximo;
        }
        if (GetComponent<Light>().spotAngle <= anguloMinimo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMinimo;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().range >= distanciaMax) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMax;
        }
        if (GetComponent<Light>().range <= distanciaMin) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMin;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().intensity >= intensidadeMaxima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMaxima;
        }
        if (GetComponent<Light>().intensity <= intensidadeMinima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMinima;
        }
    }
    void OnGUI() {
        GUI.skin.font = Fonte;
        GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 10;
        if (Aviso == true) {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / 8), "Press 'F' for flashlight");

            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
            }
        }
    }
}
ah e eu esqueci de falar

esse erro ai só acontece com esse comando:
Código:
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
Agradecerei o quanto mais rapido me responderem
Nome do erro completo:

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Lanterna.OnGUI () (at Assets/Scripts/Lanterna.cs:87)

ps: a versão do meu unity é 5.6.7f1 não é mais atualizado porque essa é a versão mais atualizada que suporta 32 bits
Sorry se isso for contra as regras.
Ah eu arrumei uma parte mas continuou o erro
agr ta assim 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

    private bool Aviso;
    public Font Fonte;
    public Texture[] TexturaBateria;
    public int numero;
    public AudioClip click;
    public static float tempoTotal = 250; // ESTE VALOR DEVE SER ALTERADO PELO SCRIPT
    public float tempoMinimo = 20;
    public int pilhaASerTexturizada;
    public float anguloDaLuz = 35;
    public float distanciaDaLuz = 5;
    public float intensidade = 5;
    public float reducaoForcaLuz = 50;
    public bool podeLigar;
    public static float TempoTotalInicial;
    public float anguloMaximo, anguloMinimo, intensidadeMaxima, intensidadeMinima, distanciaMax, distanciaMin;

    void Start() {
        Aviso = true;
        GetComponent<Light>().enabled = false;
        TempoTotalInicial = tempoTotal;
        podeLigar = false;
        numero = Mathf.RoundToInt(tempoTotal) / TexturaBateria.Length;
    }
    void Update() {
        if (GetComponent<Light>().enabled == true && podeLigar == true) {
            Aviso = false;
            tempoTotal -= Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKeyDown("f")) {
            if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
                GetComponent<Light>().enabled = false;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
            else {
                GetComponent<Light>().enabled = true;
                GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(click);
            }
        }
        if (tempoTotal <= tempoMinimo) {
            GetComponent<Light>().enabled = false;
            podeLigar = false;
        }
        if (tempoTotal >= tempoMinimo) {
            podeLigar = true;
        }
        if (tempoTotal >= TempoTotalInicial) {
            tempoTotal = TempoTotalInicial;
        }
        GetComponent<Light>().spotAngle = anguloDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().range = distanciaDaLuz * tempoTotal / reducaoForcaLuz;
        GetComponent<Light>().intensity = intensidade * tempoTotal / reducaoForcaLuz / 2;
        pilhaASerTexturizada = Mathf.FloorToInt(tempoTotal / numero);
        //==========================VALORES MAXIMOS E MINIMOS=============================
        if (GetComponent<Light>().spotAngle >= anguloMaximo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMaximo;
        }
        if (GetComponent<Light>().spotAngle <= anguloMinimo) {
            GetComponent<Light>().spotAngle = anguloMinimo;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().range >= distanciaMax) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMax;
        }
        if (GetComponent<Light>().range <= distanciaMin) {
            GetComponent<Light>().range = distanciaMin;
        }
        //========================================
        if (GetComponent<Light>().intensity >= intensidadeMaxima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMaxima;
        }
        if (GetComponent<Light>().intensity <= intensidadeMinima) {
            GetComponent<Light>().intensity = intensidadeMinima;
        }
    }
    void OnGUI() {
        GUI.skin.font = Fonte;
        GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 10;
        if (Aviso == true) {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / 8), "Press 'F' for flashlight");
        }
        if (GetComponent<Light>().enabled == true) {
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 + Screen.width / 2.3f, Screen.height / 2 - Screen.height / 4, Screen.width / 25, Screen.height / 10), TexturaBateria[pilhaASerTexturizada]);
        }
    }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Mar 27, 2020 9:07 pm

Da erro de nullReference por que você não associou as texturas na array de texturas...

Você assistiu o vídeo todo e seguiu passo a passo?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por Wdigamer em Sab Mar 28, 2020 12:14 pm

@MarcosSchultz escreveu:Da erro de nullReference por que você não associou as texturas na array de texturas...

Você assistiu o vídeo todo e seguiu passo a passo?
Não, porque minha a versão minha é unity 5

e eu to usando o script do outro tópico
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por EduardoSM em Seg Jul 13, 2020 6:04 pm

depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por EduardoSM em Seg Jul 13, 2020 6:44 pm

@EduardoSM escreveu:depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço
https://youtu.be/6GO4eXmAstU entra nesse linque ai eu explico melhor oque acontese

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 2019 - Lanterna e pilhas, com UI

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 19, 2020 5:39 pm

@EduardoSM escreveu:
@EduardoSM escreveu:depois que coloquei o scripts da lanterna o meu "range" e "intensity" mudarao e  eu autero mas coontinua do mesmo jeito au apertar play oque eu faço
https://youtu.be/6GO4eXmAstU entra nesse linque ai eu explico melhor oque acontece

É que o próprio código redefine as configurações da Light.... Basta alterar as propriedades da luz com base nos parâmetros fornecidos no inspector do código mesmo... A luz você meio que não configura nada nela, é tudo no inspector do código.
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