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[RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

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Resolvido [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Dom 03 Mar 2019, 03:05

Olá, sou novo aqui e acabei de começar na criação de jogos.

Bom, eu comecei aqui botando um chão no qual usei um box collider ai eu fiz uma oponte curva e pra acompanhar o formato dela eu usei um polygon collider, porém quando o personagem anda por cima dela ele para de mostrar os sprites de animação e só desliza sobre a ponte. Alguem ai pode me ajudar com isso? (Puder me explixar que eu gostaria de entender o que fiz de errado) 

segue um video da situação, obrigado à quem responder!




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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por NKKF em Dom 03 Mar 2019, 11:14

Colega, isso depende mais de como você fez sua animação..
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Dom 03 Mar 2019, 14:11

@NKKF escreveu:Colega, isso depende mais de como você fez sua animação..
Putz eu acho que foi isso mesmo, eu fui olhar so agora no animator e quando ele passa pela ponte fica como se ele estivesse pulando, (um adendo, quando eu ativo esse negocio de root motion a animação fuinciona normalmente na ponte porém quando o personagem fica parado ele começa a subir eternamente e dece no mesmo momento que eu me movo)



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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Dom 03 Mar 2019, 14:12

@mathhBR escreveu:
@NKKF escreveu:Colega, isso depende mais de como você fez sua animação..
Putz eu acho que foi isso mesmo, eu fui olhar so agora no animator e quando ele passa pela ponte fica como se ele estivesse pulando, (um adendo, quando eu ativo esse negocio de root motion a animação fuinciona normalmente na ponte porém quando o personagem fica parado ele começa a subir eternamente e dece no mesmo momento que eu me movo)



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E continuo sem saber direito como arrumar kkjk

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por Nalfam em Dom 03 Mar 2019, 18:34

eita srsr
a parte que confere se está pulando deve usar o boxCollider, talvez não funcione com o polygon collider.
Experimenta colocar também algum box collider na ponte do mesmo jeito que colocou no restante do piso pra testar.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Dom 03 Mar 2019, 18:51

@Nalfam escreveu:eita srsr
a parte que confere se está pulando deve usar o boxCollider, talvez não funcione com o polygon collider.
Experimenta colocar também algum box collider na ponte do mesmo jeito que colocou no restante do piso pra testar.
Testei e ele passa direto funcionando, me parece algum problema com "chão" não plano mesmo, vou tentar encher a ponte com circle colliders ou box colliders pra ficar no formato certo e ver o que da! Smile

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Dom 03 Mar 2019, 18:56

@Nalfam escreveu:eita srsr
a parte que confere se está pulando deve usar o boxCollider, talvez não funcione com o polygon collider.
Experimenta colocar também algum box collider na ponte do mesmo jeito que colocou no restante do piso pra testar.
Pelo que testei, deixei o poygon collider reto e funcionou, o problema ta sendo um chão que não é plano ao que parece. Sabe me explicar como fazer um chão irregular sem que o personagem acuse como se estivesse pulando?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por rafaelllsd em Dom 03 Mar 2019, 19:48

Poste seu script para análise.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Seg 04 Mar 2019, 00:16

Código:
 public float maxSpeed;
    public float jumpForce = 10.0f;
    public Transform groundChecker;
    private bool grounded = true;
    private bool jumping;
    private Rigidbody2D rb2d;
    private Animator anim;
    private SpriteRenderer sprite;
   
   

    void Awake ()
    {
        rb2d = GetComponent<Rigidbody2D> ();
        sprite = GetComponent<SpriteRenderer> ();
        anim = GetComponent<Animator> ();
     
        gameObject.AddComponent<PolygonCollider2D>();
    }



    // Use this for initialization
    void Start () {
      
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {

        grounded = Physics2D.Linecast (transform.position, groundChecker.position, 1 << LayerMask.NameToLayer ("ground"));

