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[TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

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TUTORIAL [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 20, 2014 12:29 am

Esse script faz o efeito de visão quando o player caminha, mas sem usar animaçao.

Inspector:

Bobbing Speed: defina a velocidade para a camera balançar (subir/descer). padrão 0.2
Bobbing Amount: defina a altura de balanço. padrão 0.04
Midpoint: defina a posiçao de altura da camera em relação ao ponto de visão do player. padrão 1

Coloque esses script na main camera do player.

Código:
//o criador deste script é desconhecido
private var timer = 0.0;
var bobbingSpeed = 6.6; // <- defina do Inspector : velocidade de balanço da camera (sobe-desce)
var bobbingAmount = -0.12; // <- defina no Inspector : altura do balanço da camera
var midpoint = 1.0; // <- defina no Inspector : posiçao da altura da camera em relaçao ao player
function Update () {
   waveslice = 0.0;
   horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
   vertical = Input.GetAxis("Vertical");
   if (Mathf.Abs(horizontal) == 0 && Mathf.Abs(vertical) == 0) {
      timer = 0.0;
   }
   else {
      waveslice = Mathf.Sin(timer);
      timer = timer + bobbingSpeed*Time.deltaTime;
      if (timer > Mathf.PI * 2) {
         timer = timer - (Mathf.PI * 2);
      }
   }
   if (waveslice != 0) {
      translateChange = waveslice * bobbingAmount;
      totalAxes = Mathf.Abs(horizontal) + Mathf.Abs(vertical);
      totalAxes = Mathf.Clamp (totalAxes, 0.0, 1.0);
      translateChange = totalAxes * translateChange;
      transform.localPosition.y = midpoint + translateChange;
   }
   else {
      transform.localPosition.y = midpoint;
   }
}


Se quiser um metodo mais avançado de fazer este efeito e ainda por cima cincronizado com o som de passos, siga este tutorial:



Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 9:31 pm, editado 3 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

Mensagem por ruan ss em Qua Out 08, 2014 6:30 pm

Eu testei e não funfou deu um erro,estou usando a unity 3.5.6

Esquece funcionou
ruan ss
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Mar 06, 2015 3:54 pm

Tenho um metodo um pouco mais avançado aqui, tente este:

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

Mensagem por Dede123 em Dom Mar 08, 2020 3:41 pm

Olá, estou criando o jogo alguém pode me disponibilizar um script completo que faz com que a camera balance conforme o personagem anda? desde já agradeço.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda

Mensagem por Wdigamer em Sab Mar 28, 2020 2:03 pm

@MarcosSchultz escreveu:Esse script faz o efeito de visão quando o player caminha, mas sem usar animaçao.

Inspector:

Bobbing Speed: defina a velocidade para a camera balançar (subir/descer). padrão 0.2
Bobbing Amount: defina a altura de balanço. padrão 0.04
Midpoint: defina a posiçao de altura da camera em relação ao ponto de visão do player. padrão 1

Coloque esses script na main camera do player.

Código:
//o criador deste script é desconhecido
private var timer = 0.0;
var bobbingSpeed = 6.6; // <- defina do Inspector : velocidade de balanço da camera (sobe-desce)
var bobbingAmount = -0.12; // <- defina no Inspector : altura do balanço da camera
var midpoint = 1.0; // <- defina no Inspector : posiçao da altura da camera em relaçao ao player
function Update () {
   waveslice = 0.0;
   horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
   vertical = Input.GetAxis("Vertical");
   if (Mathf.Abs(horizontal) == 0 && Mathf.Abs(vertical) == 0) {
      timer = 0.0;
   }
   else {
      waveslice = Mathf.Sin(timer);
      timer = timer + bobbingSpeed*Time.deltaTime;
      if (timer > Mathf.PI * 2) {
         timer = timer - (Mathf.PI * 2);
      }
   }
   if (waveslice != 0) {
      translateChange = waveslice * bobbingAmount;
      totalAxes = Mathf.Abs(horizontal) + Mathf.Abs(vertical);
      totalAxes = Mathf.Clamp (totalAxes, 0.0, 1.0);
      translateChange = totalAxes * translateChange;
      transform.localPosition.y = midpoint + translateChange;
   }
   else {
      transform.localPosition.y = midpoint;
   }
}


Se quiser um metodo mais avançado de fazer este efeito e ainda por cima cincronizado com o som de passos, siga este tutorial:

eu queria saber como eu faço tambem jump e land em diferentes locais exemplo(um som pra jump e land na madeira, um som pra jump e land na agua

como eu poderia fazer isso no unity 5 e nesse script??

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

[Serializable]
public class SomPassos
{
    public string tagchao;
    public AudioClip[] audios;
}

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof(CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof(AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        private bool m_IsWalking;
        [SerializeField]
        private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField]
        private float m_RunSpeed;
        [SerializeField]
        [Range(0f, 1f)]
        private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField]
        private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField]
        private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField]
        private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField]
        private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField]
        private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField]
        private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField]
        private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField]
        private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField]
        private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField]
        private float m_StepInterval;

        [Space(10)]
        public AudioClip[] SomPassosPadrao;
        public SomPassos[] SomDosPassos;
        string tagAtual;
        [Space(10)]

        [SerializeField]
        private AudioClip m_JumpSound;          // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField]
        private AudioClip m_LandSound;          // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle / 2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
            m_MouseLook.Init(transform, m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward * m_Input.y + transform.right * m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                              m_CharacterController.height / 2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x * speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z * speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity * m_GravityMultiplier * Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir * Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed * (m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten))) *
                            Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }

            if (tagAtual != "Untagged")
            {
                for (int x = 0; x < SomDosPassos.Length; x++)
                {
                    if (tagAtual == SomDosPassos[x].tagchao)
                    {
                        if (SomDosPassos[x].audios.Length > 1)
                        {
                            int n = Random.Range(1, SomDosPassos[x].audios.Length);
                            m_AudioSource.clip = SomDosPassos[x].audios[n];
                            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);

                            SomDosPassos[x].audios[n] = SomDosPassos[x].audios[0];
                            SomDosPassos[x].audios[0] = m_AudioSource.clip;
                        }
                        else
                        {
                            m_AudioSource.clip = SomDosPassos[x].audios[0];
                            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
                        }
                        break;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (SomPassosPadrao.Length > 1)
                {
                    int n = Random.Range(1, SomPassosPadrao.Length);
                    m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[n];
                    m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);

                    SomPassosPadrao[n] = SomPassosPadrao[0];
                    SomPassosPadrao[0] = m_AudioSource.clip;
                }
                else
                {
                    m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[0];
                    m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
                }
            }

        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed * (m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation(transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            tagAtual = hit.transform.tag;
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity * 0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}
Wdigamer
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Respeito as regras : [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda WvDYdlf

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