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && grounded)
        {
           
            jumping = true;
        }
 
      }


    void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
    {
        if (coll.gameObject.tag == "ground")
        {
            grounded = true;
        }
   
    }



    void FixedUpdate(){

        float move = Input.GetAxis("Horizontal");

        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));

        rb2d.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rb2d.velocity.y);

        if((move> 0f && sprite.flipX) || (move < 0f && !sprite.flipX))
        {
          Flip();
        }

       


        if (jumping)
        {
            rb2d.AddForce(new Vector2(1f, jumpForce));
            jumping = false;
        }
        anim.SetBool("jumpFall", rb2d.velocity.y != 0f);
    }

    void Flip()
    {
        sprite.flipX = !sprite.flipX;
    }

}

eu consegui resolver um pouco adicionando && !grounded ali no jump fall, ai ele anda porem por causa da velocidade ele é meio que lançado da ponte como se fosse uma rampa, aumentar a gravidade e depois a força do pulo resolveria?

@rafaelllsd escreveu:Poste seu script para análise.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Seg 04 Mar 2019, 00:31

@rafaelllsd escreveu:Poste seu script para análise.
Ah mais um teste, se puder ver este video, o personagem ainda da uma "travada" na animação, tentei usar 2 ground checkers mas so deu uma suavizada






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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Seg 04 Mar 2019, 01:28

@rafaelllsd escreveu:Poste seu script para análise.
mais um video mostrando o animator






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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por rafaelllsd em Seg 04 Mar 2019, 03:01

Eu posso estar errado, mas o erro pode estar nela linha:
Código:
anim.SetBool("jumpFall", rb2d.velocity.y != 0f);
pois quando você esta na grama seu personagem não cai nem sobe, então a velocidade do eixo Y é sempre 0, mas quando você sobe a ponte, esse valor passa a ser diferente de 0, pois você esta subindo e sua velocidade do eixo Y é diferente de 0, sendo assim fazendo a animação de pulo!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Seg 04 Mar 2019, 12:40

@rafaelllsd escreveu:Eu posso estar errado, mas o erro pode estar nela linha:
Código:
anim.SetBool("jumpFall", rb2d.velocity.y != 0f);
pois quando você esta na grama seu personagem não cai nem sobe, então a velocidade do eixo Y é sempre 0, mas quando você sobe a ponte, esse valor passa a ser diferente de 0, pois você esta subindo e sua velocidade do eixo Y é diferente de 0, sendo assim fazendo a animação de pulo!

Eu adicionei  //("jumpFall", rb2d.velocity.y != 0f && !grounded); e deu uma resolvida mas ele fica pulando num pequeno ponto do lado direito da ponte igual nesse ultimo video

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por Nalfam em Seg 04 Mar 2019, 16:47

Deixa as bools grounded e jumping como public por enquanto e observa elas durante o teste. Pode ser que esse grounded fica true quando um desses "ground checks" sai.

Com isso vc ver melhor uq está acontecendo de errado no andamento do jogo, depois vc volta pra private.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por Flávio em Seg 04 Mar 2019, 19:39

mathffBR e vc trocar o

grounded = Physics2D.Linecast (transform.position, groundChecker.position, 1 << LayerMask.NameToLayer ("ground"));



por
Código:
grounded = Physics2D.OverlapCircle(chaoVerificador.position, 0.02f);

talvez resolva. veja esse video:

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Uma duvida sobre colliders 2d

Mensagem por mathhBR em Qui 28 Mar 2019, 16:26

@Flávio escreveu:mathffBR e vc trocar o

grounded = Physics2D.Linecast (transform.position, groundChecker.position, 1 << LayerMask.NameToLayer ("ground"));



por
Código:
grounded = Physics2D.OverlapCircle(chaoVerificador.position, 0.02f);

talvez resolva. veja esse video:




(demorei pois fiquei sem internet) Parece que isso funcionou, não to vendo nenhum bug, valeu ai cara e a quem deu atenção!

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